(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Primo episodio della dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2!

Hands on Tomb Raider

Provato in esclusiva il nuovo ed incredibile Tomb Raider

hands on Tomb Raider
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tomb Raider continua a stuzzicarci. Prima a porte chiuse in un riservatissimo Vip Event (in anticipo di qualche settimana rispetto all'E3), poi nel corso delle conference losangeline: ormai in più di un'occasione la nuova creatura di Square-Enix e Crystal Dynamics ha aumentato a dismisura la nostra salivazione. C'è riuscita facendoci provare emozioni non comuni, legate soprattutto ad una impressionante maturità tematica ed artistica, ma anche perchè ci ha trasmesso l'idea di un gameplay finalmente libero dai vincoli che il canone moderno dell'action adventure ha imposto a tutti i suoi esponenti. Per questo motivo il reboot della saga appare nuovo, vibrante, intriso di una bellezza videoludica fuori dal comune: perchè insieme lavora sull'idea che l'esplorazione debba essere sempre libera e curiosa, e ragiona sulla fragilità umana, sul coraggio che serve per improvvisarsi eroi, mettendo al centro della scena una protagonista come non se ne sono mai viste in questo ambiente.
Tomb Raider, insomma, anche al netto degli ultimi annunci, è attualmente il nostro Most Wanted per l'inizio del nuovo anno, ed un prodotto che potrebbe chiudere in bellezza l'intera generazione.
Ne siamo ancora più convinti dopo aver avuto occasione di giocare in anteprima una lunga demo del titolo. Grazie al supporto del publisher, noi di Everyeye.it siamo volati a Londra per testare in Esclusiva le prime due ore dell'avventura, in un'atmosfera rilassata che ci ha permesso di scoprire molti retroscena sull'avventura della nuova Lara Croft. Ne è nato questo immenso coverage, con cui speriamo di saziare tutte le vostre curiosità. Oltre a questo Hands-On, infatti, potete leggere gli approfondimenti sull'ambientazione e sulla mitologia a cui il team si è ispirato, nonché un'intervista con Noah Hughes, Creative Director di Tomb Raider. Non manca ovviamente una speciale videoanteprima, che siamo sicuri vi lascerà a bocca aperta.
Ma adesso seguiteci: muoviamo i primi passi di quella che sarà la più grande avventura del 2013.

Naufragio

Tomb Raider comincia come ormai sappiamo tutti. Il risveglio brusco di Lara, appesa, legata come un animale, con gli occhi gonfi di orrore che cercano affannosamente la luce.
Ma prima c'è il racconto terribile del naufragio, della nave sbattuta dalle onde, e dell'acqua che invade le paratie, in una sequenza iniziale perfetta per regia e intensità. Trascinata dalle onde sulla spiaggia, la giovane Lara ha appena il tempo di vedere in lontananza gli altri sopravvissuti: qualcuno ce l'ha fatta, altri sono stati sopraffatti dalle onde: il tributo che il Mare del Diavolo ha richiesto. Lara fa per avvicinarsi, ma qualcuno alle spalle la colpisce. Buio.
Quando riapre gli occhi, comincia l'incubo, la lotta per la sopravvivenza.

"L'impostazione degli scontri a fuoco ricorda idealmente quella degli shooter in terza persona, con tanto di coperture dinamiche. Ma per fortuna Tomb Raider non si perde neppure in questi momenti"

La prima mezz'ora di gioco scorre veloce: la fuga dalla grotta, il primo contatto con i puzzle ambientali basati sulla fisica, e poi le arrampicate dinamiche. Ed un percorso che ci mette in contatto con tutti gli elementi principali del gameplay: l'arco, le dinamiche di caccia, e la crudezza da cui Tomb Raider non si sottrae. Dopo anni di produzioni buoniste e moderate, Tomb Raider torna ad abbracciare un realismo quasi insensibile, brutale, che non ha paura di mostrare il lato più oscuro dell'animo umano, e tutta la forza che serve per opporvisi. La scena in cui Lara è braccata, che culmina con il primo colpo di arma a fuoco sparato dalla nostra eroina, è di quelle che pungono il cuore ogni volta. Anche se sapevamo come sarebbe andata a finire, la vibrazione del pad che accompagna lo sparo ci lascia nuovamente senza fiato.
In questo primo spezzone, sicuramente già conosciuto da tutti i fan, si scoprono comunque alcune aggiunte. Ogni volta che si ferma di fronte ad un falò, ad esempio, Lara tira fuori dallo zaino la telecamera che la sua amica Sam ha perduto sulle coste dell'isola. Sulla scheda di memoria sono incise le riprese effettuate a bordo della nave che ha condotto la spedizione proprio nel mezzo del Triangolo del Dragone. Le sequenze, originariamente destinate ad un reality che deve aver finanziato il viaggio, mostrano stralci della vita di bordo: sembra tranquilla, persino preziosa adesso che è lontana. E Lara si aggrappa a quei ricordi mentre è sola, impaurita, perduta in un inferno di fango e guglie rocciose. L'incedere narrativo è bilanciato, misuratissimo, anche grazie a qualche taglio ed alcune revisioni delle cut-scene.
Superiamo con agilità tutta la sequenza che avevamo già giocato, e procediamo finalmente oltre, per vedere tutto quello che Tomb Raider ha ancora da mostrarci.

