Hands on Tales of Xillia

Provata la versione italiana del JRPG Namco

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  • Ps3
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Due anni di distanza sono un po' tantini per avere Tales of Xillia finalmente in Europa, specie nel panorama odierno in cui i tempi di attesa si sono ridotti notevolmente rispetto a quelli biblici dell'era Playstation 2. A quel tempo non solo ci volevano anni per avere una traduzione in inglese, ma spesso l'appassionato doveva scontare censure schizofreniche e salti mortali pur di reperire una copia dell'ultimo JRPG.
Per Namco Bandai, però, questa situazione sta per finire. Anzi, deve finire: soli 8 videogame della serie Tales of finora giunti in Europa sono un affronto ad una colonna portante del genere di provenienza nipponica, una passione che per alcuni fan si è trasformata in una specie di culto. Lo scorso anno Tales of Graces f ha fatto d'apripista ad una strategia di promozione più convinta, centrata sul Vecchio Continente a discapito del pubblico americano che quasi mai ha dimostrato interesse per i giochi di ruoli dei vicini giapponesi.
Lo step successivo sarà operativo dal 9 Agosto su Playstation 3 e ruoterà attorno all'atteso Tales of Xillia, il quale giungerà completamente sottotitolato in italiano e con diversi extra alquanto gustosi. In occasione di una trasferta milanese del producer Hideo Baba abbiamo avuto l'opportunità di provare con mano un codice nella lingua di Dante.

Doppia coppia

Tales of Xillia non è un capitolo qualunque della saga Namco. Fu sviluppato nel 2010 per celebrare il 15esimo anniversario e vide per la prima volta riuniti i due team di programmatori, che fino ad allora si erano alternati sugli episodi Playstation 2 e sulla serie Symphonia l'altro.
Nemmeno a farlo apposta il numero due ricorre più volte nei valori produttivi del titolo: due sono i character designer assoldati da Namco per definire il look dei personaggi e rispondono al nome di Mutsumi Inomata, le cui matite si erano già destreggiate col look fanciullesco di Tales of Graces, e Kosuke Fujishima, titolare del delizioso tratto dei Tales of Symphonia.
Due sono tra l'altro i personaggi selezionabili in principio d'avventura: Jude Mathis e Milla Maxwell. I due godono di una opening ciascuno, realizzata dallo studio Ufotable sulle note della popolare cantante j-pop Ayumi Hamasaki, nonchè di percorsi narrativi leggermente differenti. Naturalmente i due più prima che poi si incontreranno e stringeranno un patto contro il malvagio Rashugal; ecco perchè il gioco sarà grossomodo lo stesso sia che si scelga l'anonimo Jude oppure la sinuosa Milla (i cui capelli vaporosi e i dettagli della tunica sembrano fatti apposta per essere riprodotti in un action figure, acclusa peraltro nella Collector's Edition prenotabile solo dal sito ufficiale), privo di sensazionali bivi narrativi e validi motivi per ricominciare l'avventura una volta terminata con il primo personaggio.

La riunificazione dei due storici team è stata anche l'occasione per rivedere le fondamenta del battle system. Ogni episodio della serie ha sempre cercato di proporre modifiche alle meccaniche dei combattimenti -in tempo reale e dall'impronta fortemente action- ma non si è mai andati oltre qualche frizzante variazione sul tema e successivo ribilanciamento.
Ora, se il Linear Motion Battle System non vi è mai andato a genio, difficile che Tales of Xillia vi faccia cambiare idea; tuttavia, sussistono le premesse per una revisione totale nel corso dei prossimi capitoli. La meccanica del doppio fa si che durante il combattimento i 4 membri del party siano "linkati" a coppie; un cordone ombelicale vi impedirà di allontanarvi troppo dal partner e premerà affinchè affrontiate il medesimo avversario. Il personaggio con cui Jude o Milla è legato può essere modificato al volo tenendo premuto L1 e poi selezionando il nuovo coprimario via d-pad.
Un simile sistema regola anche l'esecuzione delle Linked Arts, special dal danno maggiorato eseguite con l'imprescindibile sostegno di un altro membro del party. Una barra sulla sinistra dello schermo si carica in base al numero di attacchi portati a segno; quando inizierà a brillare significa che i tempi sono propizi per l'esecuzione di un'Arts; quando sul modello poligonale del personaggio controllato appare una croce, il giocatore deve premere nel giro di un secondo R2 e una delle quattro direzioni dell'analogico destro o sinistro. In questo modo si possono portare a compimento fino a 8 Arts differenti, mentre in un menù apposito si possono customizzare le Arts anche degli altri personaggi così da avere a disposizione un ventaglio di possibilità praticamente sterminato.
L'idea di premere un tasto a tempo ben si innesta nella personalità action del battle system, ma nella foga del movimento dell'avatar difficilmente sarete in grado di impartire la direzione voluta con l'analogico ed eseguire una precisa Arts. Dalla prova che abbiamo effettuato, comunque la scelta dell'Arts ha un significato meramente estetico più che connaturato al numero di danni.
Altra novità di discreto impatto è la possibilità di richiamare in battaglia i due personaggi solitamente esclusi: poichè l'avventura si configura come un viaggio compiuto da 6 persone, ma il party è come da tradizione composto da soli 4 eroi (anche per rendere possibile il multiplayer locale con altrettanti controller), il destino era relegare i due rimanenti alle sole cut scene. Namco, invece, ha optato per un rallenty del tempo alla pressione dell'analogico sinistro, seguito da un rapido cambio di membro del party via d-pad: dalla panchina sale a combattere un altro personaggio, dotato delle sue Arts e delle sue Abilità peculiari.
Gli Extra estetici come occhiali da sole, baffi da gatto, codini da samurai, applicabili ai singoli personaggi risultano un po' fini a sé stessi e sono stati aggiunti con il preciso scopo di scucire danaro in più agli appassionati, più che conferire un tocco personale ai propri beniamini.
I dialoghi Skit, condotti tra i mezzibusti dei personaggi incastrati all'interno di fototessera, rappresentano un simpatico modo per approfondire il rapporto tra i diversi avventurieri lontano dai momenti topici descritti nelle fascinose cut scene e sdrammatizzare i toni cupi e maturi della trama.

