Hands on Theatrhythm Final Fantasy

Prova approfondita della versione europea!

hands on Theatrhythm Final Fantasy
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  • 3DS
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Qualsiasi cosa pensiate della saga di Final Fantasy, delle tendenze in materia di spin off degli anni più recenti sino alle scelte operate da Kitase e co attorno alla tredicesima fantasia finale, c'è poco da criticare quando la discussione si concentra sulle sue musiche e colonne sonore. Nulla da obiettare: i prodigi sonori dei compositori di volta in volta assoldati da Squaresoft e Square Enix (Nobuo Uematsu su tutti) sono uno degli aspetti inattaccabili di tale saga dall'enorme successo.
Pertanto non appena abbiamo terminato la prova di una versione pressochè completa di Theatrhythm Final Fantasy, in uscita su Nintendo 3DS in Europa il prossimo 6 Luglio, ci siamo posti una domanda tutt'altro che banale: perchè negli ultimi venticinque anni non c'è stato un altro videogioco musicale basato sulle melodie dei Final Fantasy? No sul serio: abbiamo avuto discutibili picchiaduro, giochi di guida con i Chocobo, sportivi a fianco delle mascotte Nintendo, ma nessun rhythm'n game, genere che in Giappone vanno sempre tantissimo! Ci sono stati fior fior di colonne sonore riversate su compact disc, in versione originale, suonate al piano, orchestrate; ci son stati concerti un po' dovunque nel mondo, Italia inclusa; ma nessuno spin off in cui "suonare" quei brani tanto amati in gioventù.
Ulteriore motivo di stupore: Theatrhythm Final Fantasy va ben oltre la proposizione di battle theme, field theme, opening e ending da picchiettare sul touch screen, ma riesce a calare la dimensione ritmica e musicale all'interno delle dinamiche di un gioco di ruolo. Una vera chicca che impreziosisce ulteriormente il lavoro del piccolo team indieszero (Elektroplankton, Retro Game Challenge) e ne fa l'omaggio perfetto al venticinquennale di Final Fantasy. Forse anche più del dibattuto XIII-2...

Quel rhythm'n game che si gioca come un JRPG

Sullo sfondo della millenaria lotta Luce contro Chaos si dipana l'avventura di un party che più eterogeneo non si può. Lo assembla a proprio piacimenti pescando gli eroi qua e là dai trascorsi della saga: per noi Lightning di Final Fantasy XIII deve sottostare al Guerriero della luce del titolo d'esordio nel 1986 Leader della nostra formazione (il modello poligonale del Leader è l'unico che si vede durante le scorrazzate nella modalità Field), così come fanno Cloud di Final Fantasy VII e anche il Cavaliere Cipolla di Final Fantasy III. Scegliere quali eroi portare con sè dipende più dai gusti personali che dall'effettiva capacità in-game: tutti e quattro si fanno vedere solo in una tipologia di sfida su tre, qui impiegano un novero di incantesimi liberamente tratto dal capitolo di riferimento, ma nulla di più. Uno vale assolutamente l'altro, specie perchè l'impostazione del character design in cui le teste sono grandi tanto se non di più del resto del corpo rendono quasi indistinguibili l'uno dall'altro gli eroi: una variante del super-deformed che poteva essere sviluppata con maggior criterio.
La risibilità della trama e della scelta dei personaggi fanno risaltare ancora di più gli evidenti pregi del gameplay.
In Theatrythm Final Fantasy non c'è un vero e proprio story mode, ma solo l'alternativa se affrontare una traccia singola o una sequela di temi appartenenti a uno specifico capitolo della saga.

