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Hands on The Elder Scrolls Online

In occasione della fiera di Colonia, l'MMORPG di Bethesda si mostra finalmente in una build realizzata coi fiocchi.

hands on The Elder Scrolls Online
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Non possiamo negare che le prime build di The Elder Scrolls Online visionate nel corso degli ultimi mesi e in occasione di fiere o press tour, non hanno fatto faville. L’epico trailer di quasi sette minuti in computer grafica, aveva forse generato aspettative troppo elevate, non solo da parte del pubblico ma anche ad una stampa specializzata pignola e sempre attenta alle novità. Questa volta però le cose sono diverse e, dopo due ore di gioco intenso, abbiamo finalmente potuto aprire gli occhi su di un MMORPG che con tutta probabilità deve ancora mostrare le sue carte migliori. Una versione multigiocatore del noto franchise fantasy Elder Scrolls è ormai un’esigenza di sviluppo e di mercato, oltre che una forte richiesta da parte del pubblico. Con questo nuovo playtest, Bethesda ci ha dimostrato di saper lavorare bene, ascoltando il pubblico e le sue critiche, migliorando laddove necessario.

DOVE TUTTO HA INIZIO...

La postazione nel booth di Bethesda ci accoglie con la schermata di creazione del personaggio. La prima occhiata ci conferma subito il notevole lavoro svolto dal team per rendere l’interfaccia più gradevole e meglio costruita, con un notevole passo avanti rispetto a quanto osservato nel corso dell’evento di Londra di qualche mese fa, che ci aveva permesso di provare il gioco per circa un ora con un personaggio di livello avanzato. Le razze sono nove, tutte già viste anche nella campagna in single player, ovvero il Bretone, l'Alto elfo, l'Elfo oscuro, il Redguard, l’Elfo della foresta, il Nord, l’Orco, l’Argoniano e il Khajiit, suddivisi in tre fazioni che caratterizzano l'ambientazione consolidata appositamente per l’incarnazione online della saga di Elder Scrolls. Sfortunatamente la demo di GamesCom ci permette di selezionare solo dal ramo Ebonheart Pact, quindi optiamo per un personaggio stirpe Nord. Quando selezioniamo il sesso ci viene mostrato l’archetipo del PG, dal quale partiamo per modellare il nostro avatar. La caratterizzazione fisica del personaggio è molto simile a quanto visto in Skyrim, potendo modificare forma e volume di gran parte delle parti del corpo, così come i dettagli del volto. I giocatore creativo ha tutti gli strumenti per ricreare il proprio volto, o ricercare una forma ben precisa, anche se elementi come le capigliature e tratti distintivi sono davvero pochi. Le classi disponibili per la demo sono invece quattro, Dragonknight, Sorcerer, Nightblade e Templar, anche se la versione completa vanterà una scelta sicuramente più ampia, con almeno sei professioni uniche. Avendo la volta scorsa giocato con una classe per il combattimento a distanza, questa volta optiamo per qualcosa di completamente diverso vestendo i panni di un muscoloso Templare.

"I colpi dei nemici si possono facilmente parare o deflettere, quasi come faremmo in un più veloce action game."

Con questa soluzione riusciamo finalmente ad avvertire il dinamismo di un sistema di combattimento che si sforza di risultare più divertente e movimentato rispetto a quello di un tradizionale MMORPG con sistema targeting. Qui i colpi dei nemici si possono facilmente parare o deflettere, quasi come faremmo in un più veloce action game. L’avanzamento del personaggio è un particolare sistema ibrido nel quale possiamo acquistare poteri e skill con i punti guadagnati al livellamento, ma dove avanziamo solo con la pratica e il livellamento delle skill stesse. Il sistema di progressione è decisamente interessante ma anche molto lento, una scelta insolita e controcorrente ma che potrebbe ugualmente funzionare se corroborato da un gameplay dinamico e appagante. Sarà po' un cliché del genere, ma in The Elder Scrolls Online iniziamo risvegliandoci in un luogo sconosciuto dopo essere stati tratti in salvo dagli abitanti del villaggio. Le motivazioni non sono chiare e il nostro passato avvolto da una spessa cortina di fumo, ma questi problemi possono aspettare dato che sul piccolo paesino incombe una terribile minaccia. Ed ecco che ci troviamo gettati subito a capofitto nell'avventura, tra quest, missioni e dungeon. In alcune di queste avremo possibilità di scegliere una linea di condotta da seguire, perseguendo i nostri interessi o quelli della comunità. Potremo intraprendere la strada più semplice e veloce, oppure quella più lunga e difficoltosa, con ricompense naturalmente differenti a seconda dei casi.

SETTING E LORE

L'ambientazione non invidia nulla alla serie classica da cui trae ispirazione. Una volta usciti all'aria aperta, l’impressione è quella di trovarci in uno Skyrim con supporto alla modalità multiplayer. Il design di edifici, ambienti e personaggi ricalca fedelmente quanto assaporato nell'ultima fatica di Bethesda Softworks, con il fascino e il carisma praticamente intatti. Abbiamo ancora l’impressione di un mondo che potrebbe essere ancor più vivo e pulsante, ma rispetto alla build testata la volta precedente, il passo avanti è notevole. Come siamo stati abituati a fare grazie ai più noti franchise fantasy, possiamo spulciare librerie, raccattar libri o lettere, leggere informazioni o parlare con quasi tutti gli NPC che incontriamo sul nostro cammino. Molti degli oggetti che troviamo in giro si possono raccogliere, mentre uccidendo i nemici il drop è praticamente assicurato. L’esplorazione è libera da ogni vincolo. Gli indicatori sulla mappa non sono sempre chiari e richiedono ancora qualche piccola revisione, ma in linea di massima riescono a guidare il giocatore nei luoghi d’interesse e agli obiettivi delle missioni. Sarebbe stato interessante e opportuno avere un journal e una mappa della regione nella stessa schermata, per avere un riassunto completo delle quest da portare a termine unitamente ai luoghi da visitare.

