E3 2010

Hands on The Legend of Zelda: Skyward Sword

Provato con mano il nuovo Zelda

hands on The Legend of Zelda: Skyward Sword
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Wii

I fan Nintendo, si sa, sono davvero incontentabili.
Dopo le critiche a The Wind Waker a causa di uno stile grafico piuttosto insolito, anche al successore Twilight Princess è stato riservato, per altri motivi, lo stesso trattamento. Un susseguirsi di capitoli, di episodi, di storie, che si sperava andassero a modellarsi e perfezionarsi per poi sfociare nello Zelda perfetto, che avrebbe dovuto essere presentato oggi, all’E3 2010.
Ed infatti, oggi, uno Zelda c’era. E proprio come molti immaginavano, e come dichiarato da almeno un anno dalla stessa Nintendo, il sistema di controllo pone le basi sull’uso del WiiMotion Plus, per offrire un sistema di controllo sicuro, preciso ed intuitivo.
Sarà davvero così?

Every game has a story

Prima di addentrarci nei meandri dello showfloor Nintendo e parlarvi della prova con mano che abbiamo eseguito poco fa, analizziamo insieme i primi dettagli sulla trama, diffusi da Miyamoto in persona al roundtable dedicato.
Sky Loft è una terra al di la delle nuvole, alta nel cielo, dove gli abitanti vivono in tranquillità senza preoccuparsi - o meglio, senza conoscere neppure l’esistenza - degli eventi sottostanti, slegati dal loro mondo e del tutto indipendenti. Link, nato e cresciuto su quella terra, una volta scoperta la presenza di popolazioni al di sotto dei cieli e del male che le governa, è forzato, possiamo solo intuire il perché, ad andarci, basando l’intera avventura sui continui viaggi tra i due mondi grazie alla Skyward Sword (che, come intuibile dall’artwork mostrato l’anno scorso, assumerà anche forma semi-umana).
“La scena in cui Link si tuffa dalla rupe”, dice Miyamoto riferendosi al trailer rilasciato, “rappresenta appunto un fattore chiave del gioco, visto l’importante ruolo che ricopriranno questi spostamenti”.
Un dualismo che si ripete, quindi, come dark e light world in A Link to the Past e come presente e futuro in Ocarina of Time; un dualismo che promette elevate profondità di gameplay e probabilmente due strutture ambientali radicalmente differenti. Siamo curiosi di scoprire, in questo senso, fin dove si è spinta la fantasia Nintendo e cosa possiamo aspettarci oltre al semplice - ma comunque molto bello da vedere - background bucolico mostrato in fiera.

The experience you’ve been waiting for?

