Hands on TERA

L'uscita dell'MMORPG action-based è sempre più vicina!

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Come The Secret World e Guild of Wars 2, anche TERA si fa portavoce di un cambiamento atteso per anni da tutti gli appassionati di MMORPG, la ventata di aria fresca che si respira promette infatti grandi cose. Se Old Republic si presenta come una sostanziale rivisitazione con World of Warcraft a modello, i titoli citati poc'anzi tentano in tutti i modi di liberarsi da una struttura ormai vecchia di sette anni, proponendo soluzioni audaci quanto necessarie per ridare vigore ad un genere che, già da qualche tempo, si piega sotto il peso degli anni. La stessa Blizzard, preoccupata dalla continua fuga di massa dei suoi utenti, cerca di correre al riparo con l'espansione Mist of Pandaria, promettendo nuovi contenuti ed interessanti feature. Sta di fatto che per tutti gli appassionati di MMORPG il 2012 sarà un anno impegnativo, con tre nomi importanti preparati nel contendersi il ruolo di punto di riferimento per tutta la comunità on-line.

Con questa premessa non è difficile intuire il motivo che ha portato la nostra redazione a spostare la propria attenzione sul panorama degli MMORPG, non a caso recentemente vi abbiamo proposto diversi speciali su Old Republic, senza dimenticare l'eccellente articolo su Guild of Wars 2. Dunque non poteva mancare lo stesso impegno verso TERA, già pubblicato nel Gennaio del 2011 in Sud Corea e pronto ormai per l'Europa ed il Nord America.

The Exiled Realm of Arborea

Il lore di TERA -in parte simile a quello di Xenoblade Chronicles- non risalta certo per originalità. La premessa narra le vicende di due titani -Arun e Shara- che molti secoli fa fuggirono dal loro mondo di origine, ormai lacerato da guerre e conflitti senza fine. Adoperando l'immenso potere di cui erano dotati ne crearono uno completamente estraneo al primo, usando le loro lacrime per dare vita ai mari, i loro corpi per formare i continenti e il loro respiro per far soffiare i venti. Stanchi per quanto fatto i due titani si addormentarono ed iniziarono a generare TERA e le sue innumerevoli forme di vita attraverso i sogni, visioni oniriche tanto potenti da essere traslate in forma materiale. Il presente viene collocato in un momento

"I due Titani, adoperando l'immenso potere di cui erano dotati, usarono le loro lacrime per dare vita ai mari, i loro corpi per formare i continenti e il loro respiro per far soffiare i venti"

particolare dell'arco temporale, in cui le razze mortali predominanti si sono unite per fronteggiare gli Argon: creature meccaniche disinteressate a qualsiasi forma di potere o di ricchezza, che hanno il solo incomprensibile obiettivo di svegliare le divinità e mettere fine al mondo conosciuto. Quanto scritto viene rappresentato in-game da un distillato composto di sette razze giocabili appartenenti tutte alla stessa fazione, una scelta sicuramente atipica per un MMORPG; soprattutto per l'impostazione voluta da Bluehole Studio, in quanto, a prescindere dalla razza o classe scelta, la storyline sarà uguale per tutti, così come il progress e le ambientazioni. Soluzione difficilmente condivisibile essendo la rigiocabilità ridotta ai minimi termini ed in netto contrasto con l'immenso spessore proposto dal recente Old Republic.

L'attenzione posta dal team coreano nel processo creativo del proprio alter ego è esemplare. Diviso in tre fasi -razza, classe, estetica- il character creator di TERA risulta flessibile e completo, tanto che è praticamente impossibile per i più esigenti non trovare una soluzione che rispetti i loro canoni estetici. Portare a termine l'iter sarà tutt'altro che veloce, in virtù del fatto che le razze disponibili sono agli antipodi di qualsiasi trasposizione videoludica della tradizione fantasy occidentale, quindi niente orchi o troll, né gnomi e nani: soltanto elfi ed umani sono stati risparmiati da questa profonda rivisitazione (peraltro piuttosto indovinata). Ad essi si aggiungono i discendenti dei giganti di pietra detti Baraka, i demoni Castanic, gli Aman, fiera razza di guerrieri figli di una divinità minore di nome Amarun, gli animali antropomorfi chiamati Popori e gli Elin, spiriti divini poco vestiti dalle fattezze infantili. Quest'ultima razza è talmente lontana dai canoni culturali occidentali -e così vicina alla soglia del pudore- da sembrare fuori posto, tanto da dover subire una lieve forma di censura prima di arrivare dalle nostre parti.

