Hands on Tekken Tag Tournament 2

Seconda infornata di personaggi. Bryan, Jack-6, Bruce e Lei

hands on Tekken Tag Tournament 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Prosegue la nostra analisi di Tekken Tag Tournament 2, che ci vede esplorare gli stili di combattimento dei principali lottatori, alla ricerca di qualche novità nei Moveset o di conferme sull'efficacia di strategie, juggle e combo. Dopo aver analizzato Jin, Heiachi, JayCee e Yoshimitsu, è il momento di accontentare le prime richieste di voi lettori, per una seconda infornata decisamente tosta. Troviamo infatti in questa “puntata” alcuni dei lottatori più iconici della serie.
Continuate ad avanzare le vostre richieste commentando questo articolo, prima della recensione definitiva cercheremo di spulciare per bene le caratteristiche di tutti i vostri lottatori preferiti.
Veniamo subito al dunque, concentrandoci su Bryan, Bruce, Jack-6 e l'intramontabile Lei.

Bryan Fury

Bryan Fury è da sempre uno dei personaggi più affascinanti di Tekken. Immortale, segnato dalle cicatrici delle battaglie (e dei proiettili di Lei Wulong, nemico di sempre), ostenta uno stile poderoso da vero “badass”. Colpi solidi e potenti, ed un fare un po' sbruffone che esplode in alcune delle mosse più spettacolari di sempre. La spazzata bassa (Snake Edge) e l'incredibile destro all'altezza dei denti (Mach Breaker) trasmettono un senso di malevola cattiveria, mentre la mossa distintiva più umiliante di sempre è il Fisherman's Slam, un uppercut che “aggancia” l'avversario all'altezza dello stomaco, mentre Bryan lo scaglia dalla parte opposta accompagnando la traiettoria con una sonora risata (il rimbalzo è perfetto per inanellare una combo). Bryan Fury è anche l'unico personaggio che usa la Taunt sia come stance per far partire una combo micidiale (Bruiser), sia come sfottò “integrato” alla fine di una delle 10 Hit Combo. Lo stile di Bryan è sempre stato molto efficace e ben bilanciato, ed in Tekken Tag Tournament 2 non ci sono modifiche di rilievo. Buona parte delle strategie d'attacco si basa sull'utilizzo di varianti, che sono imprevedibili per i mutamenti al tempismo dei colpi. Solo raramente Bryan predilige invece l'alternanza di colpi alti e bassi: agli arti inferiori le sequenze principali arrivano solo con pochi calci, insidiosi ma non troppo convinti. Le combo sono quasi tutte concentrate sulla parte superiore del torace, e costringono l'avversario a restare saldamente in guarda, soprattutto per il loro ritmo molto cadenzato. Qui si innesta la tattica delle varianti: a seconda degli input Bryan ritarda qualche decimo di secondo, cambia i frame d'animazione, sembra fermarsi ed invece riparte con gragnole più convinte di prima. Se nel frattempo l'avversario ha deciso di uscire dal suo guscio, magari impostando una strategia d'attacco, per lui sono guai seri.
Le 10 Hit Combo sono fra le più facili da eseguire, tutte senza pressioni doppie e molto irruente. Anche il Juggling è incentivato, grazie all'introduzione di Snake Pit, un colpo medio in rotazione che riesce a risollevare anche l'avversario appena sbattuto a terra. Le Sample Combo inserite alla fine del Moveset danno ottimi spunti e non presentano particolari complessità. L'Orbital Heel Kick saltato è perfetto per ribattere a tono agli avversari che tendono a star bassi, il Rolling Driver (ruotato e saltato, molto spinto in avanti) permette di agganciare i rimbalzi. Adesso lo Slither Step (lo step d'avanzamento quasi da accucciato) si aggancia facilmente al calcio frontale, conducendo agilmente allo Snake Spin dopo una scalciata dando la schiena all'avversario: una nuova possibilità che costituisce probabilmente l'introduzione più interessante, potentemente sfruttata nelle Juggle. Complessivamente Bryan è comunque quello di sempre, e non possiamo che essere felici di ritrovarlo proprio così.

