Mai ritardo fu più gradito. The Darkness 2, fuggito dalle paludosità di un Ottobre 2011 zeppo di uscite di valore, con giocatori obbligati a ricalcolare settimanalmente il proprio monte-spesa videogiochi, si è preso il tempo necessario per rifinire dinamiche, storytelling e senso estetico. Un lavoro di cesello accurato, maniacale, in sintonia con le direttive cui Take 2 ci ha da tempo abituati. La prima avventura di Jackie Estacado, ne converrete, ha dato un primo e sugosissimo assaggio di quello che l’allora next gen sarebbe poi diventata. Trasudava stile. Passione cristallina a iosa, guarnita con un’atmosfera surreale che scaldava l’animo del fruitore. Non era un gioco esente da pecche, sia chiaro, tuttavia era e rimane un’opera che fa piacere ricordare.
Come abbiamo ripetuto più e più volte su queste pagine, The Darkness 2 affonda con maggior decisione le proprie radici nel tessuto comics da cui a tutti gli effetti deriva, inasprendo però i connotati ludici e sanguinosi solo abbozzati nel primo capitolo. Fulcro nevralgico, ancora una volta, è il protagonista. La sua storia, scompaginata e re-incollata a mo’ di collage da suggestivi soliloqui, da visioni deviate, dai confronti con la Tenebra, che qui torna in grande spolvero, riconciliando le fila di un rapporto conflittuale, quello con Jackie, che costituirà uno dei temi centrali del sequel. La sua presenza scenica, a dir poco strabordante. La sua Jenny.
Lo storytelling entra quindi di prepotenza nell’economia di gioco. A farne le spese sono solo le diramazioni meno pregnanti (giri in metropolitana docet). Il resto è una tenebrosa passeggiata di salute per il giocatore. Ritmo dannatamente più serrato, meccaniche di combattimento approfondite, IA dei nemici finalmente operativa, che li tramuta in carne da macello solo per chi dimostra di padroneggiare a dovere il doppio sistema di combattimento, e la bipolarità luce/ombra.
Peculiarità che nella nuova build testata questa settimana sono emerse senza particolare fatica. Un sospiro di sollievo per chi aveva storto il naso dopo il passaggio di testimone da Starbreeze a Digital Extremes. Un bel biglietto da visita in vista dell’uscita, prevista per il prossimo mese di Febbraio.
Anima Nera
Jackie, Jackie, Jackie. Sei il boss adesso. E bravo il mio ragazzone. Ma cosa hai guadagnato? Pensaci bene. Pensaci ancora. Sul serio. Sorrisi plasticosi, strette di mano sudaticce, un bersaglio rosso sangue tatuato sulla schiena. Un bell’affare, niente da dire. Eppure si sta bene qui, Jackie. Appollaiato. Non chiedo di meglio. Scalci come un bimbo che ha fretta di uscire, ma non provare a mollarmi, stupido bastardo. Tu divori me, io divoro te. Ci usiamo, senza complicazioni. Le regole, le mie regole, sono a prova di fottuto idiota. Siamo fatti l’uno per l’altro, ti è chiaro? Da solo, saresti spazzatura. La tua data di scadenza è andata da un pezzo, fattelo dire. Jenny te lo leggeva negli occhi, lo sapevi questo? Lo sapevi? O ficcavi la testa nel cesso solo per non guardare? Per non sentire? Per non vedere chi sei? E’ colpa tua, solo tua.
Non sono i tuoi nemici a prenotarti un posto all’obitorio, no no. Sei tu, cocco mio, la spina che ti buca il cuore. Il rimpianto ha fame, ha fame da sempre e da prima ancora,, e ti spolpa poco a poco, finché di te non rimane che l’ombra nera di una tenebra. La mia.
La demo prende le mosse in un magazzino. Manichini, ancora manichini, gambe spezzate, braccia di plastica, poi notiamo uno spogliarellista strusciarsi sopra un fortunato cliente. Quella no, non è un manichino. Poi un’altra, e un’altra ancora. Una donna seminuda ammicca toccandosi il seno. Cominciamo a ragionare.
L’edificio è uno dei tanti possibili covi della Fratellanza. Uno dei potenziali nascondigli di Victor, lo storpio che ha fatto spesso capolino nei trailer fin qui rilasciati. Vogliono Jackie. O meglio, vogliono la Tenebra che Jackie si porta appresso suo malgrado. Meglio strisciare come serpi, come faceva la Tenebra nel prequel, e freddarlo prima ancora che cominci a far danni.
Di tutti i nemici che stringono un cappio bello stretto alla gola di Jackie, molti dei quali legati alla sua attività criminale, la Fratellanza è sicuramente quello più indigesto.
Loro hanno quello che i comuni nemici non hanno: la conoscenza. Sanno chi e cosa devono affrontare e agiscono di conseguenza. Per il giocatore, tutto ciò, si traduce in una curva di difficoltà vecchio stampo e nell’esigenza di sfruttare a fondo le capacità del protagonista, così come la planimetria dell’ambiente di gioco.
