(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

GCom12

Hands on TearAway

Quattro chiacchiere con gli sviluppatori per scoprire cosa c'è dietro ai fogli di carta

hands on TearAway
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

I crucci dei possessori di PlayStation Vita avranno vita breve. Se dopo l'E3 qualche preoccupazione sul futuro della Console Portatile griffata Sony era rimasto, alla Gamescom l'azienda ha ben pensato di dare un poderoso scossone alla situazione. L'ha fatto soprattutto con l'annuncio di TearAway, nuova IP di quei geniacci di Media Molecule, che dopo il grande successo di Little Big Planet non potevano davvero permettersi di sbagliare. Ed in effetti non lo fanno, dando vita ad una minuteria di eccezionale eleganza e forza creativa, piena di quei delicati colpi di genio propri dei capolavori. Se anche TearAway sarà da iscrivere fra i videogame in qualche maniera immortali è troppo presto per dirlo, ma dovessimo sbilanciarci, dopo un'intima chiacchierata con il team di sviluppo, diremmo proprio che la strada è quella giusta. Seduti attorno ad un immenso tavolone, i ragazzi di Media Molecule se ne stanno distesi come felini nel caldo torrido del deserto, allungati sulle sedie e con lo sguardo fisso su un panorama che non c'è. Viaggiano, costantemente, richiamati all'ordine dalle nostre domande, a cui rispondono con l'entusiasmo che conosce bene chiunque abbia avuto modo di provare i loro giochi.

Lungo le linee tratteggiate

TearAway è un titolo che non c'entra nulla con le lacrime. Non fatevi fregare dai dizionari. “To Tear” è un verbo che in inglese significa “strappare”, e la titolazione vuole stabilire nient'altro che un contatto con un mondo che sembra strappato da un foglio di carta.
Dopo Little Big Planet, quindi, il team continua ad inseguire uno stile che esibisca il fascino di una creazione artigianale, dimessa, tenuta in piedi da materiali semplici. Nell'avventura dei Sackboy era tutto un brulicare di sagome di cartone, chincaglierie nascoste per chissà quanto tempo in soffitta, spugne e stencil colorati. Qui, invece, è il foglio di carta l'elemento base con cui costruire le coreografie in cui si muove Iota, piccolo protagonista anch'esso di carta.
Ed ecco quindi che il mondo di TearAway è fatto di architetture che appaiono sotto i nostri occhi come quelle di un libro Pop-Up, di Papercraft e fogli arrotolati, e ritagli di giornale e origami. Colorato con tinte delicate, slavato, ruvido come i fogli di carta riciclata, questo piccolo universo è una gioia per gli occhi, pieno di panorami in cui perdersi.

Il team ci confida che costruire questo diorama di carta e cartone è stato più difficile del previsto. Un po' perché la carta non ha spessore, un po' perchè i fogli che strusciano fra di loro hanno la spiacevole tendenza a fare sempre lo stesso rumore. E allora via a smussare i poligoni, assottigliare le architetture, e cercare nuovi modi di riempire di suoni il mondo di gioco. Ma c'è ancora qualcosa che ci sfugge, della magia di TearAway: quando mettiamo gli occhi sui livelli di gioco, vediamo che alcuni elementi si muovono in maniera particolare, quasi fossimo di fronte ad un filmato in stop-motion. Indaghiamo: il team ci spiega che per costruire TearAway è stato sviluppato un engine particolare, che non lavora in maniera classica sul fronte delle animazioni. Invece di costruire lo scheletro dei modelli poligonali e poi animarlo, tutti gli elementi di TearAway vengono mossi modificando esclusivamente gli angoli delle pieghe che li compongono. Un complesso origami attentamente digitalizzato, per un risultato che più d'effetto non si può.
Ma di TearAway non stupisce soltanto lo stile. A livello di Gameplay il titolo è un platform tridimensionale dai ritmi pacati, concentrato più sull'esplorazione che sull'azione. Grazie ad un built ancora molto arretrata abbiamo avuto modo di testare con mano qualche semplice fase di gioco, legata all'interazione con le superfici sensibili al tocco della console. TearAway vuole infatti sfruttare al meglio le specificità di PlayStation Vita, per scandire il viaggio di Iota con piccole prove “tattili”. Quando vediamo una superficie increspata, più fragile delle altre, sappiamo di poterla sfondare con il nostro dito, che -posizionato sul touchpad retrostante- spunta totemico nel mondo di gioco. In questi casi PlayStation Vita si trasforma davvero in un foglio sottile collocato nel nostro mondo, dal momento che la fotocamera inquadra qualsiasi cosa c'è dietro alla console, e fra gli strappi generati dell'indice indiscreto si intravedono stralci della nostra realtà. Uno degli aspetti più belli di TearAway è il suo esibito contenuto meta-ludico, la sua insistenza sul rapporto che c'è fra il nostro mondo e quello di Iota. Il viaggio stesso del protagonista è legato alla ricerca di un messaggio, lasciato al giocatore da chissà chi e disperso chissà dove. Alla fine dell'avventura scopriremo che ad ogni utente sarà stato tramandato un messaggio completamente diverso, unico, raro e prezioso. “Così anche i giocatori di TearAway avranno qualcosa da condividere con gli altri”, ci dicono i ragazzi di Media Molecule.

Il dialogo continuo fra gioco e realtà prosegue a più livelli. Ad esempio quando con la fotocamera si devono cercare delle “texture” per ricoprire elementi dello scenario, o ogni volta che il gioco ci invia, per e-mail, lo schema di un papercraft con cui costruire i personaggi che abbiamo appena incontrato. Roba da lacrime agli occhi, insomma.
Poi c'è tutto il contorno ludico, che ci chiede di tamburellare sul retro della console per far saltare Iota, oppure di trasportarlo in punta di dito attraverso un mare di lava. O ancora di far schizzare i nemici lanciandoli da ogni parte; peccato abbiamo la tendenza ad appiccicarsi poi allo schermo: un altro tocco sarà sufficiente per pulire la visuale.
La demo è molto breve e queste piccole prove di abilità sono l'unico contatto diretto che abbiamo con TearAway. Ci basta, assieme alle parole del team di sviluppo, per intravedere il profilo inamovibile di un videogame brillante, e diverso, e nuovo.

Tearaway TearAway è un titolo splendido a livello visivo e concettuale, che risplende in un panorama “mainstream” sempre più avaro di novità. La forza dei Media Molecule è proprio questa: coniugare la qualità realizzativa dei grandi progetti con lo sperimentalismo che ha sempre caratterizzato la scena Indie, da cui il team è emerso. TearAway si stacca brillantemente dalla massa, delicato a livello di gameplay e tutto concentrato sulle correlazioni fra il nostro mondo e quello di gioco. Geometrico come un origami, prezioso come un papiro, semplice come un foglio di carta bianca, pronto a riempirsi di forme rare e splendidi colori.

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