"Ho giocato Theatrhythm Final Fantasy per la prima volta oggi. Mentre mi ricordavo di varie cose degli ultimi 20 anni, sono scoppiato in lacrime. Gli appassionati delle musiche di Final Fantasy dovrebbero assolutamente giocarci. Non volete piangere con me?
Nobuo Uematsu"

Alla compagnia tocca affrontare tre differenti tipologie di sfide (ciascun brano può appartenere solo ad una di queste): Field, Battle e Event. Ciascuna modifica lievemente le regole e l'approccio, ma presentano spartiti simili costituiti da tre tipi di note. Quando sullo schermo appare un cerchio di colore rosso, sullo schermo inferiore il pennino si esibisce in un tocco (tap); quando compare un cerchio giallo, è il momento di una strisciata (swipe) verso una delle otto direzioni; infine il cerchio verde indica un segmento in cui prolungare la pressione (hold) fino alla comparsa di un secondo cerchio del medesimo colore in cui si può staccare il pennino. Il colore è comunque indifferente e serve solo per chiarire maggiormente l'azione richiesta: l'anonima icona indica la pressione, quella seguita da una linea più esile richiama un percorso da tracciare via pennino e quella in cui è disegnata sopra una freccia invita a tracciare una linea. La ridondanza del colore è d'altronde evidente nelle zone Feature, le quali appaiono in ogni brano come premio per una catena di azioni eseguite sufficientemente lunga e sono di colore bluastro qualsiasi icona si veda a schermo. Se sarete particolarmente bravi anche nella parte Feature allora si sbloccherà una successiva sezione peculiare per ciascuna tipologia di sfida e particolarmente gustosa sottoforma di incremento del punteggio.
Lo stesso score system è analogo per qualsiasi modalità in cui andrete a cimentarvi: al termine del tipico jingle di fine battaglia di ciascun Final Fantasy (mugugnatelo con noi...) sullo schermo superiore è elargito in relazione alla bontà della perfomance legata naturalmente alla ritmica di pressione dei cerchi un certo ammontare di punti esperienza che aiuteranno il party a irrobustirsi negli HP e essere più potenti negli MP. Ad esso si associa un differente punteggio legato alle combo/catene di note, il quale insieme all'esperienza regala un certo numero di Rhythmya Points, né più né meno della moneta sonante nel mondo di Theatrhythm Final Fantasy. Il denaro accumulato può tornare utile sia per potenziare il personaggio (agghindandolo con armature più resistenti o riempiendo la sua saccoccia di pozioni) sia per acquistare le imprescindibili canzoni che vanno di volta in volta sbloccate.

Posto che le tre tipologie di sfida presentano un gameplay assai simile, un medesimo sistema di punteggio, un party di eroi in comune, resta da vedere in cosa si differenziano l'una dall'altra:

  • Field: le musiche che ci accompagnano in questo caso sono tutte tratte da temi d'esplorazione nelle tipiche pianure ruolistiche o negli altrettanto tipici dungeon. Sono temi abbastanza spensierati ben esemplificati dal meraviglioso Terra's Theme dell'altrettanto meraviglioso Final Fantasy VI. Qui il gameplay assume i connotati di una traccia unica in cui si susseguono senza sovrapposizioni le icone: l'azione è presentata in side-scrolling con il solo Leader del party sullo schermo mentre passeggia lungo ameni campi o oscure foreste. In alto sullo schermo superiore è presente una barra della vita, la quale si consuma in occasione di tocchi fuori ritmo (l'animazione correlata è un buffo e fragoroso inciampo) finchè non sarà a zero sfociando nell'ovvio Game Over: si può prevenire tale infausta conclusione attraverso una scorta di pozioni et similia. Per quanto Field sia poco complessa dal punto di vista concettuale, la difficoltà è dietro l'angolo e deriva dall'incremento progressivo della velocità dell'esplorazione bidimensionale sino ad arrivare alla Chocobo Dash post-Feature Zone in cui l'apprezzatissimo pennuto raggiunge il termine dello stage macinando metri su metri in pochi secondi.
  • Battle: qui ci troviamo, invece, nella gloriosa campionatura di temi suonati di continuo in occasione degli scontri casuali come ad esempio la pomposa Battle on the Big Bridge di Final Fantasy V. Anzichè una sola traccia ci tocca seguirne ben quattro corrispondenti a ciascun membro del party: naturalmente essendo il touch screen del Nintendo 3DS di tipo resistivo esso può accogliere una sola pressione per volta e quindi i quattro spartiti non si sovrappongono mai nell'esecuzione. Ogni volta che va a segno un tocco il combattente in questione esegue un attacco contro il nemico di turno. Se sarete abbastanza bravi potrete addirittura evocare una Summon e sconfiggere così in maniera spettacolosa il boss finale al termine dello stage.
    Field e Battle rappresentano due tipologie di sfida ottimamente confezionate poichè introducono nel testo rhythm'n game una patina di elementi tipici del gioco di ruolo, i quali rimangono comunque pura scenografia anche se la presenza di citazioni e easter egg fanno la felicità degli appassionati più attenti dei Final Fantasy.
  • Event: l'attenzione non è più rivolta ad emulare nell'ambito di un titolo musicale le dinamiche di un JRPG, bensì nell'esaltare la cinematograficità delle cut scene dei vari episodi, siano essi sprite 2d che si muovono sulla world map o sofisticati montaggi di animazioni in computer grafica come l'Aerith's Theme di Final Fantasy VII che certo non ha bisogno di ulteriori presentazioni. Richiamando il gameplay di Ouendan/Elite Beat Agents il giocatore deve seguire l'evoluzione di una traccia sull'intera superficie dello schermo, la quale si contorce e produce complessi artifici grafici in relazione all'intensità della traccia, spesso cantata, in sottofondo.