Bruce Irvin

Un altro dei personaggi più granitici di Tekken è Bruce Irvin. Apparso in Tekken 2 e scartato per la terza iterazione, è tornato non troppo convinto nel primo Tag Tournament, per sparire nuovamente -troppo avverso ai gusti del pubblico- nel quarto capitolo. Nel quinto e nel sesto capitolo ha fatto invece un ritorno trionfale, proponendo la sua Muay Thai durissima ed esplosiva. Movimenti rapidi, scatti terribili, ed una discreta potenza ne fanno un combattente insidiosissimo. Bruce è un combattente serio e silenzioso, i suoi colpo sono accompagnati dal sibilo delle espirazioni controllate. Da sempre Bruce ha condiviso alcuni tratti in comune con Bryan, ma gradualmente il suo stile si è evoluto fino a diventare via via più personale e caratteristico. In Tekken Tag Tournament 2 lo troviamo pienamente indipendente. Eredita da Fury, tuttavia, la propensione a colpire nella parte alta del corpo nel corso delle combo: i calci bassi più interessanti sono quasi esclusivamente mosse singole. Come ad esempio il Leg Slice, terribile spazzata girata che ricorda proprio quella di Bryan, ma che si lega in questo caso allo smodato Tornado Upper, unica mossa abbastanza “irreale” di Bruce, molto caratteristica data l'elevazione assurda.
Bruce mostra anche la predisposizione ad alternare un calcio basso ad uno alto, così che alcune delle sue combo, pur non forando completamente la guarda dell'avversario, colpiscono almeno all'altezza della tibia: utile per smussare la life bar dei lottatori attendisti.
Dopo il calcio destro classico, con cui terminano alcune combinazioni di base, Bruce entra nella letale Pasart Stance: busto trasversale e ginocchio alzato. Da qui si possono eseguire mosse rapidissime, ed il fatto che la Pasart Stance sia facile da collegare alle combo di pugni più semplici rende le combinazioni d'attacco penetranti e pericolose.
Bellissimi i cinque sinistri tibiali all'altezza delle fluttuanti (Gatling Kicks), ricordano per intensità il Gatling Rush di Bryan (che però colpisce alternando pugno destro e sinistro).
Analogamente, la Triple Elbow Rush ricorda i tre pugni in rotazione inversa di Bryan, ma risulta più rapida ed eseguita in avanzamento.
Atletico come pochi, Bruce può eseguire un Backflip per allontanarsi dall'avversario, attaccando eventualmente con una discreta falcata (Leg Bazooka Feint), in uno dei colpi più poderosi. Sono splendide poi le ginocchiate saltate, anche se è molto difficile collegarle alle Juggle, e restano quindi attacchi indipendenti da eseguire una volta ogni tanto per devastare gli avversari scoperti.
Una delle particolarità di Bruce sono le prese multiple: dopo aver afferrato l'avversario in Clinch, il lottatore riesce a colpire con ulteriori ginocchiate all'altezza del diaframma. Con un po' di fatica si arriva addirittura a colpire quattro volte, intaccando un buon terzo della barra della vita.
Il Juggling, così come per Bryan, si esegue quasi tutto sui rimbalzi a terra: le combinazioni esemplificative sono splendide e coreografiche, ma più difficili da eseguire rispetto a quelle di Fury. Poco male: Bruce è un combattente dinamico e potente, in grado di rivaleggiare con i più grandi, per la secchezza di uno stile efficace e diretto.

