Hands on The Showdown Effect

Una bidimensionalissima resa dei conti per Paradox

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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Magicka è stato uno degli sleeper hit del 2011: uscito in sordina all’inizio di quell’anno, l’ibrido action-adventure-rpg di Arrowhead Game Studios ha lentamente guadagnato le luci della ribalta, riuscendo ad aumentare la propria notorietà mese dopo mese, e raggiungendo un picco di popolarità mantenuto dalla pubblicazione di numerosi DLC.
Chiuso quel capitolo, il team ha iniziato a lavorare a The Showdown Effect, titolo che prende le distanze dal passato e propone un'esperienza d’azione adrenalinica in multiplayer.
Anche in questo caso il publisher è Paradox Interactive che, dopo il successo ottenuto proprio con Magicka, ha dato nuovamente fiducia al team, anche se il genere di gioco non è del tutto in linea con la line-up della compagnia svedese, normalmente impegnata nella pubblicazione di strategici e giochi di ruolo ad ambientazione storica.
Lo sviluppo di The Showdown Effect è continuato sottotraccia - la nostra ultima preview risale a circa un anno fa - ed ha raggiunto da poco una milestone fondamentale: una beta chiusa che abbiamo avuto modo di provare sia su PC che su Mac.

L’ibrido che non ti aspetti

The Showdown Effect si apre con un pezzo di chitarra elettrica che urla anni ’80 da ogni nota e che funge da introduzione perfetta per il mood di gioco.
Il primo approccio mette in evidenza un’estetica cinematografica che scimmiotta le pellicole più in voga in quel periodo, con netti richiami ai primi, storici Die Hard, ad Indiana Jones e ad altri capisaldi della giovinezza dei videogiocatori più "attempati".

Rispetto a Magicka il punto di vista viene traslato lateralmente, per offrire un gameplay action con elementi platform e da shoot’em up puro, in un mix decisamente particolare.
La grafica 3D, malgrado la profondità non sia rilevante nell’economia di gioco, fa emergere uno stile moderno, benché ispirato al passato, che durante i primi minuti potrebbe far pensare ad una struttura simile ai capitoli più recenti di Smash Bros.
In effetti il gameplay è simile a quello della celebre serie Nintendo: fino ad otto giocatori si sfideranno in arene multilivello, dotate di numerosi passaggi, baratri, zone segrete, con lo scopo di sopravvivere sterminando i propri avversari nel modo più coreografico e cinematografico possibile.

Pioggia di proiettili

Superato il cortissimo tutorial, che illustra rapidamente il solo sistema di controllo, ci si ritrova quindi catapultati in un livello, con un countdown in bella vista e la necessità di vendere cara la pelle.
Gli scontri ricordano i classici deathmatch da first person shooter della vecchia scuola, ma l’agilità dei personaggi, unita all’opportunità di sfruttare l’ambiente per compiere salti, evoluzione e cambi di piano, concorrerà a creare un gameplay del tutto inedito, nel quale l’uso delle armi da fuoco e gli scontri corpo a corpo formano le due facce della stessa medaglia.
Si potrà quindi sparare agli avversari, magari tentando di coglierli di sorpresa, oppure avvicinarsi per colpire con un’arma da taglio o da schiacciamento.

Il mitragliatore e la katana d’ordinanza, infatti, sono solo i due strumenti d’offesa di base in dotazione ad ogni giocatore, ma dall’ambiente sarà possibile raccogliere di tutto: da un martello lento ma letale fino ad uno scudo, da utilizzare per deviare i proiettili in arrivo e portarsi in prossimità del nemico, finendolo con un affondo ben piazzato.
Proprio l’ambiente e la linea di vista rivestiranno un ruolo fondamentale: la porzione visibile di ogni livello sarà solo quella che verrà adocchiata dal proprio personaggio; fattore da non sottovalutare se si vorrà cercare di colpire di sorpresa un altro giocatore, magari sfruttando una stanza dotata di un soffitto particolarmente ampio.
In realtà il gameplay propende verso un’azione mozzafiato e gli scontri a fuoco si risolveranno spesso in una pioggia di proiettili che durerà pochi secondi, mediamente con uno dei contendenti che si accascerà al suolo crivellato o addirittura mutilato dalla furia dei colpi.

Niente pad

Ciò che spiazza sin dalla prima partita è il sistema di controllo: The Showdown Effect si gioca solamente con mouse e tastiera e non è compatibile con alcun tipo di controller o joypad, nemmeno quello di Xbox 360, diventato ormai uno standard in materia di gaming su PC.
Tale scelta si ripercuote su controlli che vanno necessariamente assimilati e che nei primi match inficeranno pesantemente il punteggio raggiungibile da un novellino.
Oltre al classico WASD per muoversi e la barra spaziatrice per saltare, grande rilevanza avrà il tuffo, utile per lanciarsi in avanti con uno scatto a testa bassa, grazie al quale potremo schivare i colpi o attraversare un baratro, pagando questa possibilità con qualche attimo di ritardo prima di riuscire a tornare in piedi sulle proprie gambe.

La mira è invece completamente gestita tramite il mouse, con un puntatore che determinerà non solo la direzione verso la quale sparare i colpi, ma anche la distanza: nel momento in cui si farà fuoco, infatti, il mirino dovrà essere sopra al nemico se si vorrà andare a segno; puntando nella stessa direzione ma ad una distanza più breve o superiore, i proiettili non lo colpiranno e, anzi, ci si ritroverà a dover fronteggiare il contrattacco avversario, nel caso in cui sarà necessario ricaricare.
Sempre con il mouse si potrà gestire il cambio di arma, da effettuare con la classica rotellina, utile per passare rapidamente dal mitra alla spada oppure ai vari oggetti raccolti all’interno dei livelli.

The Showdown Effect The Showdown Effect propone un gameplay decisamente particolare, che mescola elementi da generi diversi per creare qualcosa di unico. L’idea di gestire la mira tramite mouse è ottima e concorre nel formare un titolo che fonde azione, abilità e strategia. E’ però anche il maggior limite dell’intera produzione, in quanto sarà necessario un periodo di apprendimento per riuscire a controllare agevolmente il proprio personaggio, con il risultato che i primi match saranno disastrosi e si morirà ciclicamente ogni pochi secondi, crivellati da avversari che arriveranno di soppiatto, schiveranno la nostra sventagliata con un tuffo e ci affetteranno con un colpo di katana ben piazzato, pulito e letale. La beta è ancora leggermente acerba e soggetta a crash soprattutto all’atto del matchmaking, in particolare su Mac, ma dal punto di vista tecnico è ottima, con modelli molto ben animati e ambienti ricchi di dettagli, che verranno progressivamente devastati dai proiettili sparati dai giocatori impegnati ad eliminare i propri avversari. Un titolo atipico, quindi, che inizialmente sembrerà fuori posto su PC e Mac, a causa di uno stile e una frenesia dei scontri che si ispira ai classici action per console, ma che nel controllo via mouse racchiude gran parte delle sue peculiarità. Sicuramente da provare, magari in una fase beta aperta al pubblico che dovrebbe anticipare l’uscita, fissata per il primo quarto di quest’anno.