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Hands on The Elder Scrolls Online

Provati i primi livelli del gioco di ruolo massivo online dedicato alla storica saga Bethesda

hands on The Elder Scrolls Online
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il complesso e travagliato sviluppo di The Elder Scrolls Online, ad opera di Zenimax Online Studios, è ormai giunto alle note conclusive, e un lungo weekend di beta ad inviti ci ha permesso di spaziare liberamente nelle terre di Tamriel, creando un personaggio e affrontando le prime ore di gioco. Dalla schermata di customizzazione dell'avatar sino al dodicesimo livello di cose ne sono successe, e cerchiamo di racchiudere qui di seguito le impressioni di una prima prova in grado di rispondere ad alcune domande lasciate in sospeso, aprendo al contempo a nuovi dubbi.
In un periodo piuttosto delicato per i MMORPG classici, con gli abbonamenti di World of Warcraft in recessione (sebbene sette milioni e mezzo di utenti paganti rappresentino comunque un record invidiabile), The Old Republic che tenta di inseguire il titanico investimento iniziale dopo il passaggio al free to play e Guild Wars 2 in calo di gradimento, il compito degli sviluppatori non è certamente facile, e la formula scelta per questo gioco di ruolo di massa online presenta evidenti insidie, data la volontà degli sviluppatori di proporre una via di mezzo tra la classica esperienza singolo giocatore dei vari Elder Scrolls e la configurazione massiva online.

Primi passi

Per noi, che abbiamo creato un Templare di razza Nord, la scelta della starting area è ricaduta sulle familiari terre di Skyrim, sebbene prima di accedere al mondo aperto tutti i giocatori debbano completare una sequenza introduttiva in solitaria. Questa, oltre a fare da tutorial, rappresenta la prima delle missioni legate alla trama del gioco, le quali si presenteranno ad intervalli regolari al raggiungimento di certi livelli giocatore e all'ingresso in alcune aree. La lunga catena di quest, che si protrarrà fino al raggiungimento del level cap (per il momento fissato a 50) presenta tematiche affini a quelle dei capitoli single player di The Elder Scrolls, con il giocatore nei panni dell'eroe destinato a salvare i popoli di Tamriel dagli eserciti del male guidati da Molag Bal, circa mille anni prima degli eventi narrati in Skyrim. Guidato dalla misteriosa figura del Profeta, il giocatore si troverà a completare dunque questa serie di missioni in totale solitaria, accompagnato da uno scripting piuttosto accentuato, che finisce per dare la sensazione di trovarsi nell'ambito di un normale capitolo della saga. Del resto, come vedremo anche di seguito, la componente online massiva di The Elder Scrolls Online è meno dominante di quanto si sarebbe potuto pensare, laddove la maggior parte dell'esperienza può essere completata giocando in totale solitudine. Nei primi dodici livelli da noi affrontati, l'unica eccezione degna di nota era la prima istanza di gruppo, ossia Fungal Grotto, mentre le restanti missioni erano tutte affrontabili senza bisogno di particolare aiuto.
Quanto alla creazione del personaggio, l'editor proposto da Zenimax è più che soddisfacente, con possibilità di cesellare con cura fattezze e corporatura del proprio alter ego, sino a trovare il look desiderato. La scelta di razze e classi, già ampiamente nota, permette di spaziare discretamente tra i classici ruoli dei MMORPG, sebbene i noti la mancanza di un curatore puro, in favore di ibridi tank/healer. Peraltro, le sole quattro classi si prestano ad ampie ibridazioni tramite il sistema di distribuzione delle skill, permettendo sia di "costruirsi" gli ruoli classici dell'MMO, sia di generare imprevedibili vie di mezzo.

