Hands on The Last of Us

Provato per la prima volta il capolavoro Naughty Dog

hands on The Last of Us
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Los Angeles - Sin da quando abbiamo posato per la prima volta lo sguardo sui panorami corrotti di The Last of Us, abbiamo avuto la sincera convinzione che il nuovo titolo Naughty Dog sarebbe stato un capolavoro. Sostenuto da un guizzo creativo unico e particolare, The Last of Us ha dimostrato da subito carattere e personalità. Una solida presenza artistica, un realismo crudo e brutale, ed un gameplay che supera la statica linearità degli action/adventure moderni, sono i tratti di quella che non stentiamo a definire la più importante esclusiva Sony per il 2013.
Ancora gongolanti per la presentazione dell'E3, siamo volati a Los Angeles per testare finalmente con mano il lavoro dei “cagnacci”, sapendo che questo incontro avrebbe in qualche modo segnato i giorni che ci separano dal 7 Maggio.
Il lungo Hands-On ci ha permesso di scoprire nuove caratteristiche della produzione. Mentre esploravamo le rovine di una Boston logorata dall'infezione, The Last of Us ha esibito dinamiche di gioco inedite, conquistandoci con un avanzamento sempre tesissimo e con atmosfere destabilizzanti. Un'inaspettata vicinanza con i survival game più riusciti, un opprimente senso di insicurezza e pericolo, si fondono con una discreta libertà interpretativa nelle fasi d'azione, dipingendo i contorni di un videogame sfaccettato come pochi.
Seguiteci quindi nella nostra prova.

Infetti

Il mondo è finito. L'umanità è piegata da un'epidemia che in appena vent'anni ha consumato ogni speranza di conservazione del genere umano. Una dopo l'altra le città sono cadute, si è disgregato il tessuto sociale, e i sopravvissuti alla catastrofe aspettano la fine. Chi non è stato infettato dai Cordyceps resiste nelle zone di quarantena, presidiate militarmente e senza contatti con il mondo esterno; oppure vive nella brutale anarchia dei territori devastati, in cui bande di sciacalli e banditi si uccidono per un po' di cibo e risorse.
Joel e Tess stanno nel mezzo, a cavallo fra due realtà ugualmente terribili. Gestiscono piccoli traffici illegali che alimentano il mercato nero della zona di quarantena, contrabbandando materiali e risorse. Ma l'ultimo lavoro che hanno accettato è qualcosa di ben più rischioso: stavolta devono portare fuori una persona; una ragazzina. Ellie è nata e cresciuta nell'area militarizzata: non conosce il mondo esterno; non ha ricordi di una vita diversa.
La lunga demo che abbiamo testato con mano racconta una delle prime fasi di un'avventura che porterà i protagonisti ad attraversare l'America: la fuga del trio attraverso il centro di Boston è collocata temporalmente prima della sequenza mostrata in occasione dello scorso E3, ma si rivela fin da subito altrettanto problematica.
Il trio si trova di fronte uno spettacolo terribile: la città conserva pochissime tracce del suo vecchio splendore. Le strade sono collassate, sprofondando nei dedali della rete fognaria e della metropolitana, e immense voragini si aprono sull'asfalto. La vegetazione indiscreta ha preso il sopravvento, ricoprendo le pareti dei palazzi e le carcasse delle auto con un fitto strato di muschio umido.

Gli scorci di The Last of Us trasmettono in un lampo il senso di disfatta totale, di delirio e disordine. Alzando gli occhi al cielo si scorge il relitto di due grattacieli abbandonati. Uno si appoggia brutalmente all'altro, inclinato, inciampato nell'instabilità delle sue stesse fondamenta.
L'unica via per attraversare la città passa proprio nei resti di questo edificio. Joel, Ellie e Tess si addentrano nel grattacielo, e subito scopriamo un lato di The Last of Us che non si era ancora manifestato. Le atmosfere di gioco diventano immediatamente scurissime, tetre e quasi macabre. La torcia di Joel illumina come può le stanze ancora piene di oggetti, residui marciti dell'umanità. Gli accordi dell'accompagnamento musicale svaniscono lentamente, lasciando spazio ad un silenzio lugubre, rotto all'improvviso da rumori tremendi: lo stridere sordo di qualche abominio. Il palazzo pullula di infetti che emettono le loro grida inumane. I resti di quello che fu un uomo sono appiccicati ad una parete: la testa esplosa in una nuvola spumosa di spore; schifose concrezioni fungine escono dalle narici e dalla bocca. Sul petto si aprono i cappelli di funghi colorati, abbarbicati alla pelle rotta: un destino peggiore della morte.
The Last of Us, in questi primi momenti di gioco, si avvicina molto alle atmosfere ed ai ritmi di un survival horror vecchio stile, dimostrando una piacevole capacità di cambiare rapidamente registro. Esplorando attentamente le stanze del palazzo,