Senso di libertà

Il team aveva promesso per questo Tomb Raider il ritorno ad una struttura che coniugasse le esigenze di un incedere ritmato e spettacolare ad un'ampia sensazione di libertà. Le prime due ore di gioco ci convincono che l'obiettivo sia stato centrato in pieno.
L'isola in cui Lara si trova intrappolata è divisa in macro-sezioni, al centro delle quali si trovano delle aree discretamente vaste. É proprio in queste zone, ma non solo, che si riscopre tutta la potenza della vocazione avventurosa di Tomb Raider. Gli "Hub" (così li definisce il team di sviluppo) sono gole scavate alle pendici delle montagne, oppure valli rigogliose in cui la crescita della vegetazione è favorita da un piccolo ruscello, ed il level design risplende lasciando a bocca aperta il giocatore. Gli occhi si posano su costruzioni in legno innalzate dai sopravvissuti, antiche pagode votive di una civiltà perduta, costoni rocciosi su cui arrampicarsi: una vera e propria manna dal cielo per chi è ormai troppo abituato alle scalate automatiche di Assassin's Creed e Uncharted. La bellezza del nuovo Tomb Raider sta anche nel coraggio di abbandonare in parte quell'impostazione, per tornare ad appropriarsi di un mondo totalmente tridimensionale, i cui i salti non sono necessariamente precalcolati. Una piattaforma di legno oscilla appesa ad una fune? L'ala del relitto di un aereo si sporge oltre la guglia su cui il velicolo si è schiantato? Sta a noi valutare la distanza, misurare con attenzione lo slancio, e poi continuare ad indagare con lo sguardo tutti gli ulteriori appigli che ci conducano alla meta. La strada, in Tomb Raider, non è segnata, ma anzi la conformazione di ogni ambiente stimola il giocatore a sperimentare, trovare vie e sistemi per superare le asperità di un ambiente naturale modellato con perizia quasi innaturale.
Pad alla mano, riscoprire un gameplay che gli action/adventure sembravano aver definitivamente archiviato, è un piacere difficile da descrivere. Tutto funziona alla perfezione, e tutto sembra studiato per intrecciarsi con un backtracking attento e ponderato.
Ad un certo punto dell'avventura, ad esempio, Lara incontra Roth, suo mentore e capo della spedizione: è ferito, febbricitante, costretto a rimanere attorno ad un falò improvvisato. Consegna però alla giovane una piccozza che le permette di arrampicarsi sulle pareti rocciose. E allora tutto cambia: si aprono nuove prospettive, nuovi luoghi da raggiungere, e magari tornando nei posti già visitati si potrebbero scoprire ulteriori segreti.
Anche le scalate, comunque, mostrate per la prima volta in quest'occasione, si integrano in maniera sopraffina con il gameplay delle fasi esplorative, tornando ad esaltare la splendida tridimensionalità dell'ambiente di gioco.

All'interno degli Hub e di tutte le loro diramazioni ci si imbatte per altro in numerose missioni secondarie, ed in una discreta abbondanza di oggetti da recuperare. Ci sono ad esempio strani totem di ossa che vanno abbattuti con una freccia precisa, oppure altari su cui accendere un fuoco votivo, magari trovando la strada giusta per portare una torcia accesa senza passare sotto le cascatelle che la spegnerebbero. Ma ci sono anche diari segreti e oggetti da recuperare, per scoprire di più sull'isola e sui suoi misteriosi abitanti. Il numero di informazioni che si trovano leggendo attentamente i deliri degli "scavenger", i sopravvissuti che popolano la zona, è veramente impressionante. Anche quando si ritrova un reperto archeologico, è piacevole aprire il menù per visualizzarne una riproduzione tridimensionale, da esaminare con attenzione: ruotando l'oggetto e utilizzando lo zoom è possibile scoprire dettagli aggiuntivi, come le tracce di pittura bianca all'interno di una maschera, che rivelano la levatura nobiliare del portatore. Si tratta di piccoli accorgimenti che riescono a creare un'atmosfera davvero unica. Nelle ambientazioni ci sono ovviamente anche materiali di recupero, che Lara può accumulare per migliorare il suo equipaggiamento.

