Hands on Titanfall

Provato a Londra lo sparatutto online più atteso del 2014

hands on Titanfall
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Da quando si è presentato in forma provabile alla scorsa Gamescom di Colonia, Titanfall è schizzato in cima alle classifiche dei giochi più attesi di questo 2014. Dopo aver rivoluzionato il mondo degli sparatutto in prima persona competitivi con Call of Duty 4: Modern Warfare, Jason West e Vince Zampella hanno lasciato l'ala protettiva di Activision (non senza una lunga battaglia legale) e fondato Respawn Entertainment, il cui primo lavoro giungerà sugli scaffali il prossimo 13 marzo. Per quanto West non sia stato direttamente coinvolto nel progetto, e abbia lasciato la guida dello studio per motivi personali, le spinte innovative non mancano certo in Titanfall, che con il suo gameplay semplice eppure pieno di sorprese punta ancora una volta a riscrivere la storia degli FPS. Lo fa con un gameplay solidissimo, dove le sparatorie a piedi si abbinano all'utilizzo di un jetpack che permette salti ben oltre le capacità umane e una temporanea aderenza alle pareti, per poi calare l'asso con l'implementazione dei Titan, colossali mech da combattimento controllabili dai giocatori a intervalli regolari. Sul piatto c'è abbastanza per far brillare gli occhi a qualunque appassionato di esperienze competitive, e già la prova in quel di Colonia ci aveva impressionato ben oltre le più rosee aspettative. Un recente evento tenutosi a Londra ci ha permesso di provare l'esperienza di gioco per circa tre ore, con due mappe e tre modalità a disposizione. In loco abbiamo avuto anche modo di acquisire materiale video in presa diretta, dunque non dimenticate di dare uno sguardo alla videoanteprima qui in calce.

Stand by for Titanfall

Sebbene la rapidità nei movimenti a piedi possa suggerire il contrario, pochi minuti di gioco con Titanfall sono sufficienti per comprendere come l'esperienza di gioco proposta sia meno frenetica rispetto alla tradizione imposta da Call of Duty, soprattutto per quanto riguarda la continua ricerca di kill avversarie. Persino nella modalità deatchmatch a squadre, qui ribattezzata Attrition, il gameplay si rivela molto più strategico e basato su skill che non riguardano solamente i puri riflessi. Questo si deve a vari fattori, a cominciare dalla particolare mobilità di cui ci si trova dotati quando si combatte a piedi. Il jetpack montato sulla schiena di ogni soldato permette infatti sia un doppio salto, possibile premendo una seconda volta il tasto dedicato quando ci si trova a mezz'aria, sia l'aderenza alle pareti. Quest'ultima permette sia scalate in verticale, sia, mantenendo la pressione dell'analogico sinistro, un vero e proprio wall run, con l'ulteriore possibilità di passare da una parete all'altra, oppure di fermarsi temporaneamente attaccati al muro. Sebbene, come anticipato dagli sviluppatori, alcune mappe siano attraversabili da un lato all'altro senza mai toccare terra, prendere vera confidenza con la mobilità offerta dal gioco è una questione di tempo e allenamento. Una volta padroneggiate le meccaniche, l'enfasi sulla mobilità andrà ad impattare in maniera netta sul gameplay a piedi, dando sempre una chance a un giocatore colto di sorpresa per liberarsi di una minaccia avversaria. E' solo l'antipasto di una formula altamente skill based, dove la conoscenza delle mappe e la capacità di sfruttare appieno l'elevata navigabilità degli ambienti faranno la differenza tra un buon giocatore e uno morto, mitigando così quella assoluta predominanza dei riflessi che solitamente caratterizza gli sparatutto online.

Le facce di Titanfall, in ogni caso, sono due. A intervalli regolari i giocatori potranno infatti richiamare sul campo i rispettivi Titan, i quali pioveranno dal cielo con un'entrata in scena molto coreaografica. Una volta a bordo dei mech da combattimento lo stile di gioco cambierà profondamente, proponendo movimenti molto più lenti e armi ad elevata potenza, oltre a due abilità speciali. Si comincia con uno scudo temporaneo in grado di fermare a mezz'aria le munizioni nemiche, si tratti di proiettili standard o missili, per poi rispedirle al mittente quando la piccola scorta di energia si esaurisce, oppure quando si rilascia il tasto dedicato. Come vale per molti altri aspetti di Titanfall, anche questo scudo presenta risvolti strategici non indifferenti, dato che genera dei veri e propri ping-pong di proiettili quando ci si confronta faccia a faccia con altri Titan. Ad averla vinta sarà chi dimostrerà buona conoscenza della durata e del cooldown dello scudo, cogliendo il nemico quando non può più farne uso. Altra abilità base dei Titan è una salva di missili che vengono sparati consecutivamente e seguono una traiettoria a spirale, convergendo verso il centro della visuale. Dato che vengono sparati in sequenza, nell'arco di circa tre secondi, c'è sempre modo di aggiustare il tiro in corso d'opera, o di sfruttare una singola salva per danneggiare più nemici. Arriviamo infine al Core Damage, abilità che permette di "sovraccaricare" il Titan e infliggere più danni ai nemici. Per quanto non certo originale in ambito sparatutto, anche questa abilità si presta ad utilizzi strategici, dato che può essere usata sia come ultima chance prima di eiettarsi, sia per daneggiare piccoli gruppi di nemici.
Naturalmente, l'accumulo di esperienza durante le partite e il raggiungimento di nuovi livelli giocatore permetterà di sbloccare nuove armi e chassis per i Titan, con la possibilità di creare le proprie combinazioni in un menu dedicato. Dato il tempo limitato a nostra disposizione, non ci è stato possibile approfondire molto questo aspetto, ma la varietà di soluzioni possibili ci è apparsa più che soddisfacente.