"E' lampante il fatto che nulla sia scriptato, in questi momenti: il giocatore deve adattarsi di volta in volta alla situazione, cercando di non fossilizzarsi su strategie rodate, ma anzi usando a proprio vantaggio la vastità degli ambienti per aggirare certe minacce o attirare in trappola alcuni avversari."

arrampicandosi di piano in piano, il trio di protagonisti fa il suo primo incontro con un Clicker. E' una creatura all'ultimo stadio dell'infezione: il cranio ormai è scoppiato, il cervello totalmente corrotto dal Cordyceps. Si tratta di mostri ciechi, che hanno coscienza dell'ambiente intorno a loro solo grazie ad un sistema simile al sonar dei pipistrelli: captano le onde sonore, avvertono ogni minimo rumore. Joel deve far fuori il Clicker muovendosi di soppiatto. Può lanciare una bottiglia o un mattone per creare un diversivo, e poi avvicinarsi lentamente alle spalle della creatura per pugnalarla alla testa con una lama di fortuna. Ma basta una disattenzione per finire nelle grinfie del Clicker, e cadere senza speranza.
Qui The Last of Us ha la fortissima capacità di trasmettere un senso costante di tensione, di instabilità opprimente. Superata la minaccia del Clicker la situazione non migliora. Ci avviciniamo infatti ad un piano completamente invaso dai “Runner”. In questo caso l'infezione è ai suoi stadi iniziali: i funghi non sono ancora spuntati dagli occhi delle vittime, che riescono a vedere. Rispondono però agli stimoli cervicali del Cordyceps, lanciandosi addosso a qualsiasi cosa. Per fortuna c'è ancora in loro un residuo di umanità, che quasi li trattiene. E' quindi possibile sopraffarli anche in uno scontro diretto, spingendoli contro un muro o contro uno spigolo per spaccargli brutalmente la testa, oppure grazie ad un paio di colpi ben assestati di un'arma di fortuna, mazza o tubo che sia.

Sopravvivere

E proprio nel corso di questo scontro che cominciamo a capire come funzionano le dinamiche di gioco di The Last of Us, molto concentrate sulla gestione delle risorse e sull'improvvisazione. Il giocatore ha a disposizione un certo numero di oggetti che deve utilizzare con attenzione per cavarsi d'impaccio. Pochi proiettili, mattoni e bottiglie raccolte da terra, stracci e qualche bottiglia di alcool. Forbici e coltelli recuperati in giro e un po' di nastro isolante. Bisogna quindi pianificare bene come superare una zona pericolosa. Un colpo di pistola, ad esempio, può mettere fuori gioco un nemico, ma avvertirà gli altri della presenza di Joel. Meglio allora un assalto furtivo; per sbarazzarsi in fretta delle creature c'è però bisogno di un coltello costruito sprecando una lama e del nastro adesivo. Le stesse risorse potrebbero essere usate invece per potenziare un bastone recuperato a terra: saldando una forbice alla mazza potremo uccidere i nemici più rapidamente, evitando quindi che l'arma si rovini in fretta. The Last of Us ci chiede insomma di scegliere come sfruttare i materiali raccolti nell'esplorazione delle location, pianificando un assalto ben congegnato e rispondendo rapidamente alle minacce. A conferma che i ritmi di gioco sono molto particolari, Joel ha la possibilità di focalizzarsi sulle sue percezioni sensoriali attivando (con il dorsale destro) la modalità “Listen”. I colori a schermo spariscono, e la virata verso il bianco e nero sottolinea che Joel si sta concentrando per ascoltare quello che gli sta intorno. Se un nemico emette un rumore, a questo punto, il protagonista potrà visualizzarlo. Si tratta di un'opzione che permette di studiare l'ambiente circostante, ma senza avere un vantaggio esagerato. I Clicker che gracchiano la loro stridente litania vengono segnalati subito, mentre i Runner potrebbero rimanere totalmente invisibili, fermi in attesa di una preda. Non crediate quindi di sfruttare questa modalità contro gli umani: i cerchi che segnalano un rumore potrebbero indicare i passi di una persona oppure una bottiglia scagliata da un avversario come diversivo.