"Nel corso delle prime due ore passate in compagnia di Tomb Raider non siamo riusciti a trovare un singolo difetto, un aspetto che non ci abbia convinto pienamente. La nuova fatica di Crystal Dynamics ha tutte le carte in regola per diventare il miglior gioco d'avventura di questa generazione"

Ad accompagnarci nell'avventura, infatti, un sottofondo ruolistico legato a skill e potenziamenti. Acquistando esperienza, miss Croft è in grado di sbloccare varie abilità, divise per tipologia. Ci sono skill che migliorano la sua capacità di osservazione, evidenziando oggetti e bersagli quando è attiva la Survival View, ed altre che rendono Lara più temibile in combattimento. Oppure abilità di sopravvivenza che permettono di guadagnare risorse dalla caccia e dalla raccolta di piante.
Le risorse permettono a loro volta di migliorare tutta la strumentazione dell'archeologa, rinforzando ad esempio il telaio dell'arco per permettere a Lara di tenderlo con maggior forza. Ovviamente non mancano le armi da fuoco, a cui si possono applicare vari miglioramenti: stabilità, capacità, potenza di fuoco. Sappiamo che a sentir nominare mitragliette e fucili viene da pensar male, ma vi assicuriamo che pure le sequenze action, presenti in dosi mai troppo massicce, sono ben studiate.
In ogni caso la raccolta di risorse è una componente fondamentale del gameplay di Tomb Raider: incentivata proprio da questo sistema di progressione, incentiva a sua volta l'esplorazione attenta e puntigliosa delle aree di gioco. Magari alla ricerca delle tombe segrete, che Lara può razziare per recuperare enormi quantità di materiali.
L'introduzione delle Tombe viene rivelata per la prima volta in questa lunga demo, e non possiamo che essere entusiasti della loro presenza. Gli ingressi ai luoghi di sepoltura dell'antica civiltà degli Yamatai sono ben nascosti, tanto che è possibile perderli per strada se non si sta attenti. Ed una volta entrati, per raggiungere l'agognato tesoro, è comunque necessario superare prove di abilità e puzzle ambientali. La soddisfazione che si prova quando sullo schermo appare la scritta "Tomb Raided", comunque, è impareggiabile.
Questa esaltante abbondanza videoludica è ben lungi dall'esaurire gli spunti dell'avventura. Anzitutto bisogna sottolineare l'eccellente lavoro di caratterizzazione dell'ambientazione. Mentre lotta per sopravvivere, Lara non dimentica i motivi per cui si è spinta al largo delle coste giapponesi, e si trova ad indagare con curiosità sulle tracce degli Yamatai, e sulla terribile regina Himiko, sciamana venerata alla stregua di una divinità, considerata in pratica la figlia del sole. Il miscuglio di passione archeologica e misticismo incanta fin da subito, intrecciandosi con i misteriosi accadimenti a cui si assiste.

Sull'isola si scopre infatti una società ben organizzata, con una sua precisa gerarchia, i cui esponenti si rivelano decisamente poco amichevoli nei confronti di Lara e degli altri membri della spedizione. Non ci è dato sapere chi siano, ma causano grossi problemi e hanno la brutta abitudine di sparare a vista. Considerata l'ambientazione e lo stile globale della produzione, c'è un solo modo in cui potremmo chiamarli: gli "altri".
Dopo aver capito di che tipo di gente si tratta, Lara non sarà certo indulgente con loro. Spesso e volentieri, anzi, il gioco ci mette di fronte a sequenze d'azione in cui dobbiamo ripulire piccoli insediamenti nemici. L'impostazione degli scontri a fuoco ricorda idealmente quella degli shooter in terza persona, con tanto di coperture dinamiche. Ma per fortuna Tomb Raider non si perde neppure in questi momenti. Il sistema si rivela infatti molto più dinamico, con Lara che si ripara dietro agli oggetti in maniera totalmente automatica, senza tasti da premere. Quello che più conta però è il feeling sempre crudo e diretto degli scontri. Per cadere sotto i colpi nemici bastano pochi proiettili, e quindi non è consigliabile procedere a testa bassa. Bisogna invece giocare d'attesa, aspettare che le raffiche finiscano, ed uscire allo scoperto mentre gli avversari ricaricano, alla ricerca di un rapido headshot. Le sparatorie di Tomb Raider hanno un gusto molto brullo, con pochi fronzoli: sono momenti abbastanza sintetici e crudeli. Quasi sempre, in ogni caso, ci è data la possibilità di agire con circospezione, utilizzando l'arco invece che i proiettili. Anche in questo caso si scopre un approccio stealth totalmente libero, senza script né costrizioni. Giunti in prossimità di avamposti nemici, una freccia mette fuori gioco i fari che illuminano la zona, lasciando campo libero a Lara, che si rivela una predatrice attenta e letale.