Bluehole Studio ha fatto un ottimo lavoro anche per quanto concerne le classi. Esse, libere dalle classiche restrizioni imposte dalla fazione di appartenenza o dalla razza, sono ben concepite e si integrano a vicenda partecipando agli eventi pve con ruoli ben definiti e necessari. TERA, a differenza di Guild of Wars 2, oltre a non allontanarsi minimamente dalla classica holy trinity, non tenta nemmeno di reinterpretarla, ma ciò non significa che debba essere necessariamente un male. Le classi sono in tutto otto: il Warrior, dotato di due armi ad una mano si comporta come un dps di supporto con possibilità di mutare nel ruolo di off-tank; il Lancer, tank melee dotato di lancia e scudo; lo Slayer, dps melee dotato di spadone a due mani; il Berserker, dps melee dotato di ascia a due mani, lento ma devastante; il Sorcerer, classico spell-caster votato alla distruzione; l'Archer, ranged del tutto simile all'Hunter di World of Warcraft; il Priest, unica classe votata al ruolo di healing ed infine il Mystic, healer di supporto capace di partecipare allo scontro su più fronti. Ovviamente in sede di review dedicheremo il giusto spazio ad ognuna di esse e per il momento è presto per esprimere un qualunque parere.

Action Combat

Ciò che rende TERA innovativo è il sistema di combattimento adottato da Bluehole Studio. Esso introduce meccaniche di gioco dalle peculiarità esclusivamente action che si distanziano notevolmente dalla tradizionale concezione MMORPG a target fisso, e dal funzionamento del tutto simile a qualsiasi FPS: sostanzialmente si tratta di centrare il bersaglio nel proprio mirino -tramite mouse- prima di usare una qualsiasi skill, pertanto sarà sufficiente spostarsi in un punto qualsiasi dello spazio per evitare di essere colpiti. Da sottolineare che in tale meccanismo i clicker non trovano posto: come già accennato il mouse viene usato esclusivamente per gestire visuale e mirino, di conseguenza l'azione si svolge unicamente su keybind. Naturalmente lo skill system è stato disegnato in funzione di questo, dunque diventa fondamentale -sia nel pve che nel pvp- memorizzare l'animazione associata ad ogni abilità così da anticipare quanto sta per accadere.
Questa particolare meccanica di gioco è davvero indovinata e nel pve diverte molto vedere un tank schivare all'ultimo una skill del boss, i dps organizzati in un movimento corale e gli healer costretti a rincorrere freneticamente il gruppo per non essere tagliati fuori dall'azione. Invece nel pvp la faccenda si complica parecchio e la conseguenza di una simile impostazione è forse facilmente prevedibile: saltare come dei forsennati per non farsi colpire. È incredibilmente frustrante scontrarsi con un avversario che non sta fermo nemmeno per un paio di secondi. Bisogna sottolineare che per ovvi motivi non abbiamo potuto accedere ai contenuti pvp completi (che sono stati rinviati anche in corea, dopo un breve periodo di testing mal recepito dalla community, NdR), quindi tutto si basa su impressioni ottenute semplicemente duellando. Tuttavia gli scontri sostenuti non hanno lasciato una buona impressione perché si passa più tempo a saltare o ad evitare l'avversario che ad usare skill, ragion per cui i duelli -in particolar modo tra caster/caster, ranged/ranged o melee/melee- durano un'infinità di tempo, al pari delle sfide tra i vecchi paladini holy su WoW. La situazione peggiora ulteriormente quando si deve affrontare in pvp un esponente dei piccoli Popori, indubbiamente avvantaggiati dal combat system davanti ad un gigante Baraka. Per quanto il level cap possa cambiare le cose di sicuro non rivoluzionerà le meccaniche di gioco, comunque per avere conferma di queste impressioni non resta che aspettare la release completa di TERA.

Parte integrante del combat system di Bluehole Studio è il Chained skills panel, una feature molto interessante che aggiunge valore all'azione. Aprendo il pannello in questione si ha la possibilità di gestire in modo intuitivo le skill a disposizione organizzandole in combinazioni da

"Nel pvp il combattimento action si complica parecchio e la conseguenza di una simile impostazione è forse facilmente prevedibile: saltare come dei forsennati per non farsi colpire."

usare in combattimento. Durante lo scontro il Chained skills si comporterà come un addon qualsiasi suggerendo a schermo quanto prestabilito, ed indicando il giusto timing per eseguire una combo piuttosto che un'altra. Il risultato è di sicuro impatto visivo nonché devastante, ad eccezione nel pvp dove è davvero difficile chiudere un'intera combo.

Vera spina dorsale di TERA -come per ogni MMORPG- è l'interazione tra utenti, ed è per questo motivo che a gestire la componente sociale c'è un'interfaccia davvero ben fatta, completa su tutti i fronti e totalmente modulabile a schermo. Nonostante ciò l'espediente adottato da Bluehole per far integrare al meglio il sistema di combattimento con l'interfaccia è abbastanza scomodo. Questo consiste nell'aver disposto la User Interface su un piano differente rispetto all'azione in-game, essendo richiamabile premendo ALT od ESC su tastiera. Solo in questo caso apparirà il puntatore del mouse -altrimenti assente- da usare per navigare attraverso i numerosi pannelli a disposizione (si va dai classici Quest Log ed Inventory, fino all'Activities Menu contenente ulteriori voci). Sfortunatamente è sufficiente il minimo movimento del personaggio per far chiudere tutto e tornare in gioco ad usare i keybind su tastiera. Chiaramente un siffatto sistema diventa proibitivo da usare in combat se non rischiando grosso, gestire gli hot-key in azione -magari spinti dalla necessità del momento- è pressoché impossibile.

