Hands on The Witcher 2: Assassins of Kings

Giocati i primi due capitoli dell'RPG intenzionato a rivoluzionare il genere

hands on The Witcher 2: Assassins of Kings
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Dal castello della potente famiglia dei La Vallette nel regno di Temeria, ai dintorni di Flotsam, cittadina sul confine dell'Aedirn, abbiamo provato per i nostri lettori il prologo e il primo atto dell'atteso RPG di CDProjekt RED. The Witcher 2 vuole senza mezzi termini riuscire nell'impresa di espandere il concetto stesso di Gioco di Ruolo in ambito videoludico, puntando moltissimo sulle scelte dei giocatori, che porteranno a missioni e plot-twist radicalmente differenti. Di certo l'intenzione non è nuova e illustri predecessori sono già riusciti nell'impresa di offrire un'esperienza molto libera e non lineare. E' altrettanto certo però che pochi sviluppatori negli ultimi tempi si sono cimentati nell'impresa, e in ogni caso in maniera più limitata rispetto al passato. Tuttavia The Witcher 2 mostra già come sia possibile concepire un mondo di gioco allo stesso tempo vasto e ricco di bivi, in cui i giocatori sentiranno davvero il peso delle loro scelte, senza mettere da parte la spettacolarità tipica delle produzioni più recenti.

Update 20/04/11: CDProjekt ha gentilmente risposto alle nostre domande tecniche e siamo lieti di riportare molte buone notizie anche sui difetti da noi riscontrati per questo hands-on. Innanzitutto sono stati smentiti i rumor sui salvataggi automatici e si potrà salvare quando si vorrà nel gioco finale. Inoltre, dopo la "Crysis' crisis" riguardante la mancata implementazione di opzioni grafiche avanzate, gli sviluppatori di The Witcher 2 hanno annunciato che nel loro titolo saranno invece disponibili, oltre ai 4 livelli di dettaglio prefissati. Ottime notizie anche sul fronte LoD Distance e Tearing. Infatti tra le normali opzioni saranno presenti il V-Sync (assente in questa prova) e uno slider apposito per configurare la distanza del Level of Detail ed è lecito aspettarsi un netto miglioramento sul fronte pop-in. Le altre domande riguardavano i tempi di caricamento tra una locazione e un'altra e il sistema di controllo. Anche in questo caso, buone notizie su entrambi i fronti. Quelle "schermate nere" dovute al caricamento al passaggio tra interni ed esterni non scompariranno del tutto ma saranno ottimizzate; su computer di fascia medio-alta dureranno al massimo "qualche frazione di secondo", al diminuire dei tempi di accesso e all'aumentare della potenza di calcolo. Sarà inoltre possibile nelle opzioni mappare ogni singola abilità alla tastiera (Sign inclusi), disabilitando di fatto il menu a scomparsa delle abilità e i combattimenti potranno quindi procedere senza interrompere l'azione.

Libero Arbitrio

Catturato e malmenato in una scura cella, Geralt di Rivia è ora al centro delle cospirazioni politiche e degli intrighi dei regni del Continente. Tra rocambolesche fughe, attacchi a sorpresa e infiltrazioni degne dei migliori ladri, l'incipit è di quelli che si ricorderanno per molto tempo. Inizialmente è il giocatore stesso che sceglierà l'ordine degli eventi narrati, rivelando pezzo per pezzo le vicende da cui prende piede l'intricatissima sceneggiatura plasmabile a colpi di spada, magie, sotterfugi e tradimenti. Il cuore di The Witcher 2 pulsa di intrigo e palpita più forte che mai nel petto dei player, data la flessibilità e la preannunciata libertà nelle decisioni da prendere. Le sorti di un intero villaggio, di un gruppo di ribelli o di un'intera dinastia dipenderanno esclusivamente da come ci comporteremo affrontando i compiti assegnatici. Oltre a una regia di stampo cinematografico, che lascia letteralmente di sasso e ha molto da insegnare anche a titoli più pubblicizzati, il sistema di dialoghi e il gameplay "situazionale" garantiscono una varietà e una freschezza che da tempo non vedevamo sui nostri schermi. Ci riferiamo esplicitamente a cambiamenti frequenti ma non repentini delle meccaniche di gioco, che avvengono a seconda delle scelte compiute in precedenza, le quali permettono di vivere la propria personale storia in modo singolare, mai banale e sempre sull'orlo dell'indecisione tra la scelta compiuta e l'ipotetica alternativa. Se nel primo capitolo della saga intravediamo già questa ossatura decisionale, è chiaro che CDProjekt sia andata ben oltre: è evidente che il Primo Atto e il Prologo preparano la strada per una trama che si rivelarà senza dubbio epica.

