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GCom13

Hands on Titanfall

L'evoluzione del genere shooter

hands on Titanfall
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Aveva stupito la platea della conferenza Microsoft allo scorso E3, ma solo dopo averlo giocato con mano, qui alla Gamescom, Titanfall ci ha lasciato davvero galvanizzati. Il titolo di Respawn Entertainment è, per il momento, il meglio della proposta videoludica della fiera tedesca, nonché un prodotto potenzialmente in grado di rivoluzionare il genere dei First Person Shooter.
Nel DNA di Titanfall c'è il ritmo del primo, mitico Modern Warfare, ma tutto è più esagerato, immediato, rapido. Il sistema di "parkour" alla Mirror's Edge è integrato alla perfezione, e per la mappa ci si sposta in maniera naturale e fluidissima.
La varietà d'approccio è moltiplicata a dismisura dalla presenza dei Mech, dai diversi Loadout, dal level design decisamente più ricco e "verticalizzato" di quello di tutti gli altri congeneri.
Insomma: Electronic Arts lancia la sfida al colosso degli sparatutto, e lo fa con un prodotto totalizzante, solido, nuovo. Entrare in partita è facilissimo, restare ammaliati da Titanfall è questione di attimi. Occhi puntati sul titolo Respawn, quindi, perchè i suoi rigidissimi 60 frame al secondo vi ipnotizzeranno.

Esperienza totalizzante

La demo preparata per la fiera tedesca permetteva a due squadre di sei giocatori di sfidarsi in una sorta di Team Deathmatch, chiamato in questo caso Attrition. La mappa scelta per la schermaglia era Angel City: una metropoli futuristica sovrastata dall'enorme statua di un angelo, e attorniata da una skyline frastagliatissima. Le strade del quartiere sono sconquassate dal conflitto, le case a due piani si affacciano l'una sull'altra, e camminando lungo l'area portuale che delimita lo stage si passa dalle banchine commerciali agli acquitrini che sembrano quelli di una discarica.
All'interno di questo scenario dettagliatissimo e intricato, si muovono dodici "piloti" più i bot controllati dall'IA, che servono attualmente a rimpolpare la scena. La scaramuccia fra M-Core e INC (le due fazioni presenti nel gioco) si fa subito caldissima, ma prima di catapultarsi dall'aereo sul campo di battaglia bisogna scegliere il nostro Loadout.
Da questo punto di vista, Titanfall sembra abbandonare le abilità ed i perks che hanno reso gli ultimi Call of Duty un po' troppo complessi e non sempre bilanciatissimi: le differenze fra l'equipaggiamento delle classi riguardano sostanzialmente le armi a disposizioni: mitragliatrici a medio raggio, fucili a pompa per l'assaltatore, una pistola a lock-on automatico per lo scout.
Cambiano anche le armi Anti-Titan, fra mine magnetiche e lanciarazzi perforanti.
Scegliere è questione di pochi secondi: subito ci troviamo per le strade di Angel City. I primi momenti spesi con Titanfall sono un tripudio di emozioni vorticose, di entusiasmi infantili. Dopo essere sopravvissuti ai sette anni interminabili di questa generazione, pensavamo che i First Person Shooter non avessero più niente da dire. E invece Titanfall ci esalta, si lascia esplorare con inattesa voracità. Il jetpack in dotazione al soldato permette di darsi una propulsione ulteriore dopo il salto. L'agilità dei piloti ci fa invece camminare sui muri per qualche metro. Combinando queste due abilità è possibile schizzare da una zona all'altra della mappa in pochi secondi. Il framerate granitico accresce la sensazione di fluidità: ci lanciamo all'interno degli edifici irrompendo dalle finestre al secondo piano, saltiamo da una parete all'altra percorrendo un vicolo a tre metri da terra, attraversiamo con una spinta del jetpack le strade più larghe per tornare a nasconderci dietro ai cartelloni pubblicitari che svettano sui tetti. La sensazione di controllo è totale, l'agilità dei piloti il fulcro di una partita da subito serratissima.
Il respawn è veloce, le uccisioni altrettanto immediate. Una smitragliata ed i nemici cadono , anche se seguirli non è sempre facile. L'eccezionale velocità di movimento innesca in pratica una serie di inseguimenti molto tesi, il doppio salto li proietta in verticale: è come "appiedare" le emozioni del dogfighting.