Grinding anywhere, grinding anything

In TERA -come da tradizione coreana- il grinding è realmente un grosso problema, tanto grosso da rovinare senza riserve il leveling, già vessato dalla scarsa rigiocabilità citata prima. Come se non bastasse anche il quest-design non si rivela ai massimi livelli,

"Complessivamente comunque il lavoro svolto da Bluehole con l'Unreal Engine 3 regala scorci impressionanti: la stessa Velika -prima imponente città ad essere visitata- trasmette il fascino tipico di una vecchia capitale europea."

anzi, è alquanto monotono ed insensato. Le quest -tranne rarissime eccezioni- sono soltanto banali scuse per uccidere mob su mob, spesso dello stesso tipo, nella stessa zona: per più volte di seguito si viene spediti a fare la stessa identica azione da diversi compiti. Una prospettiva tutt'altro che allettante; una struttura che appare inferiore addirittura al tanto criticato World of Warcraft -che ha saputo comunque seppur minimamente rinnovarsi nel tempo- e lontana anni luce da Old Republic, l'attuale punto di riferimento in merito.
Invece dal punto di vista puramente tecnico TERA è superiore a qualsiasi altro MMORPG occidentale. La cura per il design colpisce già durante il character creator in cui infatti i personaggi sono modellati e modellabili nei minimi dettagli e all'utente viene lasciata libera scelta su come intervenire sui lineamenti del volto al pari di quanto offerto da Skyrim. Poca fantasia invece nel design relativo all'equip, monotono sebbene sia lootabile in grande quantità. Le ambientazioni sono ben fatte ma mal gestite. Gli spazi risultano molto ampi e comunicano una sensazione di vuoto che non rende giustizia al lavoro svolto, effetto che viene amplificato da orizzonti lontani ed eterei e da occasionali texture eccessivamente piatte. Fa storcere il naso la presenza di alcune barriere invisibili che limitano la completa esplorazione dei territori, come ad esempio avviene in alcuni punti ad Island of Dawn. Complessivamente comunque il lavoro svolto da Bluehole con l'Unreal Engine 3 regala scorci impressionanti: la stessa Velika -prima imponente città ad essere visitata- trasmette il fascino tipico di una vecchia capitale europea. Contrariamente a quanto si possa pensare, tutto questo è stato ottenuto senza dover eccedere in termini di hardware: il motore grafico che anima TERA, l'Unreal Engine, è perfettamente scalabile e garantisce anche a sistemi meno performanti ottimi risultati.

Battaglie legali?

Il 15 Aprile si chiude la quinta ed ultima fase della closed beta di TERA e quindi, dopo un intenso programma di test, l'universo creato da Bluehole Studio si prepara al lancio occidentale. Un lancio che però potrebbe essere rimandato o sospeso in virtù di quanto sta accadendo oltreoceano, e su cui occorre fare un breve punto della situazione per poter meglio comprendere la questione. Contemporaneamente al lancio coreano il team di sviluppo è stato denunciato da NCsoft -softco proprietaria di Lineage ed Aion- per appropriazione indebita di materiale sensibile coperto da copyright.

Il fatto sarebbe avvenuto nel 2007, anno in cui NCsoft sostiene che in quel periodo alcuni dipendenti si sarebbero licenziati portando via hardware, software ed artwork legati alla produzione di Lineage III. Attualmente la causa è in attesa di giudizio in terzo grado, anche se una prima condanna da parte del tribunale coreano c'è già stata. Ovviamente all'annuncio delle date per la release europea e nord americana, NCsoft è tornata all'attacco presentando denuncia formale al tribunale federale di New York, e trascinando nelle questioni legali pure En Masse Entertainment (responsabile della versione occidentale). Non sappiamo come si evolverà tutta la faccenda e non sta a noi decidere se Bluehole è colpevole o meno di plagio, però i recenti sviluppi sul colosso Megaupload pesano sugli utenti come una enorme spada di Damocle. E' possibile consultare il documento originale dell'ultima denuncia al seguente link.

TERA Ci sono numerose feature ancora da provare od incomplete per poter sostenere adesso, senza ombra di dubbio, se TERA sia o meno un punto di riferimento nel panorama MMORPG. Ad esempio il sistema di crafting presenta grossi buchi per poter dire con certezza se -come per Old Republic- è stato ingiustamente sottovalutato. Lo stesso vale per il comparto pvp che si presenta orfano di un'idea capace da sola di incuriosire ed affascinare migliaia di utenti, ovvero quel sistema politico tanto decantato che consentirebbe ad una gilda di controllare e gestire direttamente uno o più territori, conquistati sia per consenso che con le armi. Una trovata decisamente geniale in grado non solo di far dimenticare la scarsa rigiocabilità del titolo, ma addirittura di far apprezzare la presenza di una sola fazione. Finalmente, dopo anni di theme-park tutti troppo simili, si intravede lo spiraglio per qualcosa di innovativo, ma per averne conferma non resta che aspettare la recensione completa.

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