L'impianto artistico di The Witcher è quello che tutti si aspettavano: scuro, violento, scabroso, dettagliato fino a rasentare il feticcio. Interi dialoghi, intere sotto-trame che si propagano lungo il corso della storia principale, sono portate avanti e interrotte da poche scelte effettuate tramite il completamento di alcune missioni mutualmente esclusive, o dialoghi che non lasciano spazio di conciliazione; o ancora QTE testuali in cui avremo solo secondi per pronunciare poche fatidiche parole che altereranno per sempre il corso degli eventi: non avremo respiro. Per questo l'introduzione migliorata di side-quest più lineari, dei minigiochi e dello scorrere del giorno risultano necessarie e tutt'altro che cammeistiche. L'incedere irrefrenabile della main-quest può essere quindi spezzato da un appuntamento in un dato momento della giornata, che ci lascia del tempo libero a disposizione; o dalla digressione di una partita a dadi, da una sana scazzottata o da tornei quantificatori di potenza bicipite; o infine dai classici contratti di caccia per estirpare la minaccia dei ragno-vermi. E ancora da troll ubriachi che demoliscono ponti invece di proteggerli, e uccidono i passanti al posto di chiedere loro il proverbiale dazio d'attraversamento. Ma ogni azione porta ad altre conseguenze, in un intreccio di alternative rivelatrici e complicate. Si raggiunge certo il limite umano posto da un'accessibilità necessaria a non confondere troppo le carte in tavola, e da un'effettiva esigenza tecnica di programmazione. Ma come non rimanere ammaliati dalla perizia con cui intere catene di eventi si palesano a nostra insaputa?

Stile

Esistono nella storia dei videogame pochi titoli capaci di inventare o rivoluzionare un genere, ed è presto per ora per rivolgerci a The Witcher 2 in questi termini. Jordan Mechner con il suo Prince of Persia per sistemi Apple II può però fregiarsi di quest'onore. Il gameplay così semplice ma non banale dei combattimenti tra il principe e scheletri, fantasmi, sultani, rimane ancora nel cuore di molti appassionati come esempio brillante di videogame. Senza eccezione, tutti i videogiochi occidentali con sistema di combattimento all'arma bianca si sono evoluti da lì, e The Witcher 2 non fa eccezione. Quello che però ci ha portato a fare una premessa tanto illustre per introdurre gli scontri del nostro Geralt è la meticolosa precisione e la fluidità ininterrotta delle animazioni che, insieme ad un intelligente sistema di controllo, scaraventa il vecchio capolavoro nella terza dimensione, in cui la fatale danza di parate e fendenti è interrotta da eleganti capriole laterali coordinate sulle distanze tra il protagonista e i nemici da sconfiggere. Nel nostro precedente articolo avevamo già descritto nel dettaglio come agire fisicamente sui comandi, ma solo ora possiamo constatare come già in questa versione acerba del gioco le battaglie garantiscano un mix unico fra tattica e azione. L'alternanza tra parata e colpo è inframmezzata da rapidi scatti e magie da danno diretto, oppure volte a portare gli avversari in una zona del territorio a noi favorevole, con trappole piazzate in precedenza od ostacoli che lasciano spazio al lancio di qualche intruglio esplosivo o venefico. Ovviamente anche gli avversari avranno le loro carte da giocare. Tra esseri umanoidi e mostri intercorre ancora la differenza dell'Argento, che si esplica, fortunatamente, anche in differenza oggettiva delle tattiche da usare. Un Signi magico come Igni sarà più efficace contro la carne, mentre un altro contro le corazze. Altri potranno essere contrastati solo da Yrden, il Signi paralizzante, e altri ancora potranno solo essere evitati. Il risultato è uno stile di gioco davvero elegante, come lo è tutt'ora quello del vecchio capolavoro di Mechner: trasposizione efficace e gratificante che continua la strada percorsa da altri titoli come Assassin's Creed, data l'importanza dei contrattacchi e delle parate. Ma state pur certi che in questo caso i nostri nemici non rimarranno a guardarci mentre affettiamo i loro compagni.