Esattamente come nel predecessore, la Tenebra soffre la luce. Fari, riflettori, lampadine non le permettono di esprimersi al meglio, fino a farla regredire del tutto. Ma il sodalizio fra il giovane Estacado e il demone è cambiato, si è approfondito, si è consumato in un abbraccio più fisico che morale. Ergo, anche Jackie soffre, alla luce. E davvero tanto, rispetto a quanto accadeva in The Darkness. Immagini distorte, visibilità compromessa, suoni lontani, possono deformare totalmente la percezione della realtà, decretando la morte del giocatore. Perché gli avversari, nel frattempo, ci trivellano che è un piacere. Affrontare detti figuri senza una minimo di strategia, senza magari capire come interrompere la corrente che dà vita ai loro sparalumi direzionabili, equivale a morte certa e altrettanto brutale. Il ritmo di gioco è sì indiavolato, vuoi per il maggior numero di nemici presenti, vuoi per il fatto che, sebbene senza una reale cooperazione, il loro continuo movimento crea non pochi grattacapi, distanziandosi nettamente con l’immobilità degli sgherri del capitolo targato 2007. La demo denunciava una sola tipologia di nemico, dotata di protezioni per tronco e testa. Il codice finale non dovrebbe comunque difettare in questo senso: sono gli stessi sviluppatori a garantire sulla presenza di una generosa varietà di nemici, dotati di equipaggiamento e strategie differenti, alcuni dei quali già affrontati nei precedenti hands on pubblicati.
Jackie può trasportare bocche di fuoco diverse (una per mano, come le pistole, o a due mani, come i mitragliatori). Data l’aggressività del nemico, è bene bilanciare gli attacchi di concerto con i poteri della Tenebra. Il tentacolo destro funge da lama (direzionabile, orizzontalmente o verticalmente), per squarciamenti senza pensiero, mentre quello di sinistra afferra e scaglia persone e oggettistica varia. Le finalità fisiche dell’afferrare un qualcosa per poi lanciarlo sono chiare a tutti da Half Life in poi. Fa comunque piacere constatare come lo sviluppo dell’interazione ambientale data dall’engine non sia fine a sé stessa ma ben spendibile nell’economia del gameplay. Una volta preso amorevolmente un nemico è poi possibile finirlo con sadica perizia, sfruttando una delle quattro esecuzioni applicabili ai tasti dorsali (e sbloccabili poi nel corso dell’avventura). Un festino del macabro che farà la gioia degli appassionati. Sempre il tentacolo mancino si occupa si recuperare i cuori dei defunti, aprendone il ventre. Così come nel prequel, divorare i cuori è necessario sia per recuperare energie sia per ampliare i poteri della Tenebra (resistenza alla luce su tutti.).
E’ stato inoltre inserito un sistema di progressione che consente di convertire l’exp accumulata in nuovi bonus per la coppia dell’anno Estacado/Tenebra. Lo sviluppo è sequenziale e non permette ovviamente sbilanciamenti della difficoltà, bensì simpatiche possibilità di personalizzare il proprio modus operandi speziandolo con abilità extra (bombe demoniache; levitazione del nemico; sciame oscuro, ecc.). La mente corre veloce a Bioshock, sebbene le somiglianze si chiudano qui. I poteri secondari (utilizzabili uno per volta), necessitano di un tempo di ripristino tale da renderne più che oculata la gestione.
Il gameplay scorre via più fluido che in passato, sebbene per scelte di design gli ambienti siano più lineari. La varietà situazionale rimane alta, e la necessità di dover pianificare le proprie mosse denota ancora una volta la freschezza del prodotto rispetto agli fps canonici.
I quattro Darkling del passato hanno lasciato lo spazio ad un solo aiutante, con una personalità ben definita. Il rapporto fra protagonista e piccolo demone non ha però finalità puramente narrative, comunque spesse: l’essere infatti aiuta chi gioca, sorprendendo da tergo i nemici, o scovando munizioni o armi migliori. Sebbene non gli si possa impartire degli ordini, frequentemente potremo vestirne i panni, in mini-scene studiate ad hoc per dare una pausa al gameplay di base.
Tutto tace sul fronte multiplayer, di cui al momento Take2 non conferma nemmeno l'esistenza.
Cuore di Tenebra
Il graphic noire style, a questo punto dello sviluppo, mostra la carte di una precisa compiutezza artistica. Ed è un piccolo spettacolo. I puntelli da graphic novel paiono evidenti nel colori pastellosi e saturi, un mix abbacinante di cromatismi intensi e contorni anneriti, ben sottolineati, come le espressioni dei personaggi. Le sorgenti luminose, giocoforza, ricoprono un ruolo di prima grandezza. I fasci di luce spaccano la scena e l’oscurità senza preavviso, danzando benissimo con le ombre, che si allungano e contorcono in un teatrino invero apprezzabile.
Filtri e distorsioni riempiono un carnet già ricco, e soprattutto ritraggono alla perfezione lo straniamento del protagonista immerso nella luce. L’obiettivo, in questo caso, è disturbare il giocatore, ponendolo nella stessa condizione del protagonista. Un risultato ampiamente raggiunto.
Un frame rate generalmente solido chiude un tracciato scenico che non mancherà di fare proseliti.
Lo storytelling, manco a dirlo, è di altissima scuola. I colpi di scena, ripetuti, non mancano di far capolino per ribaltare questa o quella situazione, per aggiornare un punto di vista. Per dar vita ad una paura nascosta. Per dar voce alla Tenebra o al piccolo Darkling. Difficile non innamorarsene.
The Darkness 2 sembra davvero in grado di mantenere quanto promesso. Lo sviluppo è ormai agli sgoccioli e l’opera è figlia legittima di quel prequel che affascinò pubblico e critica una manciata di anni fa, perfezionandolo però in tutti i settori. Da capire resta solo come gli sviluppatori abbiano diversificato le situazioni per mantenere alto l’interesse spalmandolo sull’intera avventura. Un cruccio di capitale importanza per un gioco che si fonda così largamente sulla componente single player, in attesa di capire se e cosa possa offrire nell'ambito multiplayer, ancora in attesa di conferma ufficiale. Le promesse, comunque, sono significativamente positive.