Titanico

Nonostante il gioco di Respawn presenti molte particolarità dal punto di vista del gameplay, gli scontri proposti da Titanfall si svolgono sin dai primi istanti in maniera assolutamente naturale, e, grazie al buon bilanciamento, chiunque può avere il proprio "momento di gloria", e diventare decisivo per le sorti di uno scontro.
Per quanto i Titan rappresentino naturalmente la modalità di combattimento più ambita, il combattimento a piedi mantiene un'importanza fondamentale, e padroneggiare entrambe le peculiarità del gioco sarà fondamentale per dare il giusto apporto alla squadra. Qualora lo si volesse, infatti, sarà possibile eiettarsi manualmente dal Titan, e riatterrare dopo un lungo balzo.
Tale mossa sarà indispensabile nella modalità a punti di controllo, dato che per conquistarli sarà necessario recarvisi a piedi, ma potrà diventare utile anche durante gli scontri tradizionali. Per quanto, una volta prossimi alla distruzione, i Titan effettuino un'espulsione automatica del pilota, l'eiezione anticipata può rivelarsi una strategia interessante. In quest'ultimo caso infatti, il mech continuerà ad agire guidato da un'intelligenza artificiale che potrà essere impostata in modalità "follow", facendosi quindi seguire passivamente, oppure "guard", con il Titan che attaccherà automaticamente i nemici. Utilizzando quest'ultima impostazione, si potrà temporaneamente raddoppiare la propria efficacia, combattendo a piedi aiutati dal fuoco di copertura del Titan. Inoltre l'eiezione, volontaria o meno, potrà essere sfruttata per atterrare con precisione sulla schiena di un mech nemico. Non si tratta di una mossa facile da mettere a segno, ma in caso di successo si potrà attaccare direttamente il reattore del Titan, con ottime chance di metterlo fuori gioco in tempi relativamente brevi.
Tutte queste particolarità emergono lentamente mentre si prende confidenza con i controlli di Titanfall e rivelano la notevole profondità del lavoro svolto da Respawn Entertainment. Si tratta di un gameplay che sprona il giocatore a sperimentare nuove soluzioni, e a stupire gli avversari. Già sin d'ora, nonostante la versione da noi testata fosse ancora provvisoria, appare evidente l'ottimo lavoro svolto dal punto di vista del bilanciamento. Sarebbe stato sin troppo facile conferire ai Titan un'assoluta supremazia sul campo di battaglia, ma il bilanciamento fa sì che un buon soldato a piedi possa rappresentare una minaccia più che concreta per un mech, soprattutto se supportato a dovere dalla sua squadra.

Per quanto ci sia stato possibile provare solo uno dei Titan disponibili nella versione finale, l'arsenale era già abbastanza completo, permettendoci così di provare la mitragliatrice pesante e il lanciarazzi a bordo dei mech, e fucile d'assalto, a pompa, da cecchino per il combattimento a piedi. Interessante soprattutto l'introduzione di una pistola silenziata in grado di mirare automaticamente ai nemici, per poi rilasciare tre colpi in rapida successione. Descritta così, potrebbe apparire come sin troppo facile da utilizzare, ma l'efficacia della mira automatica è stata controbilanciata con tempi d'acquisizione del bersaglio lunghi e danno limitato.
Quanto alla discussa decisione di limitare il numero massimo di partecipanti a sei per fazione (12 quindi in tutto), le partite hanno confermato come questa non limiti in alcun modo la godibilità dell'esperienza. Le mappe presentano infatti dimensioni medie, e sono state disegnate espressamente per supportare al meglio tale numero di partecipanti. Inoltre, l'inclusione di combattenti guidati dall'intelligenza artificiale, i quali accompagnano sempre le due squadre di giocatori in carne ed ossa, rappresenta un piacevole diversivo. Le routine comportamentali non sono certo sopraffine, ma gli NPC contribuiscono a mantenere sempre viva l'azione, e permettono di accumulare sempre qualche punto e ridurre il cooldown di chiamata del proprio Titan sul campo, eliminando di fatto i "momenti morti". A quest'ultimo proposito, ci è anche piaciuta la possibilità, perlomeno nelle modalità Deathmatch a Squadre e con punti di controllo, di "riscattarsi" nel caso ci si trovi nella squadra perdente. Raggiunto il punteggio limite infatti, gli sconfitti avranno una manciata di secondi per raggiungere una navetta d'evaquazione, mentre i vincitori cercheranno di fermarli. Chi dovesse farcela, guadagnerà comunque un piccolo bonus di punteggio finale.