La sfida in sostanza rimane costantemente sul filo del rasoio. Dovremo inizialmente abituarci a un sistema di combattimento allo stesso tempo così dinamico ma strategicamente efficace, grazie al buon sistema di abilità, cancel e counter. Riconosciamo come alcuni potrebbero cedere alla tentazione di abbassare il livello di difficoltà di fronte a questa sfida. Ma come fu per Die By The Sword e com'è tutt'ora per Mount & Blade, riuscire a destreggiarsi tre le lame rotanti e pungenti di uno scontro squilibrato tra un witcher e dieci uomini regalerà soddisfazioni impareggiabili, di geometrie d'acciaio costruite grazie a una precisa sequenza di tasti.

Il duro lavoro del cacciatore di mostri

Da sempre il compito dei Witcher è quello di scacciare le entità maligne o le ripugnanti aberrazioni dai villaggi e dalle città del Continente. Per farlo, si affidano ad un armamentario e un equipaggiamento del tutto peculiari, derivati da anni e anni di esperienza sul campo, tramandato nei secoli dai witcher primigeni tramite segrete pergamene. I mostri stessi ci garantiranno le materie prime con cui fabbricare le nostre difese e i nostri artigli, mentre un'attenta raccolta di precise erbe dalle più disparate proprietà potrà essere usata per raffinare elaborate droghe da iniettarci previa meditazione e non durante un combattimento, situazione troppo concitata per stappare la corretta ampolla e beneficiare dei suoi effetti, che comunque innalzeranno il livello di tossine nel nostro sangue. Troppe scorie e il fisico di Geralt subirà le conseguenze dell'eccesso, rallentando i movimenti e oscurando la visione.

Tornando all'equipaggiamento, troveremo numerosi materiali, come tessuti, scaglie, reti e corde, che potremo portare da chi di dovere per fabbricare armi, corazze e trappole, ma solo se avremo le formule e i disegni corretti da presentare al mastro artigiano corrispettivo. La conoscenza dei nemici e degli elementi da usare per la fabbricazione sarà cruciale. Grazie a ripetuti scontri contro di essi o all'acquisto di testi descrittivi, non solo metteremo in evidenza nel nostro quest-log le debolezze degli avversari e come estrarre i reagenti dai loro cadaveri, ma otterremo anche le suddette elaborate ricette per costruirci ad esempio una nuova armatura o un paio di pantaloni o di guanti dalle proprietà spettacolari. Oltre a tutto questo potremo estrarre anche agenti mutageni dalle specie più rare, da usare direttamente nel ricco skill-tree delle abilità del witcher, che così muteranno a seconda di quali frammenti di DNA inietteremo nel nostro corpo. La personalizzazione è quindi ai massimi livelli e surclassa quella del precedente capitolo, grazie anche a una maggiore precisione descrittiva delle statistiche che modificheremo con ciascun singolo miglioramento. Ovviamente tornano polveri e rune per affilare le nostre armi, che muteranno graficamente la loro conformazione a seconda di cosa applicheremo.