MMORPG d'azione

Complice la possibilità di spostare la visuale in prima persona, e una voluta similitudine stilistica di alcuni elementi dell'interfaccia, il primo impatto con The Elder Scrolls Online è molto simile a quello che si ottiene iniziando una nuova partita a Skyrim. Questa continuità, chiaramente frutto di una scelta degli sviluppatori, si scontra tuttavia ben presto con le necessità di game design dettate dalla natura di MMORPG del gioco. L'attacco base (disponibile anche in forma caricata) è mappato sul tasto sinistro del mouse, mentre il destro, a differenza di quanto accade nella maggior parte degli MMO, è dedicato alla parata. Inizialmente, coloro abituati al genere massivo online avranno difficoltà ad abituarsi all'impossibilità di spostare liberamente la telecamera, dato che i colpi base vengono direzionati grazie al puntatore posto al centro dello schermo. Differente invece il puntamento delle abilità d'attacco speciali, le quali vengono sistemate in una classica barra nella parte bassa centrale della schermata.
Avvicinandosi agli NPC nemici, questi verranno evidenziati da un'aura rossa, che segnalerà quale dei vari avversari è in quel momento mirato dal giocatore. Conseguentemente, le abilità andranno a colpire proprio quell'NPC, mentre i colpi con l'arma tradizionale verranno direzionati in base allo sguardo. L'idea di rinunciare al targeting classico dei MMORPG offre uno spunto innovativo al combattimento, e dopo qualche minuto di adattamento la soluzione funziona senza grossi problemi.
L'ibridazione con una filosofia action vede anche l'implementazione di una acrobatica schivata, attivabile con un doppio tap su uno dei tasti direzionali, da usare soprattutto nel caso i nemici stiano preparando mosse speciali, preannunciate da una colorazione rossa delle zone d'effetto, così che si possa agilmente anticiparne l'arrivo. Proprio come in Skyrim tuttavia, la schivata e la parata potranno avvenire solo in caso si abbia una sufficiente riserva di Stamina, fondamentale anche per lo scatto in corsa. Va da sé che le classi più dedite al corpo a corpo dovranno fare particolare attenzione ad aumentare questo valore il prima possibile, onde evitare di rimanere immobili di fronte ad attacchi potenti nemici. Nel complesso, il sistema di combattimento ci ha convinto. Per quanto le animazioni legate ad alcune abilità siano poco eleganti, e il feedback dei colpi inferti molto blando, il mix di azione in tempo reale e utilizzo di classiche abilità genera scontri molto più movimentati rispetto alla media dei MMORPG, riportando alla mente nostalgie dell'esperimento tentato (e purtroppo malriuscito) con Age of Conan.

Quanto alla visuale in prima persona, "l'effetto Skyrim" è garantito, ma negli scontri più concitati, e soprattutto in party, finisce per rendere troppo complicata la rotazione delle skill e il targeting dei nemici. Il fatto che sia sempre e comunque disponibile la rende in ogni caso un'aggiunta gradita, magari da utilizzare durante il questing in solitaria o le fasi esplorative.
Rispetto ai MMORPG classici, The Elder Scrolls Online presenta una hotbar dedicata agli attacchi speciali e agli incantesimi molto ridotta: solo cinque sono gli spazi a disposizione, più uno dove collocare i consumabili, e uno dedicato alle abilità Ultimate (che si sbloccheranno solo dopo il livello 10). Come già intuito sin dai primi hands on, questa soluzione deriva dai porting per console next gen, e purtroppo, su PC, non convince affatto. Già superato il livello 8, il nostro Templare aveva a disposizione un numero di abilità nettamente superiore alle 5 previste dalla barra, con la conseguente necessità di accedere spesso all'ingombrante menu degli incantesimi ed effettuare gli aggiustamenti del caso. Il design dell'interfaccia, perlomeno per quanto concerne le skill, risulta dunque incomprensibile, dato che aggiungere i restanti 5 pulsanti hotkey non avrebbe affatto complicato le cose, rendendo solo più comoda la gestione delle abilità del proprio personaggio. La speranza è che, di qui al rilascio, gli sviluppatori rivedano completamente questo dettaglio, in particolare per la versione PC del gioco.

Livelli e abilità

Al raggiungimento di ogni nuovo livello, si ottiene un punto da distribuire tra Salute, Stamina e Magicka, e un punto skill. Quest'ultimo può essere liberamente investito tra abilità razziali, legate alla classe o alle Gilde, dopodiché, una volta sbloccata, la skill crescerà a sua volta di livello tramite il ripetuto utilizzo. Questa sorta di ibrido tra un classico sistema MMORPG e il levelling di Skyrim trova la sua particolarità più interessante nel morph delle skill: raggiunto un certo livello, le abilità possono infatti essere migliorate acquistando uno a scelta tra due effetti aggiuntivi, fornendo un ulteriore livello di personalizzazione.

