E3 2013

Hands on Tearaway

Provato con mano il coraggioso debutto di Media Molecule su Playstation Vita

hands on Tearaway
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Sackboy, Sackgirl. Iota e Atoi. Stoffa, gommapiuma, compensato e ora carta, cartoncino e velina. Insomma, l'esperimento che Media Molecule sta portando avanti con Tearaway su Playstation Vita ha molto da spartire con il coraggio con cui a suo tempo la software house inglese presentò Little Big Planet. Il simpatico platform non solo è divenuto un franchise affermato del portfolio Sony, ma ha anche dato un forte impulso alle possibilità degli User Generated Content.
Tearway si dice sia nato proprio da intense sessioni di brainstorming durante lo sviluppo di Little Big Planet 2. Poi un nugolo di sviluppatori ha iniziato a creare attingendo a quella cassetta di strumenti che è Playstation Vita. Il risultato di tante idee e tanti potenziali concept è affiorato durante questo E3, dove Tearaway si è mostrato in forma giocabile.
Con alle orecchie un paio di cuffie per godere pienamente delle deliziose ballate celtiche, ci siamo tuffati nel primo livello con l'entusiasmo di un bambino che a Natale scarta l'oggetto che gli permetterà di vivere (e creare) migliaia di avventure!

Messaggeri del gameplay

Forse Tearaway non è nemmeno un videogioco. Quando in principio chiede una foto del volto del giocatore da appiccicare sul patchwork di uno stilizzato Sole, quando il livello di sfida si azzera per lasciare spazio al piacere dell'interazione, alla bella emozione del tocco-qui-vediamo-che-succede, la creatura Media Molecule ha un po' della cieca esplorazione di The Unfinished Swan e un po' della gioia salterina di Locoroco. Restiamo comunque in casa Sony...
Le fasi successive, in cui si ritagliano pezzi di cartoncini e li si piegano virtualmente sino a formare un piatto avatar virtuale confermano i nostri interrogativi: fino a che punto Tearaway è un videogioco, fino a che punto è un tavolo da bricolage?
L'idea di fondo vede il giocatore nei panni di un misterioso Messaggero, alla ricerca di un papiro lasciato a lui e soltanto a lui da qualche parte nel mondo di gioco. Tale Messaggero è accolto con benevolenza e favore dagli abitanti, papercraft ora animaloidi, ora origami piegati alla buona. Chiunque rivolgerà al beniamino preghiere o richieste, sempre e comunque afferenti all'abbellimento del mondo di gioco e alla felicità delle creature che lo popolano. In tutta onestà siamo stati anche felici di impugnare un paio di forbici virtuali e ritagliare una (inguardabile) corona per uno scoiattolo. Impatto sul gameplay pari a zero, ma qualche punticino in più d'autostima!

Tamburi in festa

La demo disponibile al booth Sony è forse il primo esempio di utilizzo intelligente del touch pad posteriore. All'interno di una vaschetta schizzano indiavolati porcellini dal corpo a forma di parallelepipedo: il solo modo per farli fuori è sfondare con tocchi prepotenti sul touch pad il sottile strato di carta posto come pavimento. Di lì a poco le pressioni retrostanti percuotono dei particolari tamburi, le cui vibrazioni della membrana si traducono in salti verso piattaforme più elevate.
Già solo nei primi istanti dopo che si è resa disponibile tale possibilità si scoprono innumerevoli variazioni sul caso: sfruttare la forza elastica del tamburo per far saltare un cubo e sospingere ancora più in alto Iota, oppure svelare una fila ordinata di piattaforme semoventi nutrendo delle piantine di succosi frutti.
La particolarità dei tamburi risiede nel fatto che il protagonista di questo action-platform non ha alcun modo di saltare. A onor del vero non c'è alcuna interazione attraverso i tasti frontali aldilà dell'analogico per muoversi e sporadicamente quadrato per eliminare i nemici in combattimenti al momento non troppo riusciti.

La bellezza di Tearaway passa anche e sopratutto per la sola interazione tattile: laddove gli sviluppatori avrebbero potuto esplorare una mappatura dei comandi molto classica, hanno preferito sperimentare in maniera assoluta ed escogitare trovate non comuni per ogni sequenza di gioco.
Per dovere di cronaca bisogna ammettere che la telecamera non è sempre affidabile, che la rilevazione delle pressioni a volte troppo sensibile e che il movimento nello spazio è tanto sgangherato quanto quello del cugino Little Big Planet.
L'impatto di questi difetti nel corso dell'intera avventura sarà valutato in sede di review, ma da quanto testato all'E3 sono destinati a passare in secondo piano dinnanzi alla direzione artistica, al coraggio di sperimentare, all'ambizione di superare l'usato sicuro troppo spesso propinato da questa industria! Ebbrava Media Molecule!

Tearaway Tearaway si è offerto in forma giocabile direttamente al booth Sony dell'E3. Se lo stile grafico ci aveva già conquistato all'indomani dell'annuncio in occasione della Gamescom, solo ora ci accorgiamo di quanto sia intrigante, coraggioso e arrembante il gameplay. La demo testata ha svelato un uso sagace dei due schermi, tra pressioni calibrate, tocchi a ritmo, multitouch e pynch-to-zoom: il gioco sfrutta tutte le potenzialità di Playstation Vita e fa per quanto possibile a meno dei tasti frontali. Una limitazione non da poco autoimpostasi dagli sviluppatori... Sono altresì emersi alcuni difetti, come combattimenti bruttini, telecamera talvolta inaffidabile e deambulazione non sempre precisa come un platform vorrebbe. Ma tutto ciò non toglie che Tearaway sia un'esclusiva valida per il portatile Sony, anzi forse l'unica ragione per riprenderla in mano nei mesi a venire!

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