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E3 2014

Hands on The Evil Within

L'atteso titolo Tango Softworks dimostra tutta la sua raccapricciante atmosfera ma anche poco mordente

hands on The Evil Within
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Sia chiaro, Shinji Mikami è una figura fondamentale nell’horror videoludico, e ancora prima nella strutturazione di meccaniche, generi e manipolazione della paura, con una sensibilità al crocevia fra Giappone e Hollywood (di serie B, naturalmente). Dunque, chapeau. C’è anche da dire che da Resident Evil 4 di cose ne sono successe, nel segmento della strizza digitale, con alcune opere che hanno saputo, semplicemente, guardare avanti, alimentando in maniera importante la poetica del genere. The Evil Within, invece, è uno sguardo al passato, con una riuscitissima atmosfera -sostenuta però da una sceneggiatura poco pregna-, eccellenti capacità di far saltare dalla sedia ma anche di regalare al giocatore più navigato inopportuni deja vu. In effetti Sebastian Castellanos, il detective protagonista del nuovo titolo Bethesda, potrebbe in parte tratteggiare il game designer stesso, intrappolato in un loop orrorifico secondo il quale alcuni stilemi funzionano più per la crudità dell’immagine, che per un effettivo valore videoludico. Speriamo che il team sfrutti nel migliore dei modi il tempo extra concessogli dal publisher, magari per puntellare un’esperienza che, per ora, convince solo a metà. The Evil Within sarà disponibile il prossimo Ottobre su Pc e console di vecchia e nuova generazione.

Il malsano senso del raccapriccio

Il booth di Bethesda, qui all’E3, è carico di gente. C’è poco tempo per i convenevoli: tempo 2 minuti e siamo già col pad Xbox One in mano, impegnati nel capitolo 8, che si apre con un piacevolissimo omaggio a Residenti Evil, quello d’annata. La mansion in cui saremo invitati ad entrare -in realtà una magione dell’orrore trasformata in ospedale psichiatrico- è una culla del citazionismo per design e struttura, ma è solo una facciata. Come detto, l’opera ricalca la meccanica di Resident Evil 4, con uno sistema di mira e combattimento mutuato senza vergogna. Alcune novità riguardano l’introduzione del comando stealth, per sfruttare -accucciandosi, ma senza interagire realmente con lo scenario- mobilio vario o punti ciechi per aggredire da tergo un nemico, seccandolo con una bella pugnalata alla testa. In dotazione, coltello, revolver, fucile a pompa e balestra, quest’ultima personalizzabile con dardi speciali (esplosivi, o accecanti), utilizzabili secondo necessità o per improvvisare trappole ai gruppi di nemici un po’ troppo socievoli. Presente anche un minimo di crafting che sfocia nell’assemblamento di nuove munizioni. Con un’ossatura così canonica, il peso dell’intera opera è riversato sulle qualità delle situazioni nel ricreare la congrua misura di pathos e, soprattutto, terrore. L’avanzamento di stanza in stanza rievoca paure ancestrali, mentre il carnet di nemici (in questo caso, pazienti che probabilmente si sono intrattenuti un po’ troppo nella struttura o, chissà, inservienti scontenti della busta paga, entrambi mossi comunque da un’entità demoniaca tutta da scoprire) ci racconta di esseri capaci di avvertire il rumore o scorgere le luci della nostra lanterna. Il ristretto gruppo di sanguinari che abbiamo affrontato non ci permette di scomporci in quanto a varietà o routine comportamentali: non sono dei geni, né dotati di sensi incredibilmente acuti, e tuttavia la cocciutaggine con cui ci inseguono, in alcuni frangenti, è davvero fonte di sudori freddi.

Interessante poi la necessità di bruciare i cadaveri, pena il loro ritorno in vita: detto ciò, nell’ora abbondante che ci siamo concessi in compagnia del titolo, neppure uno ha saputo disturbarci nuovamente dopo una buona dose di piombo. Durante l’esplorazione di una biblioteca (topos classico del genere) su due piani, in evidente difficoltà ci siamo scaraventati fuori dalla porta come se non ci fosse un domani, richiamando all’inseguimento i presenti ma anche altri appostati in diversi punti della casa. Qui, il carattere meno legato al passato di The Evil Within viene fuori: l’urgenza della fuga, che non è mero dribbling degli zombie vecchio stile, ma è proprio la necessità di rifuggire un qualcosa di evidentemente più forte, viene fuori e regala diverse soddisfazioni. Accucciarsi negli angoli, entrare negli armadietti o nei guardaroba, aspettando il momento giusto o per attaccare il bestio da dietro, oppure per scappare ancora più lontano, ha sicuramente dato un pizzico in più ad una formula stantia. Il carattere survival, inoltre, fuoriesce anche in questo spezzone: già al livello omonimo, il secondo dei 4 disponibili, munizioni e dardi non è che crescano sugli alberi, mentre la deficitaria resistenza del protagonista -la cui energia si autorigenera, ma solo in piccola parte- pone da subito in chiaro la necessità di procedere con cautela.

Tolti i combattimenti, rimangono dei puzzle ambientali vecchio stampo e piuttosto ordinari, come appunti da reperire per capire dove utilizzare l’oggetto che si è appena recuperato. Davvero ridondante. Di fatto, il vero protagonista è l’insania che pervade ogni centimetro del gioco, con un chara design ispirato sebbene non esente da pesanti influenze. Le scene scriptate, stuzzicanti nel loro incedere splatter, così come le incursioni di un oltremondo parallelo che si sovrappone al nostro, raggelando la scena e spesso introducendo la figura di un nemico sovrannaturale che gode nel braccare il giocatore da vicino, non si può dire che non convincano. La brutalità, sovente triviale, gratuita dell’intera filosofia di Mikami, viene qui espressa ai massimi livelli. Come premesso, la sceneggiatura non convince pienamente né sembra suscitare l’appropriata empatia. È una questione di dettagli, ma anche di convinzioni. Non abbiamo riscontrato carica ironiche di sorte, ma nemmeno il senso della tragedia, dell’ineluttabile, dell’epopea horror di un Resident Evil qualsiasi (perlomeno fino al quinto capitolo). A livello tecnico The Evil Within soffre probabilmente il carattere cross gen: nulla è sinceramente rispettoso delle potenzialità di PC, Xbox One o PS4, limitandosi ad una pulizia superiore delle texture, e all’esposizione di effetti particellari più rigogliosi (da rivedere però il fuoco). Il set di animazioni, così come l’interazione ambientale, non celano un dna spaccatamente old gen. A risollevare il tutto però c’è un design dei nemici principali davvero malato, così come il confezionamento di alcune scene, raccapriccianti a dir poco.

The Evil Within The Evil Within convince a metà. Il malsano senso del raccapriccio, le venature gore, ci sono. Persistono però delle dinamiche vecchia scuola che appaiono funzionali e nel contempo un ciccino anacronistiche, anche alla luce di una storyline con poco mordente, imbevuta di influenze già viste e cliché. L’avanzamento e l’esplorazione convincono il passionista dell’horror, ma da Mikami ci saremmo aspettati qualche alternativa in più. Vedremo come Tango Softworks sfrutterà il tempo a disposizione per correggere il tiro.

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