GDC 2012

Hands on The Showdown Effect

Dai creatori di Magicka, uno sparatutto multiplayer che ricorda i classici da sala

hands on The Showdown Effect
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Magicka è stata una vera e propria miniera d'oro per Paradox Interactive. L'action RPG di ArrowHead è senza ombra di dubbio uno dei prodotti più venduti del Publisher svedese, ed il movimento mediatico generato dall'arrivo di questa piccola perla Indie ha acuito l'interesse del pubblico nei confronti dei molti titoli del folto catalogo. Ma dopo aver supportato il progetto con DLC ed Espansioni, è giunto il momento per il piccolo studio di sviluppo di passare ad altro. Dismesse le ambientazioni fantasy, le variazioni vietnamite, i panorami orrorifici del mito di Chtulu, e sepolte finalmente le mantelline da mago, è tempo di imbracciare fucili a pompa e mitragliatrici, per gettarsi nell'azione Hard Boiled dei primi anni '90, in una bidimensionalissima versione multiplayer di Die Hard e simili.

Duri a Morire

The Shodown Effect è uno sparatutto multiplayer, di quelli veloci e frenetici, pensati per prendersi a fucilate in faccia senza troppi pensieri. Partite rapide, sintetiche, fatte solamente di riflessi, esplosioni e scintille. L'impostazione retrò colpisce fin da subito, ricordando i classici da sala di un tempo che fu: due dimensioni, visuale laterale che “taglia” longitudinalmente la planimetria degli edifici, e personaggi scattanti che corrono, si arrampicano, si muovono di piano in piano grazie agli ascensori in stile Elevator Action. Il sistema di controllo è sintetico: il quartetto “WASD” per spostarsi, la barra spaziatrice per il salto, lo sprint con il tasto shift, e l'altra mano fissa sul mouse, per mirare a 360 gradi e far fuoco al momento opportuno. Data la facilità del control scheme, l'azione si fa immediatamente avvolgente, mentre il nostro personaggio, al centro della scena, compie le sue improbabili evoluzioni. Se già la titolazione vuole sottolineare la vicinanza dell'azione a schermo a quella degli action movie più esagerati, ci sono spettacolari scivolate, arrampicate sui muri e tuffi alla John Woo a parafrasare il concetto. Tutto quello che si deve fare è esplorare le piccole arene urbane alla ricerca di qualche nemico da riempire di piombo, magari aprendo le stanze speciali che contengono qualche arma più intrigante. La mitraglietta di base va più che bene per bucherellare gli avversari dalla distanza, mentre i fucili a pompa presuppongono uno scontro più ravvicinato e tecnicismi più raffinati. Per kill da antologia c'è sempre il rocket launcher: trovarsi a ricaricare di fronte ad un nemico armato significa morte certa, ma un colpo a segno equivale ad una vittoria quantomeno esplosiva.
Nella build che abbiamo provato, ancora molto acerba, era possibile affrontarsi in scontri diretti 1 contro 1, ma la versione finale permetterà ad otto giocatori di popolare le mappe a disposizione, selezionando diverse modalità tutte piuttosto classiche: dai deathmatch in singolo o a squadre, fino alle rodate King of The Hill o Zone. Per quanto riguarda la dotazione di mappe, The Showdown Effect arriverà con una decina di playground e due ambientazioni generali.

Sfidando i game developer abbiamo scoperto un titolo davvero assuefacente: è stata sufficiente qualche kill per farci entrare nel “vortice” di un'azione martellante, sempre pronta a sottolineare il senso di sfida che ogni sparatutto Player vs Player dovrebbe celebrare. Ben presto, dopo aver metabolizzato il sistema di controllo, si cominciano ad esplorare le tattiche di gioco avanzate. Premendo il tasto destro del mouse, ad esempio, si entra in una speciale modalità in cui possiamo schivare tutti i proiettili che ci vengono sparati contro (altro che Matrix). Mentre siamo protetti ci possiamo però muovere molto meno velocemente del solito (eseguendo improbabili piroette), ed è ovviamente impossibile sparare. E visto che la barra che regola questa specie di “scudo” si consuma in fretta, è meglio ponderare l'utilizzo per non trovarsi sguarniti e sotto il fuoco nemico. Spesso gli scontri 1 on 1 si trasformano in piccole battaglie tutte giocate sul tempismo e sui riflessi. Nella foga dello scontro, anche un colpo casualmente andato a

"Se già la titolazione vuole sottolineare la vicinanza dell'azione a schermo a quella degli action movie più esagerati, ci sono spettacolari scivolate, arrampicate sui muri e tuffi alla John Woo a parafrasare il concetto"

segno - sparato da lontano senza troppa cognizione di causa - può inoltre causare il sanguinamento del nostro personaggio: per evitare che la barra della salute continui progressivamente a svuotarsi è meglio dunque usare le bende, rischiando però di restare esposti al fuoco: un sistema simile alla ricarica attiva di Gears Of War ci permette di ridurre il tempo in cui restiamo totalmente inermi a “leccarci le ferite”. Per i più virtuosi, ci saranno anche modi più fantasiosi di disfarsi di un nemico: ad esempio, saltando addosso ad un avversario con cui stiamo combattendo al piano più alto dello stage, possiamo agganciarci ad esso per trascinarlo in una caduta mortale, mentre il suo corpo assorbirà tutti i danni lasciandoci in piena salute. Brutale, diretto, e dannatamente “cool”.
Nonostante a livello di contenuti la demo fosse molto povera, il colpo d'occhio di Showdown Effect era in ottima forma. Gli stage non sono particolarmente elaborati, ma complessivamente rapiscono per stile e quantità di dettagli. Sono però le animazioni dei personaggi, fluidissime e ben caratterizzate, che più convincono, mentre la buona texturizzazione si affianca ad un sapiente utilizzo di effetti speciali che si accalcano sulla scena.

The Showdown Effect Con The Shodown Effect Arrowhead potrebbe continuare la sua serie positiva, proponendo uno shooter bidimensionale esplicitamente dedicato al multiplayer competitivo, dal sapore retrò e senza le complicate strutture che solitamente arrivano con la visuale in prima persona e i budget più elevati. Adatto per partite veloci, brillante nel fare e nello stile, tendenzialmente compulsivo, questo nuovo titoletto Paradox può senza dubbio funzionare. Sempre che il team sappia proporre una buona quantità di contenuti (armi e mappe), e che il netcode non incontri problemi di alcun tipo. Il prezzo dovrebbe essere in linea con quello di Magicka, accessibile e proporzionato all'offerta.