Hands on The Sims Medieval

Provata con mano la versione "storica" di the Sims

hands on The Sims Medieval
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Di edizione in edizione, di espansione in espansione i Sims hanno avuto tutto, a parte il dono della parola: una vita virtuale, delle case da sogno, animali, figli, struggimenti d’amore, mobili ikea, sfilate di moda, magie e sport. Poteva mancare una macchina del tempo? No, ovviamente, e allora Sims Studio ha creato una sorta di spin off , questo The Sims Medieval che supera il concetto di espansione per catapultare i nostri personaggi in un gioco creato ex novo, ambientato nell’oscura età tanto cara al fantasy.

Concetto nuovo, atmosfera antica

EA ha costruito The Sims Medieval su tre concetti portanti, che mantengono l’anima della saga piegandola ad un concetto di gioco diverso, e nuovo. Se l’elemento “persona” rimane centrale, perché manovreremo come dei le vite dei nostri sims, Sims Studio aggiunge ora un’ambientazione epica, che funge da secondo pilastro del gioco, e infine un sistema di quest e imprese che veicola il gameplay. A differenza delle edizioni precedenti infatti, questo Medieval cambia non solo setting, ma anche l’esperienza stessa di The Sims, non più simulatore di vita ma decisamente focalizzato sul mestiere dei nostri personaggi, come fossimo bardi pronti a raccontare le gesta dei nostri eroi.
E d’altra parte la scelta è ovvia, perché nei panni di un prode paladino sarà decisamente più eccitante cercare draghi da combattere, piuttosto che toilette dove espletare i nostri bisogni.
Entrando nel vivo del gioco, il primo passo da compiere per bagnarci di medioevo riguarda la creazione del nostro primo personaggio, il sovrano, e le possibilità sono come di consueto illimitate, sia dal punto di vista fisico che di vestiario: da splendide gorgiere a gotici corpetti, da sete damascate che sembrano arazzi a semplici sai da prete, l’editor è potentissimo e magnifico, in grado di modificare non solo le sfumature cromatiche dei vestiti ma anche i pigmenti dei gioielli indossati.
Ma a contare maggiormente sarà l’aspetto caratteriale del nostro avatar, e la scelta si fa più decisiva: dovremo infatti scegliere 2 tratti positivi del nostro comportamento (ad esempio l’eloquenza), e uno più negativo, che fungerà da debolezza-dalla narcolessia all’ubriachezza molesta-per arrivare fino alla malvagità congenita. Queste caratteristiche incidono ovviamente sui comportamenti sociali che potremo tenere con i restanti personaggi, elemento che rimane fulcro dell’esperienza, a differenza come detto dei parametri vitali, semplificati nella barra dell’energia e in quella della fame per permetterci di gestire il regno nella sua totalità e le quest, oltre ai singoli personaggi.

Gestione Risorse Umane

In quanto sovrani ci dedicheremo quindi inizialmente a far brillare il nostro regno, dal castello a tutti gli ambienti tipici di un villaggio medioevale fantasy. Ogni edificio costruito -purtroppo prefabbricato e customizzabile solo all’interno- consente la creazione di un eroe specifico, dal sacerdote allo stregone, dal medico alla suddetta spia, tutti delineati dalle 3 linee caratteriali viste sopra. Ogni sim creato infine ci aiuterà nella nostra epopea e sarà utilizzabile nelle quest, fungendo da personaggio manovrabile per interagire con gli NPG, ovviamente secondo le proprie caratteristiche/capacità professionali. Così avremo un mago in grado di generare incantesimi per costringere gli NPG ad azioni “particolari”, piuttosto che un cavaliere pronto a duellare di spada, o un medico in grado di creare pozioni curative. Senza contare che possiamo muovere questi eroi in simultanea per farli collaborare per i nostri scopi, ad esempio portare il bardo sul palco della taverna per distrarre gli astanti, mentre facciamo scivolare la diabolica spia là dove si tiene la riserva di sidro, per versare nella botte un potente veleno creato con le erbe del villaggio. E, come avrete capito, la morte è presente anche in questo capitolo.
Tutti i nostri sims avranno inoltre un proprio lavoro quando non sono controllati da noi, e devono adempiere a due responsabilità giornaliere che regalano punti, e che potremo tra l’altro visionare tranquillamente, all’interno del villaggio.
Ma gli eroi danno ovviamente il loro meglio all’interno del sistema di quest, vero e proprio indice di fiabe da ricreare nel nostro personale medioevo. Ogni missione infatti è il prologo di una storia che dovremo portare a termine con le nostre scelte ed un cast di due attori scelto tra i personaggi. Potremo così decidere cosa fare di un drago che si annida nelle grotte del nostro regno, se “addomesticarlo” amichevolmente o ucciderlo, e quali personaggi far interagire per portare a termine la storia. Ovviamente sarà diverso l’approccio del team composto da mago e soldato piuttosto che quello composto da fabbro e spia, mentre alcune missioni saranno dedicate solo ad alcuni eroi, o ad alcuni livelli di abilità. Purtroppo le attività topiche sono abbastanza meccaniche, per cui spesso potremo solo accompagnare il personaggio nel luogo indicato (una foresta incantata ad esempio) senza poterlo controllare nel vivo dell’azione. L’eroe si dedicherà così in automatico alla missione e una volta tornato in-game ci ragguaglierà con un breve filmato sui risultati raggiunti nel corso dell’incarico, sbloccando l’obiettivo successivo ed indicandoci la prossima azione da compiere.
Nonostante questo nel corso delle singole missioni sarà indispensabile recuperare le interazioni sociali che hanno fatto grande il marchio, e far dialogare i diversi personaggi rimane uno spasso, grazie alle situazioni assurde che possiamo creare con i nostri comportamenti. Così dovremo chiedere ai popolani dov’è nascosto il drago, parlare con l’oste per raccogliere informazioni e preparare con il mago una mistura di erbe da posare sulla spada del paladino per resistere al calore, in un crescendo che ci porta all’interno di una fiaba a tratti ingenua a tratti assurda, che rischia di diventare seriamente una droga.