Tamriel e dintorni

Da sempre, l'esplorazione è una delle attività alla base degli Elder Scrolls. Se già Morrowind e Oblivion avevano valorizzato questo aspetto (il primo molto più del secondo), con Skyrim gli sviluppatori erano riusciti nell'intento di proporre un mondo davvero interessante da scoprire, a piedi o a cavallo, e in grado di convincere il giocatore a effettuare lunghe deviazioni dalle quest in corso, grazie a un'infinità di dettagli sparsi per le mappe, destinati irrimediabilmente ad attirare l'attenzione. Sebbene l'esplorazione sia molto importante anche in The Elder Scrolls Online, in questi primi dodici livelli giocati non abbiamo ritrovato il medesimo senso di scoperta, e i motivi sono diversi. Innanzitutto la mappa è si molto vasta, ma divisa in regioni (tra le quali spiccano Cyrodill da Oblivion, Morrowind e Skyrim dai capitoli omonimi), le quali si rivelano tuttavia popolate da NPC caratterizzati da un livello fisso. In altre parole, per tutto il weekend di beta le nostre chance esplorative sono state limitate alle regioni a noi competenti, e ogni tentativo di uscire dal seminato (compresa una fugace visita a Cyrodill, adatta ai livelli oltre il 40) è finito molto male, e molto presto. Inoltre, per quanto le quest si presentino al giocatore in maniera piuttosto dinamica (non di rado capita di incrociare NPC che ci corrono incontro, chiedendo il nostro aiuto), la progressione è più lineare di quanto si vorrebbe, e il ritmo di crescita dei livelli particolarmente lento porta irrimediabilmente a spendere molto tempo nelle medesime aree. Un peccato, anche perché il buon comparto grafico e il design restituiscono una rappresentazione molto curata e convincente delle terre di Tamriel. Ritrovare elementi tipici dei vari capitoli di Elder Scrolls, per gli appassionati della saga, rappresenterà senza dubbio un valore aggiunto notevole all'esperienza, purtroppo mitigato dalla mancanza di veri stimoli a uscire dai percorsi prefissati.

Come abbiamo già accennato, giocando a The Elder Scrolls Online si ha spesso la sensazione di avere a che fare con un'esperienza single player, e questo si estende anche al fattore scelta. Diverse quest concederanno al giocatore decisioni importanti, che andranno ad influenzare anche dettagli visivi di alcuni specifici personaggi o location. Giocando in gruppo, ad esempio, un giocatore che ha salvato una certa città potrebbe trovarla libera e in festa, mentre un altro potrebbe vedere attorno a sé per una landa desolata e gremita di nemici. Se da una parte il concetto è affascinante, trovarsi in party con giocatori che hanno compiuto scelte diverse dalle proprie può portare a momenti poco riusciti, come combattimenti contro nemici inesistenti per coloro che hanno intrapreso strade diverse. Si tratta, ancora una volta, del risultato della convivenza di un'esperienza singolo giocatore adattata a una struttura MMO, la quale finisce per generare risultati non del tutto piacevoli, sebbene, perlomeno nella sfera solitaria dell'esperienza, la sensazione di avere un impatto sul mondo di gioco rimanga comunque positiva.
Derivate direttamente dai capitoli singolo giocatore, abbiamo ritrovato anche le classiche Gilde. L'affiliazione è libera, dato che si può essere membri di tutte contemporaneamente, e dar via alle lunghe catene di quest ad esse legate. Queste ultime, a differenza di quelle legate alla trama principale, sono affrontabili in gruppo, sebbene il livello di difficoltà molto blando non renda mai più di tanto necessaria la compagnia.
Nel complesso, che si tratti di secondarie, legate alle Gilde o principali, le quest non ci hanno particolarmente colpito per originalità. Sebbene la contestualizzazione sia nella maggior parte molto curata, con lunghi dialoghi e storie talvolta interessanti da scoprire, i compiti da svolgere non saranno dissimili da quelli solitamente proposti nei MMORPG classici. Uccidere un certo numero di creature, raccogliere oggetti, andare dal punto A al punto B e ritorno, e via discorrendo. Si nota perdipiù la tendenza a riutilizzare le medesime meccaniche in più occasioni, come nelle missioni dove ci si trova a dover sottrarre un oggetto distraendo il proprietario. Chi avrà interesse a seguire le sottotrame, troverà senza dubbio dell'interesse nei lunghi dialoghi e nell'occasionale fattore decisionale, mentre coloro più attenti al gameplay vero e proprio rischieranno di incappare in diversi momenti noiosi, anche a causa del livello medio di difficoltà molto basso.