Burn Card

Salendo di livello, il giocatore potrà sbloccare le Burn Card, ossia carte che andranno a fornire un bonus per la durata di un intero match. Naturalmente, una volta "bruciate", le carte non potranno essere più riutilizzate, quindi andranno spese con molta cura. Nello specifico, durante la nostra prova abbiamo visto in azione una Burn Card che era in grado di sostituire l'arma primaria del nostro Titan con una versione potenziata.

Xbox One e PC

Sebbene la nostra prova si sia svolta quasi tutta su Xbox One, abbiamo avuto modo di vedere brevemente la versione PC del gioco. Sulla piattaforma Microsoft l'engine (si tratta di una versione pesantemente modificata del Source) si è rivelato molto ben ottimizzato a 60 FPS e sorretto da un design di primo livello. La mole poligonale è di tutto rispetto, con particolare enfasi sui Titan, sebbene le texture e l'effettistica lascino a desiderare. Soprattutto a distanza ravvicinata, le sgranature sono evidenti, e gli effetti particellari legati alle esplosioni non ci hanno convinto. A questo va affiancata una staticità quasi assoluta delle ambientazioni, che non reagiscono in alcun modo alla potenza distruttiva dei mech. Di certo, anche dato il particolare gameplay, non avremmo chiesto a Titanfall la completa distruttibilità degli scenari, ma allo stadio attuale la graniticità degli sfondi risulta poco credibile. Quanto alla risoluzione, ci è stato confermato come il gioco su Xbox One non uscirà a 1080p nativi, ma verrà upscalato. I contorni poco definiti e un generale effetto slavato sulle texture rappresentavano la conseguenza più evidente di questo procedimento, sebbene gli sviluppatori abbiano affermato che l'ormai prossimo update software di Xbox One conterrà una nuova versione dell'upscaler ottimizzata specificamente per il gioco, la quale dovrebbe contribuire a migliorare la pulizia dell'immagine nella versione finale.

Anche ad uno sguardo superficiale, su PC si nota invece una definizione delle texture molto rimarcata, una palette di colori più accesa e un filtro antialiasing il cui moltiplicatore elevato concede contorni puliti. Per quanto riguarda i controlli, su PC si nota una sostanziale differenza. Laddove infatti per aderire alle pareti durante la corsa su Xbox One è necessario mantenere la pressione dell'analogico sinistro, su PC è sufficiente saltare verso un muro durante uno scatto per ottenere un wall run.
Su entrambe le versioni, siamo rimasti piacevolmente colpiti dal comparto sonoro. L'effettistica di esplosioni e armi da fuoco è ottima, ma ad impressionarci è stato in particolare il doppiaggio in inglese, ricco di finezze. L'intelligenza artificale di cui sono dotati i Titan comunica spesso e volentieri con il giocatore, informandolo quando si trova sotto attacco o in inferiorità numerica, mentre un "comandante virtuale" fornisce di continuo informazioni sull'andamento della battaglia. Gli accompagnamenti musicali sono ridotti all'osso, ma le tracce che ci è stato possibile captare appaiono anch'esse di buona fattura.

Titanfall Era da tempo che non si respirava una boccata d'aria nuova nell'ambito degli sparatutto competivi, e, seppure senza inventare nulla, Titanfall riesce a proporre un mix unico nel suo genere, ad un tempo semplice da approcciare, basato sull'abilità dei giocatori, e esaltante nei suoi momenti migliori. Nonostante una prova nel complesso non lunghissima, abbiamo apprezzato la capacità del gioco di svelare le sue carte lentamente, con un progressivo apprendimento delle meccaniche di base, il quale porta eventualmente alla voglia di sperimentare ed improvvisare. In sole tre ore, il timido approccio iniziale ha lasciato il posto a una certa consapevolezza, e soprattutto alla certezza che ci fossero ancora un gran numero di tattiche e soluzioni da esplorare. L'unica pecca del prodotto, come accennato, è un comparto visivo solido dal punto di vista del design e ben ottimizzato, ma non certo in grado di stupire sotto il profilo tecnico, più vicino alla passata generazione che a quella da poco cominciata dal punto di vista delle texture e dell'effettistica. Se la grafica next gen non è tutto quello che cercate da un gioco, sarete felici di sapere che, in questa seconda prova diretta, Titanfall è sopravvissuto brillantemente alla densissima cortina di hype che l'ha circondato negli ultimi mesi, confermandosi come titolo di punta di questo 2014, e, se la risposta di pubblico glie lo permetterà, destinato a portare una piccola rivoluzione nell'ambito degli sparatutto in prima persona competitivi online.

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