Hands on The Unfinished Swan

Un mondo invisibile che ha tanto da mostrare

hands on The Unfinished Swan
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  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nell'ormai lontano 2008, un gruppo di studenti presentò all'Independent Game Festival una tech demo decisamente interessante, in cui con schizzi di colore si dovevano macchiare gli oggetti e le pareti di un mondo bianco, per rivelarli e renderli così visibili. Arrivato in finale, il progetto fu battuto dall'analogo “Tag: The Power of Paint”, che proponeva una struttura ludicamente più corposa. Ma l'idea molto più creativa del team Giant Sparrow non è si è perduta: piaciuta ai Talent Scout di Sony Computer Entertainment, è stata lungamente coltivata nel corso di questi anni ed è pronta finalmente a germogliare in The Unfinished Swan, titolo in dirittura d'arrivo su PlayStation Network, che conquista con la sua trasognata artisticità.

La meraviglia della scoperta

E' impossibile descrivere a parole lo straniamento che si prova di fronte ad un mondo completamente bianco. Si resta disorientati, incantati, mentre una strana vertigine accompagna la parabola di una bolla d'inchiostro, che compie il suo tragitto arcuato e s'infrange su un muro.
E' un gesto, il primo che si compie una volta entrati nel non-mondo di Unfinished Swan, che al contempo disvela e genera le cose. Una risoluta rivendicazione ontologica!
Anche solo il brivido dei primi momenti in cui si cerca di dare una forma all'ambiente intorno a noi, di ordinarlo, sondarlo, scoprirlo, vale l'esperienza con questo piccolo capolavoro d'ingegno, costruito dai ragazzi del team Giant Sparrow.

Quali siano le premesse narrative di Unfinished Swan lo sanno per certo i lettori più curiosi nei confronti di quelle produzioni che fanno dell'originalità il proprio punto di forza: un giovane orfano si sveglia in una delle sue tanti notti solitarie, e insegue in un mondo di sogno il cigno incompiuto uscito da una delle tele dalla madre oramai scomparsa. Una donna, ci dicono, che era più brava a cominciare le cose che a finirle.
La caccia all'enorme palmipede magico è in verità la spinta per completare se stessi, l'anelito di un figlio che ancora non ha un suo posto nel nostro mondo, e che invece tanto a suo agio si trova in quello delle favole. Raccontata delicatamente da una tranquilla voce narrante, la storia di Unfinished Swan mescola le suggestioni (anche grafiche) di “Le Petit Prince” di Saint-Exupéry coi “piedi di vento” del più antico Esopo, dicendo di strani regni costruiti attorno ad un'idea e di testardi sovrani pronti a difenderla ad ogni costo.
Il Re del luogo in cui siamo finiti, ad esempio, crede che nessun colore sia abbastanza bello per i suoi domini, che adesso si estendono in un candore abbacinante. Per muoversi questo mondo fatto di niente, ci è dato in dote un pennello magico, con cui è possibile schizzare gli oggetti e le pareti, per tingerle del nero-pece dell'inchiostro. E' così che si rivelano le forme che compongono il sontuoso giardino del sovrano: alberi, cannicci che si estendono attorno ad un lago, arnesi da lavoro di qualche giardiniere invisibile.
Move alla mano (Unfinished Swan si gioca solo con la periferica di movimento Sony), tutto funziona alla grande. Il sistema di controllo è esile come una promessa, e si usano quasi solo due tasti: il trigger per camminare in avanti e il pulsante principale per lanciare la sfera d'inchiostro, spostando la visuale con i movimenti della periferica.

I primi minuti servono per orientarsi, e quelli successivi per venire completamente assorbiti da un gioco che in ogni istante esalta il brivido della scoperta. La nostra bolla nera si infrange ora su un sentiero di rocce che attraversa il lago, ora su di una cassa appesa ad un enorme argano, ora sulle strane statue di animali mitologici che adornano il candido giardino del Re. Veniamo rapiti da un'estasi continua, mentre cerchiamo il sentiero da seguire per spingerci oltre.
Serve perizia, nel lancio dell'inchiostro bituminoso: bisogna essere delicati, gentili, ché il troppo nero equivale in fondo al troppo bianco, e si finisce per non distinguer niente. Basta invece una chiazza, precisa, solitaria, i cui margini frastagliati arrivino fino ai bordi delle cose per evidenziarli quasi “di traverso”. I primi momenti con Unfinished Swan sono insomma attraversati da una meraviglia strisciante e sottile, impossibile da non avvertire.
Ma in fondo la domanda che ognuno si pone fin da subito è sempre la stessa: è davvero possibile fare un gioco che sia “tutto così”?

Nuove Porspettive

Se tutti ci poniamo questa domanda, è probabilmente perchè in cuor nostro sappiamo già la risposta. E la sanno anche i ragazzi di Giant Sparrow, che si sono divertiti a “tenerci sulle spine” per tutti questi mesi. Per il momento non possiamo rivelare molto di più su quali siano le dinamiche che caratterizzano le fasi avanzate del gioco: dovrete aspettare la nostra recensione (arriverà il prossimo lunedì). Ma possiamo raccontarvi che il viaggio all'interno dei giardini del Re rappresenta solo una minima parte dell'esperienza di gioco. Già arrivati nei cortili interni, la voce narrante ci racconta di come il Re abbia dovuto cedere alle richieste dei sudditi, dipingendo almeno le ombre delle cose, per fare in modo che le persone smettessero di inciampare ovunque. Basta qualche dettaglio per cambiare il volto di Unfinished Swan, che ci porta ora in un mondo fatto di chiaroscuri, che gioca invece sulla meraviglia architettonica, sulle prospettive labirintiche e sulle allucinazioni quasi “escheriane”.

Nel corso delle molte interviste che il team ha rilasciato in questi mesi, il focus del prodotto era stato sottolineato in maniera limpida e puntuale: “vogliamo creare un gioco che sappia veicolare in ogni momento il piacere della scoperta”. E Unfinished Swan sembra farlo davvero: alla fine della prima parte del gioco seguiamo la traccia la traccia lasciata dall'estroso sovrano, fuggito dal suo regno bianchissimo probabilmente stanco dei sudditi petulanti. Nella sua mente le forme di altri regni già si profilavano, e a bordo di una mongolfiera verso questi altri paesi si muoverà il protagonista. E qui allora, ci permettiamo una timida confidenza, si vedranno colori, e piante, e nuove meccaniche di gioco, ma sempre tenute insieme dal filo conduttore di un colpo d'occhio sintetico e minimale, ordinato e geometrico, misuratissimo.
Per il momento non possiamo dirvi di più, che dobbiamo finire di rincorrere il nostro cigno. Quando lo acchiapperemo, torneremo a raccontarvi la nostra meraviglia.
Se siete curiosi, restate sulle nostre pagine e pazientate fino a Lunedì.

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