Arredatore d’interni (medioevale)

Oltre al sistema di quest, che in chiave rpg regala punti spendibili per migliorare personaggi e impero, The Sims Medieval offre anche una componente soft gestionale: tramite alcuni oggetti (il tavolo con mappa, i piccioni viaggiatori, lo scrittoio reale), potremo infatti intrattenere rapporti con i reami più vicini per gettare le basi della diplomazia, o dettare editti per il governo del nostro paese. Sarà possibile inviare messi, creare alleanze e rotte commerciali, tutto per la florida crescita del nostro impero, che risponderà dei parametri di “sicurezza”, “benessere”, “cultura” e “conoscenza”, modificabili con le nostre scelte di comportamento. Intendiamoci, non si tratta di un manageriale vero e proprio e non sarà possibile vedere i reami contigui se non sulla carta, né interagire attivamente con essi. Ma è sicuramente un aspetto che approfondisce la vita del villaggio, e probabilmente getta le basi per una futura espansione multiplayer, al momento assente, che rischia però di diventare definitiva e creare dipendenza.
Nonostante i numerosi fattori da tenere sotto controllo, vitali, sociali e gestionali, l’interfaccia è immediata ed efficace, e permette di tenere il nostro impero sotto controllo in modo naturale. In aggiunta una volta attivate le missioni si apre l’essenziale quest panel, un pannello con le icone dei due protagonisti, le azioni da portare a termine e il livello di completamento, anche questo facilmente leggibile e ben implementato.
Altrettanto pulita e al contempo profonda è la grafica, che gioca con le animazioni tipiche della serie e lo scenario medioevale, che si presta ad una parodia d’effetto: il bardo che suona una chitarra a bolle di sapone, il boia che getta prosciutti al mostro del pozzo, la possibilità di lanciare pomodori ai criminali alla gogna, tutto è ispirato e piacevole, pur senza effetti mirabolanti. Il fiore all’occhiello rimane comunque l’editor di sims, vestiti e arredamento, davvero meraviglioso e ricco, capace di giocare con materiali, cromatismi e addirittura luci per ricreare con cura lo scenario desiderato. Possiamo insomma desiderare di essere leggiadre donzelle con baldacchini rosa di seta, piuttosto che stregoni oscuri ottenebrati da luci fioche e sanguigne, dietro una statua lavica di draghi atavici, e The Sims Medieval ci verrà incontro con un database ricchissimo e convincente.

The Sims Medieval The Sims Medieval non si limita semplicemente a cambiare d’abito i propri sims, ma li catapulta in un nuovo gioco spruzzato di rpg/gestionale, nel tentativo di farci vivere le gesta degli eroi nell’epopea di un regno, piuttosto che la vita di uomini qualunque. Per questo il team ha semplificato l’apparato vitale dei sims approfondendo altri aspetti, per giocare ad esempio con la professione dei protagonisti o con uno scenario medioevale ricco di leggende e miti, pur senza perdere l’anima sociale che aveva infuso nei capitoli precedenti. A non convincerci del tutto rimangono alcuni aspetti delle quest, che paiono un po’ meccaniche e vincolate, ma sarà comunque possibile muovere i sims liberamente per creare la nostra epopea personale. Il limite ultimo ancora una volta è la fantasia, e per chi ha voglia di darle libero sfogo questo The Sims Medieval rischia di creare forte dipendenza.