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Hands on The Darkness 2 Vendetta

Provata la modalità cooperativa a quattro giocatori

hands on The Darkness 2 Vendetta
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

E' tutta una questione di feeling. The Darkness 2 non sarà lo sparatutto in prima persona più rivoluzionario del pianeta, ma è dannatamente efficace nel dipingere l'eterno e interno conflitto luce/ombra che alberga nel protagonista Jackie Estacado. La vittoria al termine del primo capitolo non è stata risolutiva, la salvezza della sua amata solo una minima consolazione dinnanzi al casino di lì a poco generato. La trama del seguito (qui il resoconto dell'ultima demo single player) si distacca in maniera ancora più netta dal fumetto originario, elabora un gusto per il grottesco totalmente calzante con l'atmosfera sopra le righe e il look vagamente sgranato. Un minuzioso cel shading pennella un mondo di gioco borderline, più demente del predecessore tra mafiosi e creature demoniache, ma assai più impegnativo visti i sensibili progressi dell'Intelligenza Artificiale. E indubbiamente più galvanizzante quando si impugnano due bocche da fuoco, per una minore precisione certo, ma anche per un maggior divertimento crivellatorio: pistola a destra mitraglietta a sinistra.
The Darkness 2, in uscita il 10 Febbraio su Playstation 3, Xbox 360 e PC, non esaurisce tutto il proprio divertimento con la modalità in single player (e il New Game Plus tale da elevare il fattore rigiocabilità), ma propone in aggiunta la modalità Vendetta, una cooperativa online e in lan tutt'altro che banale!
Scopriamola insieme, a cominciare dagli sboccati personaggi presentati anche nel trailer qui sotto da Johnny Powell, quando Woody Allen incontra Dario Argento!

Incazzati con la Fratellanza

Quattro giocatori dall'incerto avvenire incontrano quattro sbandati dal turbolento passato, quattro killer più o meno sani mentalmente che condividono tra loro l'odio atavico nei confronti della Fratellanza e con Jackie la detenzione del potere oscuro sotto forma di arma non convenzionale. Delle loro biografie parla il comunicato stampa e ci presenta Inugami, il samurai pazzoide (si dice abbia sventrato più di diecimila innocenti grazie alla sua katana Kusanagi); Shoshanna, l'agente del Mossad inseparabile dalla sua pistola alimentata ad essenza oscura; Jimmy Wilson, alcolista, scozzese, tifoso dei Ranger e quindi odia gli inglesi, da affettare a colpi di ascia e terrorizzare grazie a piccoli "Little Jimmys" evocabili; JP Dumond, stregone voodoo di (guarda caso) New Orleans il cui potere oscuro emanato dal Bastone di Mezzanotte tanto interessa alla Fratellanza. La press release aggiunge quindi la presenza di numerosi punti d'incontro tra l'avventura di Jackie e quella di questi quattro squinternati, ma a noi è parso insignificante ogni background narrativo raccontato tra un livello e l'altro, ogni intreccio di trama, di fronte al carisma dei personaggi selezionabili.
Jimmy è il più figo di tutti: sboccato, fanatico sportivo, lo definiremmo il tipico "italiano medio" se solo non fosse nato a Glasgow. Ogni avvenimento è sottolineato da un'espressione tanto svampita quanto colorita, mentre i piccoli folletti da evocare colorano la cupa ambientazione di bianco e verde che fa tanto Celtic. Tuttavia non è il più forte. Lo sciamano Dumond e il suo fido bastone lo superano in potenza: il colpo dell'arma oscura non è letale come la pistola di Shoshanna o la katana di Inugami, ma scaraventa in aria il nemico quel tanto che basta affinchè la mitraglietta impugnata con la mano destra bucherelli le sue lerce viscere. Impossibile resistere al fascino di una simile combinazione!
I restanti due sono perfetti a livello di partnership, della qual cosa ce ne siamo immediatamente accorti pur avendoli scelti a casaccio. Se l'una è letale dalla distanza, praticamente infallibile nel dosare potenza (la pistola battezzata Braccio della Notte) e quando serve precisione (la freccia in su del d-pad seleziona un'unica arma tipo un kalashnikov o un fucile a canne mozze: in tal caso il dorsale R spara, mentre L zooma verso il nemico, anziché vomitare entrambi proiettili con due armi differenti), l'altro è una furia nel corpo a corpo a distanze ravvicinatissime. Laddove la ragazza entra immediatamente nelle grazie degli habitué dei first person shooter, l'orientale presenta un approccio più critico e meno immediato per un reduce di Call of Duty.