Jack-6 e P-Jack

Arriviamo ad un altro dei personaggi più iconici della serie, presente fin dal primo episodio. Il molosso robotico Jack, arrivato ormai alla sua sesta versione. Jack-6, in questo Tekken Tag Tournament 2, è accompagnato anche dall'imperfetto P(rototype)-Jack. I due moveset sono praticamente identici. Ci sono così poche differenze che è inevitabile considerare il robot con le mani rotanti un semplice Flip Charachter. Troviamo qualche mossa diversa: P-Jack ha ad esempio qualche combo di pugni ereditata proprio dal Jack originale, che invece Jack-6 ha perso. Inoltre un paio di colpi di P-Jack possono essere caricati (tenendo premuto il tasto d'attacco) per ottenere una presa in follo-up nel caso vadano a segno. Il resto delle differenze riguarda più che altro le animazioni. Mentre le mani di Jack-6 sono cannoni pronti ad esplodere, quelle di P-Jack ruotano, e questo condiziona ad esempio le animazioni delle prese. Anche il celebre colpo caricato dei due robot (che, con tanto ti conteggio da 1 a 5, può essere tenuto fino a diventare letale, svuotando interamente la barra della vita), varia solamente perchè Jack-6 fa roteare il braccio e P-Jack invece tutto il torso.
Storicamente abbastanza legnoso nei movimenti, Jack sembra aver perso gradualmente la sua lentezza, e dispone di attacchi eccellenti. Gli mancano i colpi stretti e rapidi utili come counter, ma non certo il dinamismo delle combo. Il moveset è praticamente immutato rispetto a quello delle ultime iterazioni. Conserva quindi mosse distintive antichissime, dai Cossack Kicks al Pancake Press, passando per il Giant Foot Stomp, con cui il gigante si alza letteralmente in volo per atterrare sulla testa dell'avversario. Le combo di pugni più basilari sono state sostituite quasi tutte con pugni “a sorpresa” che sfruttano la potenza dei pistoni interni delle braccia di Jack. Il Tulypan Blast colpice con due pugni contemporaneamente per scagliare l'avversario indietro di qualche metro, ed anche il Jackhammer di base (due pugni sinistri) ha la stessa funzione. La caratteristica principale di Jack-6 è proprio questa sua capacità di tenere a distanza il nemico, evitando contatti ravvicinati che di fatto possono essere molto insidiosi, proprio per l'assenza di mosse a corto raggio. Per coprire distanze medio/lunghe, invece, le braccia del robot sono perfette; ai colpi già noti si aggiunge adesso una carica di spalla efficacissima, l'Atomic Shoulder Tackle.
Questa propensione determina però una certa difficoltà nel Juggling, dal momento che quasi tutti i colpi, anche quelli che sollevano l'avversario, tendono ad allontanarlo. Ci sono fortunatamente dei rimedi, anche se non troppi: il Patriot Fist è un colpo che solleva il nemico facendogli seguire una traiettoria perfettamente verticale, ed infatti viene usato assieme ad un altro uppercut stretto nelle Sample Combo che danno gli spunti per il Juggling.
Per quanto riguarda le prese troviamo poche novità: oltre alla dotazione di base, qualche presa più creativa, magari con una o due varianti. Jack riesce ad afferrare anche gli avversari accovacciati, addirittura connettendo una proiezione proprio a partire dai Cossack Kicks, che solitamente costringono l'avversario a tenere la guardia bassa.
Anche per Jack ci sono comunque poche variazioni: un personaggio molto conservativo ma sempre, diciamo così, d'impatto.