"Una volta usciti all'aria aperta, l’impressione è quella di trovarci in uno Skyrim con supporto alla modalità multiplayer."

La minimappa è assente, mentre troviamo la sottile bussola nella parte superiore dello schermo, proprio come da tradizione Bethesda. Il mondo di gioco è vastissimo e richiederà notevole tempo e sforzi al giocatore che vorrà visitarlo tutto. Giocando due ore abbiamo notato che spostarsi sulla mappa può essere lungo e noioso: siamo sicuri che più avanti nel gioco sarà possibile avvalersi di mount e cavalcature, ma purtroppo non ci è stato possibile provare nulla nel corso della session di GameCom. Anche il lock picking funziona in maniera molto simile a quanto visto in Skyrim, con un sistema difficile e ad alto tasso d'errore. La cosa che complica ulteriormente è il tempo limite per poter forzare una serratura o il lucchetto di un forziere, vincolando quindi il giocatore al limite temporale e non solo a quello d'abilità. Le creature che popolano boschi e foreste possono essere uccise e da loro recuperati ingredienti utili a costruire oggetti o realizzare item. Sarà presente anche il sistema di skill lavorative, ma ovviamente i primi livelli e il poco tempo a nostra disposizione non ci hanno reso possibile approfondire l’argomento in sede d’analisi.

IL FASCINO DELL’ESPLORAZIONE

Sebbene la versione mostrata a questa GamesCom sia ancora ben lontana dai fasti di produzioni come Guild Wars 2 o Tera, il comparto tecnico è migliorato molto, onesto nel design e molto fedele al concept già utilizzato per gli altri giochi del brand. La visuale in prima persona - assente nella prova del precedente appuntamento - è stata l’aggiunta che ci ha interessato maggiormente, una feature che però richiede ancora migliorie e un po’ di ottimizzazione. Come prima cosa non supporta correttamente alcune delle animazioni del personaggio, come la capriola o le interazioni con determinati oggetti o elementi dello scenario; a questo si aggiungono degli artefatti grafici dovuti ad una difficoltà di gestione tra la telecamera e i poligoni con i quali è costruito il nostro avatar. Qualche piccolo problema anche con i danni da caduta, che possono essere evitati eludendo il sistema con movimenti dosati e quando scendiamo da pendii o parti scoscese. Anche le piccole cose, come le schermate di caricamento, hanno ora un’identità e uno stile, con l'artwork a tutto schermo, il logo del gioco e la barra di avanzamento ben disegnata nella parte inferiore dell’inquadratura. Sono piccole cose, certo, che mostrano però il gran lavoro di design operato nel corso delle ultime settimane. Anche l'HUD, l’interfaccia e i menù sono stati migliorati e ottimizzati, più facili da leggere e meno caotici nella forma. Come da tradizione, molto interessanti le condizioni atmosferiche, così come il trascorrere del tempo night/day e il sistema d’illuminazione relativo. L'intelligenza artificiale è un elemento interessante e sul quale il team par aver lavorato con molta attenzione e diligenza. Per esempio abbiamo notato che se gli animali sono propensi a seguirci quando cerchiamo di sfuggire alla loro area di aggro, i nemici senzienti non lo fanno, a meno che non ci infiltriamo nel loro accampamento, così che loro cerchino di proteggerlo strenuamente e fino alla morte richiamando anche dei possibili rinforzi. Le linee di dialogo sono tantissime, tutte doppiate con la stessa qualità già saggiata in Oblivion e Skyrim, anche se non è del tutto chiaro se avremo la possibilità di godere dello stesso privilegio - e soprattutto della medesima qualità - in una versione localizzata in lingua italiana.

The Elder Scrolls Online Diversamente dalla scorsa volta, le impressioni a questa GamesCom attorno al The Elder Scrolls Online sono decisamente positive, e sebbene criptico nei contenuti e non facile da inquadrare in termini di gameplay, il gioco di Bethesda si mostra alla stampa come un prodotto solido e divertente. Ciò che è ottimo per un titolo single player, non necessariamente funziona quando tradotto al multi giocatore: in questo caso il dev team ha dimostrato talento aver compreso quali elementi di Skyrim conservare e quali adattare o modificare all'occorrenza. L’ambientazione e gli scenari sono evocativi oltre che funzionali, mentre il sistema di combattimento si propone come un’alternativa al classico targeting system, anche se un po’ più lento e macchinoso rispetto ai vecchi giochi di Bethesda. Il lavoro da svolgere è ancora molto, così come elevato è il desiderio di esplorare in lungo e in largo l’enorme continente di gioco: previsto per il 2014, l’atteso MMORPG arriverà presto in versione beta per confrontarsi finalmente con il grande pubblico.

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