Il dolore è un'illusione

Della modalità Vendetta abbiamo provato i primi tre livelli in compagnia di un altro giornalista. Ne è scaturita una progressione motivata a far fruttare le peculiarità dei personaggi selezionati, ma non abbastanza convincente nell'incentivare la cooperazione. I ragazzi di Digital Extremes hanno proposto due novità pensate appositamente per la cooperativa. La prima è il moltiplicatore del punteggio Assist, pronto ad elargire punti bonus non appena assesteremo il colpo mortale a quel nemico sul quale il nostro partner si era fino ad allora concentrato. Peccato solo che tali incrementi di score poi non abbiano alcuna influenza nello score a fine partita per eleggere un simbolico giocatore vincitore: senza invitare i giocatori al reciproco sgambetto, non ci sarebbe dispiaciuta una classifica basata su assist, kill, headshot e quant'altro. La seconda novità è invece un incentivo a stare vicini, entro un certo raggio, all'interno del quale i colpi saranno più incisivi e la copertura reciproca più efficace. Peccato solo che per gli sviluppatori vicinanza sia un concetto molto "ristretto", due-tre metri al massimo!
Le ambientazioni di Vendetta paiono più contenute rispetto a quelle del single player, ma il canone d'ispirazione è il medesimo: la prima da noi testata si dipana tra i cumuli d'immondizia di una discarica in notturna con tanto di passante ferroviario appena sopra le nostre teste, nella seconda si esplorano le sommità dei tetti newyorchesi per poi discendere all'interno di uno squallido magazzino e infine il livello più esteso da noi provato, sempre in notturna zigzagando tra fatiscenti palazzoni, campi da basket in cemento e cantieri edili frutto di speculazioni mafiose. Tutti e tre traboccano di coperture, macerie o elementi dietro cui ripararsi (in un giardinetto al chiaro di luna abbiamo intravisto addirittura un divano!), ben conosciute dalla IA che non perde tempo a posizionarsi dietro le strutture per sferrare attacchi imprevedibili ed impensierire i giocatori.
Obiettivo di tutti e tre i livelli il recupero di un oscuro artefatto, il cui furto evoca l'ira delle Tenebre sotto forma di graffianti demoni, sottospecie di necromorfi ben più potenti degli scagnozzi solitamente propinatoci complice il filtro grafico rosso sangue connaturato alla loro apparizione punitiva.

The Darkness 2 L'appassionato lavoro cesella l'esperienza di The Darkness II, sparatutto in apparenza convenzionale, capace di impressionare grazie ad alcune chicche sempre un passo avanti al giocatore. La modalità cooperativa Vendetta intriga sin da subito, forte del carisma dei quattro personaggi selezionabili, distinti l'uno dall'altro per l'Arma Oscura impugnata con la mano sinistra: proprio la grande differenza d'approccio tra gli alter-ego permette di godere di questa impostazione, al di là di certe imprecisioni di calibrazione. Il multiplayer del titolo si va ad incasellare in ogni caso in un'esperienza ludica completa e appagante, che punta soprattutto sull'eccellente progresisone in solitara e sul carattere unico del colpo d'occhio. Il prossimo appuntamento su queste pagine con The Darkness II sarà con la recensione, qualche giorno prima dell'attesa data d'uscita, il 10 Febbraio per Playstation 3, Xbox 360 e PC.