Lei Wulong

Finiamo questa seconda puntata con un altro intramontabile. Il poliziotto Lei Wulong, che torna con il suo kung fu tradizionalissimo. Da sempre il combattimento con Lei si focalizza sull'uso di varie stance che lo rendono imprevedibile come pochi. Fondamentale nella strategia difensiva è il Playdead e derivati: sdraiandosi a terra con una certa rapidità Lei può vanificare molte delle combinazioni d'attacco degli avversari che si focalizzano sui colpi alti (sarà anche per questo che è nemico mortale di Bryan). Una volta a terra si può ripartire con spazzate basse o calci diagonali, ma è opportuno tenere bene a mente che gli esiti dei colpi cambiano notevolmente a seconda che si sia rivolti con i piedi o con la testa contro l'avversario. Sempre da terra ci si può sollevare d'improvviso per cominciare ad eseguire la Camminata dell'Ubriaco (Drunken Master Walk), che risulta molto dinamica in questa iterazione anche negli spostamenti. Davvero perfetto il comparto animazioni, nelle transizioni dalla camminata sul posto alla corsa verso l'avversario. Questa stance particolarissima, già discretamente rovinosa per gli avversari che non la conoscono, si arricchisce di qualche mossa interessante (Spinning Headbutt), e resta piena di mosse evasive (il Tiger Sip o il nuovo Drunken Stupor). Non è molto facile da utilizzare, soprattutto perchè rispetto ai primissimi episodi di Tekken, in cui era ottimamente contestualizzata, qui i ritmi si sono accesi. Difficile quindi continuare a schivare i colpi ritmati delle combo: una strategia troppo rischiosa per essere utilizzata con efficacia. Per fortuna il parco mosse adesso si è ampliato, e dalla Drunken Master si possono eseguire delle combo rapide di tre o quattro colpi.
Lo stesso problema si ha con gli stili degli animali, dalla tigre alla gru: difficile avere il tempo di entrare nelle Stance e poi muoversi, coi passi laterali, fino a quella voluta. Idealmente lo stile del serpente è quello centrale: premendo i due tasti dedicati ai calci (oppure pungo destro e calcio sinistro, in una combinazione insolita ma efficace perchè abbinata in automatico ad uno spostamento laterale), si entra nella posizione Snake. Spostandosi poi in senso antiorario si trovano Giaguaro e Gru, dal lato opposto Tigre e Dragone. Proprio per la difficoltà di spostarsi con efficacia da uno stile all'altro, quello del serpente è il più utilizzato, ed in questa Stance si entra anche dopo qualche combinazione di base. Le combo ed i colpi singoli che si possono eseguire sono in definitiva i più caratteristici, veloci e scattanti come un cobra. Gli altri stili sono invece meno identificativi, con qualche colpo interessante e addirittura delle prese, ma generalmente, per non confondere ulteriormente le idee al giocatore, molte sequenze cominciano con il calcio destro e proseguono con un'alternanza regolare di pugni. É questa, fra l'altro, anche la classica Razor Rush (quattro colpi medi all'addome), che si può eseguire anche come combinazione di base, interrompendola in qualsiasi momento con un passo laterale. A seconda dell'altezza a cui si sarà fermata la combo, si entrerà in una delle Stance, ma l'operazione richiede ottima precisione. Come strategia d'attacco, però, può risultare efficace: costringere l'avversario in guardia e poi rompe il ritmo con un Sidestep, per ripartire subito con una nuova combinazione. Si tende in linea di massima a concentrare i colpi sulla zona addominale, ed è per questo che Lei propone anche un Defence Breaker: in verità si tratta di una transizione, che fa in modo che mentre continuiamo a colpire il nemico in guardia, lentamente ci si ritrovi a dargli le spalle. Sembra una cosa da poco, ma l'avversario tende a sentirsi molto sicuro, mentre Lei è letale quando rivolge la schiena al nemico: sono così tante le mosse da poter eseguire, fra doppi calci e spazzate, che è facile avere la meglio.
In Tekken Tag Tournament 2, non bastassero le Stance finora descritte, anche il Phoenix Illusion, posizione con il ginocchio alzato molto caratteristica, usata fino ad oggi per eseguire il colpo caricato, diventa una vera e propria fucina di nuovi colpi: piccole combo, calci, finte.
Il juggling è abbastanza complesso e mai molto esteso, aiutato però dal Reverse Lotus, un calcio ascendente in rotazione di cui si sentiva la mancanza.
Complessivamente Lei è uno dei personaggi più difficili da padroneggiare. Molto affascinante, ha un parco mosse doppio rispetto a quello di altri colleghi (per il momento solo Yoshimitsu può rivaleggiare), e richiede estrema dedizione. Da scegliere con cognizione di causa, se non si vuole finire ad eseguire solo l'efficace ma noioso Rave Spin.

Tekken Tag Tournament 2 Nella prossima puntata ci concentreremo sulle lottatrici femminili, un po' tralasciate in questi due primi episodi. Oltre a Ling Xiaioiu e Lili, già richieste dai lettori, non potrà mancare la rediviva Jun, accompagnata semmai da chi ha ereditato la sua filosofia di lotta (Asuka). Avete altre richieste?

Che voto dai a: Tekken Tag Tournament 2

Media Voto Utenti
Voti totali: 65
7.6
nd