Too Human: nuovo contatto con il gioco di Silicon Knights

Secondo appuntamento giocato con Baldur

Too Human: nuovo contatto con il gioco di Silicon Knights
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  • Xbox 360
  • Dopo l'hands on in diretta dalla GDC, Everyeye torna a testare Too Human in quel di San Francisco, durante il Microsoft Spring Showcase. Come avrete modo di leggere, questo secondo incontro ha sostanzialmente confermato le prime impressioni . Del resto, nonostante la prova si riferisca alla modalità cooperativa del titolo Silicon Knights, il livello attraversato era lo stesso già presentato lo scorso Febbraio.

    Un gigante dai piedi d'argilla

    Dopo praticamente dieci anni di sviluppo, Too Human sembra al primo impatto un titolo con una base ludica troppo stantia per poter competere con le produzioni attuali. Nonostante il motore grafico, ulteriormente affinato rispetto all'ultimo appuntamento, mostri doti notevoli e scenografie di indubbio effetto, il gameplay su cui il prodotto poggia le sue fondamenta sembra davvero traballante.
    In una next generation in cui la commistione di generi mira spesso a produrre schemi di gioco profondi e complessi, Too Human si fonda non tanto sulla semplicità d'esecuzione, ma sull'inconsistenza del gameplay. Recuperando una struttura da esile Hack 'n' Slash (quasi "punta e clicca"), nella maggior parte dei momenti d'azione il giocatore resta piuttosto passivo, ad indirizzare i colpi contro un mare interminabile di avversari utilizzando semplicemente lo stick analogico. Non è richiesta pressione ritmata, non è data la possibilità di organizzare combo coerenti o coerentemente indirizzate contro un particolare nemico. I colpi del protagonista si susseguono con troppa leggerezza, imprecisi come le collisioni poligonali e privi di qualsiasi fisicità. Baldur pattina sul pavimento contro alla prossima minaccia, esibisce animazioni legnose e scarsamente spettacolari, scaglia in aria i malcapitati. Il gioco sembra incapace di coinvolgere l'utente in una sfida appassionante e dinamica, e l'azione si configura sin da subito piuttosto ripetitiva. Le routine comportamentali degli avversari non mostrano nulla di esaltante: quelli dotati di armi da battaglia si lanciano alla rinfusa contro il protagonista, chi invece dispone di cannoni o lanciamissili mantiene la propria posizione (predeterminata) e svuota i capienti caricatori nel tentativo di interrompere la furia di Baldur. Così, ogni tanto è opportuno che il giocatore faccia compiere al proprio alter ego una capriola per evitare le esplosioni. E' questa, al momento, la traccia più evidente di interattività. Avanzando di stanzone in stanzone, difatti, coi pollici inclinati sul fungo analogico o gli indici serrati sui grilletti dorsali (che permettono di far fuoco con le armi laser), la progressione appare priva di stimoli, povera di mordente, pallida e monotona. La faccenda non migliora quando si lanci un occhio all'albero delle abilità. Affatto corposo, suddiviso in tre rami congiunti ai due estremi, questo propone per la maggior parte abilità passive: incremento della capacità d'attacco o di difesa, degli HP o della velocità di esecuzione dei colpi. La possibilità di lanciare un urlo di guerra o quella di utilizzare una sorta di ragno meccanico non arricchiscono gran che il gameplay: anche questi due strumenti permettono di incrementare caratteristiche fisiche e difensive o ricevere fuoco di supporto (nel caso si scelga il ragno mitragliatore). Di fatto, la scelta della classe e delle skill influenzerà forse la capacità di ciascun utente di affrontare diverse tipologie di nemici e situazioni, ma non muta in alcuna maniera la struttura portante, che sembra essere davvero il punto debole della produzione.
    La collaborazione con un compagno, in tutta sincerità, non offre stimoli particolari. L'avventura (la cui durata, afferma il team di sviluppo, si attesta attorno alle 18 ore), almeno nelle sue prime fasi, prosegue senza impressionare, fra salti nella verdeggiante realtà virtuale e quintali di goblin meccanici da massacrare. Ogni spazio sembra riproporre lo stesso schema: orde virtuali supportate dal fuoco di copertura di qualche artigliere nelle retrovie e un grosso mostro finale da terminare con un QTE. Istruzioni per l'uso? Aprire il fuoco, devastare di piombo le avanguardie avversarie, poi premere avanti per passare allo scontro fisico. Ripetere ancora. E ancora. E ancora...
    Così, anche se la componente ruolistica sembra supportata da un gran numero di oggetti, armature ed armi (sui cui grava comunque una scarsa leggibilità e navigabilità dei menù), pochi appaiono ad oggi gli stimoli.

    Buone nuove


    Dal punto di vista tecnico, Too Human rimedia in parte alle sue non idilliache doti ludiche.
    Scenografie maestose, inquadrature mozzafiato, una texturizzazione d'alto livello (con mappe superficiali ben disposte e presenti in gran quantità) rendono gli schemi di gioco davvero belli da vedere. Le strane architetture del mondo di gioco sono in grado di affascinare, ed il design degli ambienti sembra uno dei pregi indiscutibili di Too Human. I modelli poligonali dei personaggi sono molto ricchi, e durante le cut scene fanno un buon lavoro. Ancora, non si può che concedere al prodotto Silicon Knights il merito di portare sugli schermi un titolo dallo stile "graffiante", ricercato e particolare. Gli amanti delle esperienze cinematografiche, della mitologia norrena e dello storytelling coinvolgente troveranno senza dubbio un prodotto che sappia rapirli.

    Too Human Too Human è un titolo controverso. Il progetto dei Silicon Knights, trascinato di generazione in generazione, pare tutto concentrato sulla sua personalità, ma meno interessante dal punto di vista ludico. La capacità del team di sviluppo di portare sugli schermi un prodotto particolare, fuori dagli schemi per quanto riguarda la caratterizzazione, è confermata dai primi contatti con Too Human. Ma nell'alchimia delle parti qualcosa sembra fuori posto. Che sia conseguenza di uno sviluppo frastagliato e incostante, o di una concezione di videogioco che proviene dai tempi remoti in cui il progetto vide la luce, il gameplay si mostra ad oggi banale e ripetitivo, poco profondo e affatto coinvolgente. Torneremo comunque con le mani sul pad alla fine d'Agosto (la data ufficiale è fissata per il 19 in America ed il 29 in Europa), per il giudizio definitivo.

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