Poche modalità, molti DLC

Theatrhythm Final Fantasy é abbastanza asciutto come numero di modalità proposte. All'interno del Music Play si può affrontare l'intera colonna sonora di una serie oppure singole tracce, ma anche partecipare in Chaos Shrine ad una competizione su tracce non presenti altrove o composte appositamente per tale gioco caratterizzate da un univoco livello di difficoltà. Questa selezione di sfide si presta particolarmente per un multiplayer cooperativo fino a quattro giocatori, ma anche se non lo fosse poco cambierebbe essendo l'unica opzione per giocare in compagnia. Un po' poco data la predisposizione dei rhytm'n game alla fruizione di coppia o alla sfida tra ballerini!
All'interno della cartuccia si trova una funzionalità Streetpass alquanto inutile (ci siscambia profili e record) e un ricco Museo all'interno del quale sono alloggiate schede di personaggi e mostri sottoforma di album delle figurine, nonchè tutte le tracce e i video sbloccati.
Quante tracce ci saranno invece all'interno del gioco? Di base sono una cinquantina ben spalmate fra tutti i capitoli principali (a esclusione di Final Fantasy X-2, XIII-2 e XIV), quasi tutte quelle iconiche oltre a qualche chicca dimenticata. Square Enix intende offrirne altrettante attraverso un piano di DLC, al momento già attivo in Giappone mentre non si conoscono ancora i dettagli per l'Europa. In madrepatria già al lancio di metà Febbraio si trovavano sull'eshop otto brani dal prezzo di circa 2 euro l'uno: le aggiunte non espandono soltanto le sonorità dei capitoli principali, ma introducono anche altri Final Fantasy come il Type-0 uscito su PSP e addirittura il famigerato Final Fantasy Versus XIII. La lista completa dei DLC è disponibile a questo indirizzo: per ogni traccia è presente anche una breve demo via Youtube. Nuovi contenuti scaricabili sono rilasciati in Giappone ogni due-tre settimane e così ipotizziamo avverrà anche dall'uscita europea in avanti. Everyeye.it vi darà tutti i dettagli del caso non appena Square Enix si sbottonerà su questo spinoso aspetto!

Theatrhythm Final Fantasy A pochi mesi di distanza dall'uscita giapponese Theatrhythm Final Fantasy si affaccia sul mercato europeo. L'uscita il 6 Luglio entra di diritto nelle celebrazioni per i venticinque anni di Final Fantasy: cinquanta brani presi dai capitoli principali (altrettanti saranno disponibili via DLC) e un numero infinito di citazioni faranno senz'altro la felicità dei fan. Il gameplay unisce con originalità i videogiochi musicali e i JRPG, per quanto lo scarso numero di modalità e la trascuratezza del multiplayer hanno smussato il nostro entusiasmo per un matrimonio ben celebrato. Non avrà la magniloquenza di Dissidia 012, ma pur nella sua semplicità Theatrhythm Final Fantasy centra a dovere l'obiettivo!