Eccoci arrivati, dunque, a parlarvi della prova giocata del nuovo episodio di Zelda. La fila, oggi, sembrava interminabile, con gli occhi di tutti emozionati volti a quella decina di postazioni su cui capeggiava il logo di Skyward Sword, irraggiungibile per almeno un’ora. Dimentichiamo, per l’agitazione, l’imbarazzo provato oggi durante la conferenza ed i problemi di controllo di Miyamoto, e, pad in mano, ci rituffiamo nella leggenda. La visuale di gioco, come di consueto, è in terza persona, ed il controllo dei movimenti di Link è adibito alla levetta analogica situata sul nunchuck. I primi cambiamenti, però, si possono notare fin dalla pressione del tasto A, che non porterà più alla consueta capriola, ma ad un boost che permetterà a Link di correre più velocemente per un po’ di tempo. Ci esimiamo, per adesso, dal dare un giudizio all’HUD di gioco, volutamente semplicistico (con una gestione “a cerchio” degli oggetti) per esigenze di accessibilità in una fiera multitarget come può essere l’Electronic Entertainment Expo.
Adesso sarebbe il momento di parlare, finalmente, della tanto attesa questione riguardo la gestione della spada. Prima, però, ci sembra giusto fare qualche doverosa precisazione: i problemi durante la conferenza sono stati causati, a detta di Miyamoto, da interferenze dovute al vasto numero di dispositivi elettronici presenti in sala, problemi che abbiamo riscontrato purtroppo anche sullo showfloor. E nonostante alcuni giornalisti, dopo la prova privata con il creatore della serie, ne abbiano confermato la versione e descritto controlli molto più precisi, crediamo sarebbe sbagliato e quantomai disonesto affidarci ai loro occhi piuttosto che ai nostri, alle loro mani piuttosto che alle nostre, traendo così conclusioni sì più comode, magari più speranzose, ma del tutto infedeli alla prova. Per questo motivo, quindi, in questa sede verrà effettuata una descrizione di ciò che è stato provato, di ciò che era offerto in sala, prescindendo da qualsiasi fattore esterno.
Il controllo della spada, dunque, è piuttosto impreciso. Un colpo su tre va a segno regolarmente, esattamente come immaginato dalla mente del giocatore, come se l’impulso nervoso fermatosi al braccio arrivasse direttamente su quello di Link, ma gli altri due risultano, spesso e volentieri, del tutto fuori target, incrementando la frustrazione del giocatore nei momenti in cui è richiesta una precisa angolazione d’attacco per sconfiggere i nemici. Le Deku Baba, ad esempio, apriranno la bocca in modo da lasciare un punto debole orizzontale o verticale grazie al quale metterle knock out; allo stesso modo farà, ad esempio, la difesa degli Skeleton, impostata in modo tale da permettere una sola angolazione offensiva vincente.
L’uso dello scudo, parallelamente, è stato affidato al nunchuck: scuotendolo in avanti sarà possibile difendersi dagli attacchi nemici, e uno scossone al momento giusto vi permetterà di rispedire al mittente alcuni colpi particolari.
La gestione degli oggetti, come già vagamente anticipato, nella prova di oggi era affidata ad un semplice menu a cerchio attivabile tramite la pressione del tasto B, implementato appositamente per la fiera.
Oltre al ritorno delle bombe e dei classici arco e fionda, i cui controlli ricalcano perfettamente quelli già visti in WiiSport Resort, troviamo alcune aggiunte più o meno originali, come una frusta magica con cui stordire i nemici ed attrarre a se gli oggetti, ed un beetle, un piccolo insetto volante controllabile direttamente col movimento del WiiMote.

Conclusa la - ahinoi, spiacevole - parentesi sui controlli, andiamo ora a parlare di uno dei lati del nuovo Zelda che più ci ha convinti, la veste grafica. Accostando abilmente elementi in toon-shading ad uno stile decisamente più adulto di quello offerto da The Wind Waker, Skyward Sword presenta una resa visiva colorata e gradevole, che meglio di tutte traduce in pixel la fiabesca atmosfera della Leggenda, tra toni vivaci e verdeggianti lande alberate immerse in chissà quale field.
Nessun dettaglio, fino ad ora, riguardo la collocazione temporale di questo nuovo capitolo di Zelda: siamo curiosi, a proposito, di scoprire quali saranno i collegamenti con gli altri episodi della saga ed in che modo si incastoneranno le narrazioni.

The Legend of Zelda: Skyward Sword Probabilmente a causa di problemi tecnici, il nuovo episodio di Zelda non è riuscito a passare del tutto l’esame della prova giocata, non convincendoci pienamente. Il sistema di controllo è risultato talmente impreciso da rendere l’esperienza quasi sgradevole da giocare, nonostante il WiiMotion Plus non fallisse proprio tutti i colpi. Interessante l’implementazione della corsa e pienamente convincente la resa visiva, davvero ad alti livelli grazie ad uno stile che si sposa perfettamente con lo spirito di Zelda e tutto ciò che gli appartiene. Sperando che si sia trattato solo di problemi tecnici, vi rimandiamo ad opinioni future derivate da più approfondite (e private) sessioni di gameplay, sempre tra queste pagine, in attesa dell’uscita del gioco collocata durante il prossimo anno.