Contro gli infetti, comunque, l'escamotage aiuta a pianificare meglio l'attacco, decidendo se si può procedere disarmati, o se è meglio consumare un po' dei materiali che abbiamo raccolto per facilitarsi il compito.
Gli scontri con le creature restano probabilmente meno vari rispetto a quelli contro gli umani: la demo precedente aveva dimostrato routine comportamentali dei nemici molto più complesse e strutturate, ed un dinamismo sicuramente maggiore. Nel trattare gli infetti, invece, si fanno i conti con reazioni più basilari. Non mancano però le opzioni a disposizione del giocatore, che può ricorrere alle armi da fuoco, creare una molotov per bruciare un gruppo di nemici (sacrificando però le stesse risorse che potrebbero servirgli per un medikit), oppure procedere ad un assalto più diretto correndo incontro agli avversari con un mattone in mano. In queste situazioni torna a stupire la brutalità e la crudezza dell'azione, sempre molto esplicita e per nulla interessata ad ammorbidire la violenza che Joel è costretto ad usare per restare vivo.
Il team di sviluppo ha parlato, nel corso della presentazione, di altri stadi dell'infezione - e di conseguenza di altri nemici - che purtroppo non erano presenti nella demo. Avanzando nell'avventura aumenterà anche il numero di oggetti che potremo creare, fra trappole esplosive e bombe fumogene realizzate combinando lo zucchero con particolari tipi di sostanze infiammabili.
Per la buona riuscita del gioco sarà importante che la libertà interpretativa non venga

"The Last of Us, in questi primi momenti di gioco, si avvicina molto alle atmosfere ed ai ritmi di un survival horror vecchio stile, dimostrando una piacevole capacità di cambiare rapidamente registro."

mai a mancare, lasciando al giocatore la facoltà di esplorare varie possibilità per risolvere le situazioni.
In questo senso, la demo è rassicurante: il piccolo miracolo che The Last of Us compie già dai primi momenti dell'avventura, riguarda infatti il design delle aree in cui si svolgono gli scontri e le routine dell'Intelligenza Artificiale. Le zone degli scontri sono molto vaste, piene di stanze e corridoi secondari, di ostacoli da superare e pareti che si intersecano. Per quanto prevedibili possano essere le reazioni degli infetti, c'è sempre un buonissimo grado di indeterminazione nei loro movimenti. E' lampante il fatto che nulla sia scriptato, in questi momenti: il giocatore deve adattarsi di volta in volta alla situazione, cercando di non fossilizzarsi su strategie rodate, ma anzi usando a proprio vantaggio la vastità degli ambienti per aggirare certe minacce o attirare in trappola alcuni avversari. Da questo punto di vista il senso di libertà è altissimo, ed anche quando siamo chiamati a riaffontare la stessa zona (magari perchè siamo incappati in un Game Over prematuro), è praticamente impossibile che una sequenza sia uguale alla precedente.
Anche le reazioni dei compagni seguono regole di volta in volta diverse: Tess e Ellie decidono ora di aggirare gli infetti, ora di sparare un colpo perchè si sentono minacciate da un Clicker troppo invadente.
Nel corso delle fasi di esplorazione il senso di libertà si riduce un po'. In questi casi la linearità della progressione si avverte inevitabilmente, ma Naughty Dog ha lavorato al meglio per nasconderla il più possibile. Il tanto temuto “effetto corridoio” è scongiurato, perchè c'è sempre -almeno nel palazzo in era ambientata questa parte dell'avventura- qualche stanza secondaria da esplorare, qualche cunicolo buio magari senza sbocco, ma che conduce ad un settore della mappa ricco di risorse. Come ci ha detto Christophe Balestra nel corso della nostra intervista, “il giocatore può scegliere di spendere poco tempo tempo ad esplorare le aree di gioco, oppure attardarsi guardando in ogni angolo, e deviando momentaneamente dal percorso principale. Il processo di recupero delle materie prime ha, seppur indirettamente, un forte impatto sul gameplay, proprio perchè è quello che determina le varie possibilità che Joel avrà per affrontare infetti e banditi”.