A questo proposito, vale la pena di sottolineare come, nelle due giornate piene di gioco, non ci siamo mai trovati di fronte a un momento davvero impegnativo. Per quanto la nostra sete di levelling ci abbia spesso portato ad affrontare nemici di 3/4 livelli oltre il nostro, anche in solitaria non abbiamo mai incontrato scontri degni di particolare nota, si trattasse di NPC tradizionali o boss. La rigenerazione automatica di salute, Stamina e Magicka rende infatti molto difficile rimanere "a secco", e le pozioni risolvono in ogni caso qualunque problema. A maggior ragione, giocando in coppia ci siamo accorti di come il livello medio di sfida si abbassi in maniera drammatica, segno che non vi è un aggiustamento delle caratteristiche degli NPC quando li si affronta in party.
Giunti al livello dodici, l'impressione iniziale ci è parsa più che confermata. The Elders Scrolls Online è il frutto di un disperato gioco d'equilibri, tra single player ed MMO, aspettative dei fan e ambizione degli sviluppatori. Da questo turbolento calderone è nata un'esperienza che fa fatica a schierarsi con decisione, e nel tentativo di accontentare un po' tutti corre il rischio di generare il proverbiale "mal comune". Di certo, giudicare un'opera intera dopo averne provato una piccola percentuale è azzardato. Le fasi di gioco successive, superato il livello 20, potrebbero a nostra insaputa riservare maggiori chance per il gioco di gruppo, e un tasso di sfida più elevato, ma tutto questo potremo scoprirlo solo in fase di recensione.

Impara l'arte...

Completata la missione tutorial, il giocatore può immediatamente darsi alla raccolta di risorse e al crafting, attività che già in questa prima fase abbiamo scoperto essere piacevolmente approfondite. Le discipline si dividono tra alchimia, falegnameria, metallurgia, sartoria, cucina e incantamenti, ognuna con caratteristiche dedicate. Quelle dedicate alla lavorazione e alla trasformazione delle materie prime, in particolare stoffa, legno e metalli, ci hanno colpito per alcune interessanti soluzioni. Una volta raggiunto un tavolo da lavoro dedicato, si scopre che per creare oggetti di base non sono necessarie "ricette" (tranne nel caso della cucina), bensì un certo numero di risorse lavorate, e soprattutto delle materie prime acquistabili in loco le quali andranno a definire lo stile estetico dell'oggetto (inizialmente, si avrà a disposizione solo quello legato alla propria razza). Per conferire invece proprietà magiche ad armi e armature, sarà necessario prima imparare gli specifici incantamenti disassemblando oggetti recuperati durante l'esplorazione e il questing. In altre parole, per ottenere un'arma imbevuta di fuoco si dovrà necessariamente trovarne una, anche di basso livello, e sacrificarla per imparare lo specifico stile costruttivo. Questa meccanica rende il crafting molto approfondito e piacevolmente complesso, trasformandolo in un'attività che andrà senza dubbio ad occupare una generosa parte delle ore dedicate al gioco.

The Elder Scrolls Online Allo stadio attuale, The Elder Scrolls Online rischia di rimanere nel mezzo, in una posizione molto rischiosa. Il feeling familiare per gli affezionati della saga ne fa un "nuovo capitolo" interessante ma dai costi insensati, e per di più sprovvisto di una spina dorsale narrativa in grado di rivaleggiare con i capitoli single player, mentre coloro più interessati alla condivisione online dell'esperienza, che peraltro dovrebbe giungere scontata, potrebbero rimanere delusi dalla natura sostanzialmente circostanziale di quest'ultima. Certo, la nostra prova, durata due intensissimi giorni, non ci ha permesso di andare oltre la proverbiale punta dell'iceberg, ma la sensazione che Zenimax Online Studios abbia scelto una pericolosa via di mezzo, al termine di questo primo assaggio, è piuttosto radicata. Chi si aspettava un deciso passo in avanti per il genere degli RPG di massa online può ampiamente moderare le proprie speranze, sebbene vi siano nel gioco delle qualità interessanti, specialmente nella rappresentazione unitaria delle terre di Tamriel, e nel notevole sistema di crafting. Solo una prova diretta di fasi di gioco più avanzate, e del comparto PVP, prevista per l'immediato futuro, potrà darci un quadro davvero complessivo dell'esperienza proposta da The Elder Scrolls Online. Per il momento, le sensazioni sono contrastanti, a fronte di una realizzazione notevole dell'ambientazione e di alcuni aspetti della personalizzazione, contrapposta a un gameplay in questa prima fase troppo facile e guidato, e soprattutto poco incline a favorire una condivisione dell'esperienza online proficua e sensata.