L'isola delle meraviglie

Nel corso delle prime due ore di gioco Tomb Raider ci ha veramente estasiati. La carne al fuoco è tanta, ma il team è bravissimo a dosarla con attenzione, per proporci una progressione varia e articolata. Nonostante la tendenza a lasciare il giocatore libero di esplorare la zona e seguire gli stimoli della sua curiosità, l'avventura principale procede su un solco ben visibile. Dopo l'assalto, Lara fugge in direzione dell'entroterra, dove trova Roth. Dopo un'altra notte passata al campo, la radio comincia a dare segni di vita. Sono gli altri sopravvissuti, che affermano di aver visto un'antica antenna, probabilmente dei tempi della seconda guerra mondiale, da cui sembra possibile mandare un SOS.
Comincia così l'ultima parte della nostra prova, in cui torniamo a misurarci con tutte le caratteristiche del gioco. Esplorazione e sparatorie, lungo la strada che ci porta ad un decrepito bunker nazista. Nel mezzo ci sono anche enigmi ambientali per nulla banali, che riescono ad incuriosirci: si tratta sempre di puzzle basati sull'utilizzo della fisica, ma se il livello da cui si comincia è questo, siamo davvero ansiosi di sapere fin dove il team vorrà spingersi.
Anche a livello di varietà ambientale la demo ci lascia impressionati. Dalle architetture naturali della gola rocciosa in cui Lara trova riparo, si passa alle strutture in legno, e poi al dedalo di cemento armato costruito dall'Asse.

Tomb Raider è davvero una continua sorpresa, anche per quanto riguarda il colpo d'occhio.
Modelli ben levigati, texture ambientali sempre indovinate, effetti di luce semplicemente incredibili.
La coerenza stilistica risalta sopra ogni altra cosa, e si ripercuote poi sulle animazioni, sul motion capture praticamente perfetto, che veicola un'intensità narrativa ed emotiva raramente vista in altre occasioni. Sarà anche merito della regia, ma nel corso di tutte le cut scene il giocatore si sente davvero partecipe, vicino alla protagonista. La paura nei primi momenti di spaesamento, il lento spegnersi della speranza e poi la gioia di una voce amica. Anche quando alla fine di questo playtest scaliamo il pennone metallico della torre radio, Tomb Raider ci lascia col fiato sospeso. Lara raggiunge la scatola di trasmissione, e invia il segnale. E' come se fossimo sull'isola con lei, tremanti, nell'attesa di una risposta. Lara insiste, il silenzio è come un coltello puntato alla schiena.
Di colpo, una voce. Sono i soccorsi, che già avevano avviato le ricerche. Le urla di gioia di Lara ci riempiono di soddisfazione e senso di rivalsa, e si alzano al cielo mentre la telecamera si allontana, ad inquadrare l'intera estensione di un isola che sembra avere tutta l'intenzione di trattenerci.

Tomb Raider Nel corso delle prime due ore passate in compagnia di Tomb Raider non siamo riusciti a trovare un singolo difetto, un aspetto che non ci abbia convinto pienamente. La nuova fatica di Crystal Dynamics ha tutte le carte in regola per diventare il miglior gioco d'avventura di questa generazione. E' ironico che lo faccia lasciandosi alle spalle la spettacolarità scriptata che hanno adottato tutti i suoi colleghi, per tornare a puntare tutto sulla libertà, sulla qualità di un'esplorazione senza vincoli, capace di valorizzare l'ingegno e la curiosità del giocatore. A questo si aggiunge una varietà di situazioni invidiabile, che passa con naturalezza da momenti più ragionati a sequenze stealth, ospitando anche sparatorie feroci, intense e brulle, che tuttavia non sono mai prioritarie nell'economia della produzione. Il tutto è collocato all'interno di un'ambientazione meravigliosa, sia per la direzione artistica impeccabile che per la rivisitazione di uno dei tanti miti archeologici poco conosciuti ma molto affascinanti. Come dicevamo in apertura, dunque, dopo questa prova Tomb Raider è balzato al primo posto della nostra personale classifica dei titoli più attesi del primo 2013. Sappiamo che i toni sono molto entusiasti, ma se la qualità dell'avventura si manterrà su questi livelli per un buon quantitativo di ore, il gioco Crystal Dynamics rischia seriamente di scombussolare le convinzioni videoludiche di un'intera generazione.

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