Parliamo in giapponese?

Di fronte all'opera di smussamento e in parte rinnovamento del gameplay, l'unico comparto di Tales of Xillia a non essere stato toccato è la grafica. Gli sviluppatori hanno preferito ampliare e incrementare il dettaglio delle ambientazioni, aggiungere qualche poligono in più ai personaggi e ripulire le texture, piuttosto che creare un nuovo motore grafico da zero come avrebbe meritato un videogioco del 15esimo compleanno.
Se sull'aspetto tecnologico nutriamo parecchi dubbi, su quello artistico non possiamo far altro che celebrare la poesia di certi dungeon e la ricercatezze di alcuni nuclei urbani.
Il nostro hands-on si è soffermato perlopiù sul dungeon di Kijara, un laghetto d'acqua cristallina circondato da sabbia finissima, mentre tutt'intorno si ergono alcuni monti dalla curiosa punta ricurva. L'esplorazione è resa più fluida grazie ad un telecamera finalmente libera di muoversi a 360 gradi tramite l'analogico sinistro. Le scelte cromatiche sono di prim'ordine e anche se gli scenari non pullulano di dettagli, il colpo d'occhio regala immediatamente quelle sensazioni che paiono essere esclusive delle software house nipponiche.
Il merito di tanto fascino e poesia lo si deve anche alla trascinante colonna sonora di Motoi Sakuraba, il cui nome è legato al franchise Tales of e agli Star Ocean. L'eclettismo sonoro ben si nota passando da un'area di gioco ad un'altra, da una allegra partitura per chitarra ad una melodia dal sapore tipicamente orientale.
Tales of Xillia sarà, come ben sapete, localizzato in italiano a livello di testo. I dialoghi saranno doppiati in lingua inglese e...basta. Come voi, anche noi ci aspettavamo la presenza del parlato originale giapponese, ma nonostante Baba fosse al corrente della forte richiesta per le voci nipponiche hanno optato per la sola lingua anglosassone. Nemmeno a dirlo, l'inglese poco si addice ad una produzione che sprizza giapponesità da tutti i pori. Forse i prossimi episodi della serie includeranno anche il doppiaggio originale, ma per Xillia non c'è nemmeno la possibilità di averlo in DLC.

Tales of Xillia Tales of Xillia giunge sul suolo europeo a due anni di distanza dall'uscita nipponica, ma Namco Bandai promette che l'attesa non è stata vana. La localizzazione in italiano per la prima volta per un Tales of e una Collector's Edition da leccarsi i baffi sono quanto di meglio possa desiderare l'appassionato di lungo corso. Se la saga vi ha sempre interessato, ma eravate spaventati dalla mole di testo in lingua inglese...ora non avete più scuse, il 9 Agosto Tales of Xillia vi aspetta. Ma cosa vi aspetta esattamente? Un videogioco celebrativo a coronamento dei 15 anni del franchise, realizzato in collaborazione tra i due storici team che si sono avvicendati sui precedenti episodi. Due personaggi tra cui scegliere inizialmente per godere di cut scene peculiari e una prospettiva sulla trama differente, oltre che un sistema di combattimento focalizzato sulla cooperazione all'interno del party sia per eseguire i colpi basi che le mosse speciali qui denominate Linked Arts. Il comparto grafico stupisce più per il fattore poesia e ricercatezza degli scenari, che dalla potenza bruta messa in campo da Playstation 3. Una rara gemma in Alta Definizione partorita da alcuni dei migliori talenti della scuola ruolistica nipponica. Serve aggiungere altro?