Tutto questo non sarebbe stato possibile se alle spalle non ci fosse un motore di gioco in grado di sorprendere e supportare artisticamente così tanti contenuti. Il RED Engine, programmato da zero appositamente in questi quattro anni, si presenta con numerosi punti di forza e gli screenshot che ormai circalono liberamente in rete lasciano di stucco anche i più smaliziati. Tuttavia dobbiamo riscontrare come dal punto di vista strettamente tecnico si possa sollevare qualche dubbio, ad esempio sul mancato supporto diretto delle risoluzioni 16:10 e sul LoD Distance piuttosto infelice negli spazi più aperti, che dà luogo a pop-in decisamente marcati. Il frame rate tuttavia rimane solido e non è mai sceso sotto il livello di guardia, minimo garante di un'esperienza fluida e non ballerina. I caricamenti inoltre sono quasi inesistenti e sebbene, per ora, le promesse di una perenne continuità ininterrotta tra interni ed esterni non siano state del tutto mantenute, possiamo comunque affermare che l'immersione raggiunta è totale. Speriamo proprio che i programmatori la riescano a migliorare ulteriormente da qui all'uscita, magari sistemando anche qualche parametro relativo all'HDR, incerto al cambiamento da una locazione molto scura al cielo aperto. Spettacolare invece proprio quest'ultimo nel passaggio fra le ore del giorno e tra clima piovoso, nuvoloso e sereno. Le varie fasi della giornata sono luminosamente rappresentate in modo eccezionale: non vedevamo niente di simile dal famigerato Times of Day del primo Crysis. Infine le texture lasciano basiti, raggiungendo le spaziali dimensioni di 4096x4096 in molti frangenti, regalando un livello di dettaglio di prim'ordine. Avremmo rilevato altre incertezze tecniche ma il ragionevole dubbio deve a nostro giudizio fermarsi qui, data la natura acerba della versione del prodotto da noi presa in esame. Esauriremo in sede di recensione gli ulteriori dettagli relativi alla tecnica che supporta questo ambizioso e già spettacolare titolo. A questo proposito abbiamo mandato un'esauriente serie di domande ai programmatori che, non appena ci risponderanno, riporteremo su queste stesse pagine.

The Witcher 2: Assassins of Kings Bisogna guardare al futuro. Le produzioni ad alto budget hanno sostanzialmente rallentato il mercato videoludico degli RPG occidentali negli ultimi anni, ma d'altra parte la loro ingerenza ossessionante ha anche portato il grande pubblico alla ricerca sempre più vorace di innovazioni, nella marea di fotocopie stile Bethesda o Bioware. Qualche timida proposta è venuta alla luce dalle parti della Westfalia grazie ai Pyranha Bytes (Risen) o dai fiamminghi Larian Studios (Dragon Knight Saga), o ancora da Topware Interactive (Two Worlds), ma era da tempo che non ci sentivamo così speranzosi per un titolo sconosciuto ai più. Al di là dei difetti riscontrati, che lasciano comunque sperare in un ampio margine di miglioramento data la distanza che ancora ci separa dalla release, The Witcher 2 potrebbe scuotere le fondamenta stesse di un genere che ha bisogno di uscire dal mero sandbox senz'anima e dall'eccessiva spettacolarizzazione che svaluta il gameplay. Possiamo prevedere che non sarà un titolo perfetto: dovremo affrontare qualche bug e alcune incertezze. Ma alla fine dei primi due atti, rigiocati più volte, siamo ansiosi e impazienti di mettere le mani sul prodotto completo. Lo stile elegante dei combattimenti e l'enormità delle possibilità di scelta e personalizzazione, uniti a una regia che appassiona e a una caratterizzazione già esemplare dell'intimità e delle sfaccettature di tutti i numerosi personaggi, preludono a ciò che forse, dopo le future e necessarie analisi, potremo definire come trait d'union fra gli immensi capolavori open-world del passato e gli irrigiditi ma spettacolari titoli contemporanei. "Plough you, d'hoine!"