Ed in effetti il level design riesce a stuzzicare la curiosità dell'utente, che oltre a raccogliere i materiali sarà ben compiaciuto dal lavoro di caratterizzazione di tutti gli ambienti. Il realismo crudo di The Last of Us finisce per “contaminare” anche gli scenari, ammantati di una coerenza stilistica eccezionale. La palette cromatica arida riflette il grigiore di un mondo che ha perso ogni guizzo di vita e di colore, ed ogni stanza sembra voler raccontare la storia terribile della catastrofe da un nuovo punto di vista. Senza strepiti, il mondo di The Last of Us conquista lentamente, grazie all'abbondanza di piccoli dettagli, ed il commento musicale che spesso lascia spazio a silenzi terrificanti avvolge il giocatore in un'atmosfera unica. Cifra stilistica della demo è anche la varietà. Il percorso di Joel, Tess ed Ellie passa da stanze allagate ai pontili dei lavavetri che ancora pendono dalle pareti dei grattacieli, prosegue per uffici sconquassati dal crollo, e finisce poi nelle tetre profondità della metropolitana. Proprio qui si gioca una delle scene più emozionanti della demo, in una stanza piena di infetti che ci metteranno in seria difficoltà. Meno male che da un mucchio di rifiuti spunta un fucile a pompa, che ci permette di sparare almeno tre colpi sul volto dilaniato degli infetti, sbalzandoli di qualche metro in una nuvola di spore.
La demo terminerà di lì a poco. Riuscito in superficie, il gruppo dovrà ripulire un vecchio magazzino per poter recuperare una cassa che funga da piattaforma per superare un'alta recinzione. Negli ultimi istanti della nostra prova i tre fanno di tutto per nascondersi in un edificio, strisciando sotto una serranda appena sollevata mentre un branco di Clicker si avvicina urlando. Il logo ufficiale su sfondo nero, con la sua solita perentorietà, chiude il primo assaggio di un'esperienza ludica unica e ammaliante.

The Last of Us The Last of Us potrebbe essere il gioco che molti hanno aspettato per tutta questa generazione. Naughty Dog si imbarca in un progetto coraggioso, che ha una fortissima personalità e riesce a fondere e reinterpretare generi, ispirazioni stilistiche, meccaniche rodate e nuove strutture ludiche. Si tratta di un titolo attentissimo alla componente narrativa, in cui il team di sviluppo ha investito molte energie creative. Ma l'avanzamento comunque inquadrato si apre, soprattutto nel corso degli scontri con umani e infetti, ad una forte libertà interpretativa. Oltre alla varietà di situazioni (eccellente già nei capitoli di Uncharted), la magia di The Last of Us è legata al rifiuto totale degli script: l'intelligenza artificiale dei nemici e dei compagni reagisce in maniera sempre diversa agli stimoli esterni, facendo in modo che ogni sequenza sia diversa dalla precedente, e che l'andamento dei combattimenti sia scolpito da fantasia, determinazione e prontezza dei giocatori. Oltre all'eccezionalità del comparto tecnico, colpisce il carattere della produzione, che insegue un realismo molto diretto, sia in questa sua capacità di esprimere una solida brutalità, sia nella minuziosa crudezza con cui raccoglie e racconta gli indizi dell'avvenuta catastrofe. Situazioni tesissime ed un ritmo sempre sostenuto, nonché il concentrarsi sulla raccolta e l'utilizzo delle risorse, avvicinano moltissimo The Last of Us ad un survival da tachicardia, e tengono il giocatore coi nervi a fior di pelle: attento, nervoso, stupito. Completamente immerso in un'atmosfera a suo modo unica, inseguito da una piaga terribile e costretto a confrontarsi con la perdita della speranza, l'utente viene catturato da un contesto magnetico, e da un gameplay sfaccettato e innovativo. Tutti i dettagli, anche i più piccoli, sembrano al posto giusto: l'intensità recitativa degli attori digitali, il sistema di gestione dell'inventario completamente in tempo reale, il ritmo dell'azione. Ci sarà da valutare la varietà e la lunghezza di questo viaggio attraverso gli Stati Uniti, l'evoluzione del rapporto fra Joel ed Ellie, le qualità del multiplayer. Ma per il momento, The Last of Us sembra un titolo da sogno: nuovo, originale, di una bellezza seriamente sconvolgente.

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