Nella nostra partita abbiamo scelto la classe più rapida e meno potente. La pistola in dotazione permette di bloccare la mira sui nemici, e far fuoco anche se questi si sono spostati leggermente: le traiettorie dei proiettili curvano, finendo per colpire con precisione impeccabile. Ovviamente a patto di bloccare il bersaglio tenendolo sotto tiro per qualche secondo: se volete vincere in uno scontro frontale con un soldato armato di fucile a pompa, non c'è speranza.
Dopo qualche kill piuttosto soddisfacente, l'HUD ci informa che possiamo richiamare un Titano.
Un click è comincia il contro alla rovescia: dopo qualche secondo, dal cielo, l'ammasso gargantuesco di metallo precipita sull'asfalto. Dobbiamo correre e infilarci nella cabina di pilotaggio, e tutto cambia di nuovo.
Anche a bordo dei Titan l'incedere del match non accenna a smorzarsi: dimenticatevi la lentezza di Hawken, perchè qui i Titani sprintano in avanti, sparano come ossessi, falciano intere orde di soldati appiedati. Ovviamente lo scontro diretto fra fanteria e Mech è impietoso: se un Titan trova qualche soldato allo scoperto, basta un singolo colpo esplosivo per polverizzarlo. Però non crediate di avere vita facile. Alla fine richiamare un Titan è come suonare un campanello d'allarme: immaginatevi tutti gli avversari che equipaggiano l'arma pesante (c'è un tasto apposito per passare subito alle bocche da fuoco Anti-Titan) e vi si lanciano addosso. Nascosti negli edifici, sbucando dagli angoli, vi vomitano addosso mine magnetiche e razzi: una volta persa la corazza è questione di pochi altri colpi per andare in pezzi.
Le battaglie fra mech sono altrettanto compulsive. Prima della partita è possibile scegliere quale sia il titano che vogliamo utilizzare: ce ne sono di diversi tipi: uno rapido e veloce, armato di una mitraglia di grosso calibro; uno che si concentra sulla potenza esplosiva; e l'ultimo un po' svantaggiato nello scontro con i soldati appiedati ma perfetto per inabilitare i mech avversari.
Dopo aver svuotato il caricatore contro il nemico, possiamo sparare una cortina fumogena per confonderlo mentre stiamo ricaricando. Sperando di non incappare in quei mech dotati di scudo magnetico, che hanno il brutto vizio di raccogliere tutti i proiettili sparati loro contro, per poi rispedirli al mittente. In certi momenti, dopo aver scheggiato la corazza avversaria, la strategia migliore è quella di scagliarsi contro al nemico ed eseguire un attacco corpo a corpo. Mentre strappiamo il pilota dal petto del gigante di latta, la sensazione di potenza è inarrivabile.
E se le cose dovessero invece andare male, possiamo sempre attivare l'espulsione automatica. Magari, cadendo di nuovo verso il campo di battaglia, possiamo scagliarci proprio sopra il nostro carnefice, per attaccare direttamente il nucleo energetico del suo Mech.

spa-ven-to-so

Nel corso della mezz'ora abbondante che abbiamo passato in compagnia di Titanfall, non c'è stato mai un attimo di tregua. Il fulcro dello scontro continuava a spostarsi da una parte all'altra della mappa, e la varietà di situazioni e tattiche che abbiamo utilizzato ci è sembrata senza precedenti. Avremmo potuto lasciare il Mech a sorvegliare un'area della mappa, ma forse quella opzione è più adatta ad altri tipi di partite. Gettandoci invece nella mischia abbiamo scoperto un titolo fantastico, assuefacente, ottimamente bilanciato ma soprattutto originale. Mobilità, varietà, epicità: sono questi i valori di Titanfall, condensati in un prodotto anche artisticamente solido.
A livello tecnico non si può che essere soddisfatti: nonostante l'interattività ambientale non sia eccezionale, l'estensione della mappa, gli effetti speciali, il numero di giocatori a schermo e le texture sono ottime, ed il framerate davvero incrollabile.
Anche sul fronte stilistico Titanfall si difende, scongiurando il pericolo di trovarci di fronte ad un altro sparatutto sci-fi come tanti. Il colpo d'occhio del titolo Respawn Entertainment è invece tutto sommato personale, forse un po' poco deciso nella selezione della palette cromatica, ma comunque colmo di scorci evocativi, e con un mech design da urlo.
E non si sprecano i tocchi di classe. Bellissimo è ad esempio l'Epilogo. Una volta conclusa la partita, il team sconfitto dovrà battere in ritirata: avrà qualche secondo per dirigersi verso un'astronave adibita al trasporto truppe. Il team vincitore dovrà invece far fuori tutti i nemici prima che raggiungano la destinazione. L'obiettivo di quest'ultima scaramuccia è, per chi ha trionfato nella partita, quello di guadagnare un bonus di esperienza: i soldati in ritirata devono invece privare i loro carnefici di questa soddisfazione (pensatelo come una ripicca).

Titanfall Abbandoniamo lo stand di EA contenti che le prime impressioni scaturite dall'incontro solo visivo con Titanfall siano state confermate dall'hands-on. L'esordio di Respawn Entertainment è di quelli col botto: Titanfall non è l'ennesima iterazione di un modello ludico che è stato un po' abusato negli ultimi anni; è anzi una sua solida evoluzione, che punta tutto su dinamismo, controllo, varietà ed epicità. Senza le complicazioni di perks e killstreak, con un design vibrante e nuovo, ed un'immediatezza da far invidia al più frenetico degli FPS attuali, Titanfall esalta e galvanizza. Tecnico, tattico, vario, ma al contempo velocissimo, iperaccelerato, verticale: un sincero passo avanti per il genere, ed un colpo grosso per Electronic Arts. Tenetelo d'occhio.

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