Provato Total War: Shogun II

Provata una nuova versione dello strategico più atteso del 2011

Provato Total War: Shogun II
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  • Giappone, fine XVI secolo. I Daymio del regno dell'Imperatore Ogimachi stavano diventando troppo potenti, come già successo in passato nell'era Ashikaga, screditando il potere divino della Dinastia e ponendo di fatto un aperto contrasto tra il potere regnante e il potere militare, contrasto che ha caratterizzato tutta la storia del Giappone fin dal periodo Yamato. Shogun 2, il nuovo capitolo della serie Total War di Creative Assembly, ci mette nei panni di uno a scelta dei dieci Daymio più potenti dell'epoca. La storia volle che dopo la battaglia di Sekigahara combattuta tra il clan Ishida e il clan Tokugawa nel 1600, iniziò la famosa era Edo che durò per oltre duecento anni e vide Tokugawa Ieyasu come capo supremo delle forze militari dell'intero Giappone e detentore del potere assoluto. Ma in Total War la storia è solo un dettagliatissimo pretesto, perchè starà a noi decidere le sorti del Giappone prevalendo sui nemici per diventare i nuovi Shogun.

    Ritorno alle origini

    La svolta nella serie incentrata su un unico personaggio storico costituita dal titolo precedente -Napoleon- fu accolta con lieve dissenso da parte degli appassionati. Lo spostamento temporale dalle stagioni alle settimane, unitamente a una frammentazione della campagna principale (di fatto suddivisa in brevi sotto-campagne) nonchè l'assenza di una modalità di campagna aperta, fecero storcere il naso a molti. In Shogun 2 tutto questo parrebbe essere stato messo da parte. Per ora le voci di corridoio paventano la presenza di una sola lunga campagna per la conquista del Giappone in cui potremo decidere quale clan interpretare sin dall'inizio. Nella pre-beta fornitaci abbiamo quindi potuto provare quanto si prospetta all'orizzonte. Innanzitutto, come da prassi, il gioco è diviso in due sezioni congiunte ma dal gameplay totalmente separato. Da una parte controlleremo il nostro clan sulla mappa dell'intero Giappone, suddiviso nella miriade di diverse regioni rette dai rispettivi Daimyo, e prenderemo decisioni geo-politiche sui movimenti delle nostre truppe, sulle alleanze e sull'espansione territoriale e navale da intraprendere; dall'altra parteciperemo direttamente all'azione sui campi di battaglia, controllando le forze in campo come nei più tattici degli RTS. Le innovazioni sono molte in entrambi i casi e fanno fronte alle modalità di gioco più standard di questo titolo rispetto al predecessore. Oltre alla campagna principale, quindi, avremo modo di giocare una pre-campagna che svolge il ruolo di tutorial e che vede l'ascesa del clan Chosokabe della regione di Shikaku, mentre si prepara come gli altri ad attirare l'attenzione dell'Imperatore per essere investito come nuovo Shogun del Giappone. I tutorial sono molto ben fatti e rifiniti rispetto al capitolo precedente e introducono più gradualmente i giocatori a tutte le vecchie e nuove possibilità strategiche offerte dal meticoloso team di sviluppo. Oltre a questo vi sono le Historical Battles, dove verranno ricostruiti gli scontri più importanti combattuti nell'era pre-Edo e una corposa componente multiplayer, presa di peso da Napoleon. Tornano quindi la campagna co-op, le partite Drop-In (per permettere a giocatori casuali di contrastarvi prendendo il posto dell'IA), la campagna versus e le battaglie dirette, territoriali e campali.

    Generali e Agenti

    La parte strategica geo-politica a turni di Shogun 2 vede diverse introduzioni interessanti profilarsi all'orizzonte. Innanzitutto il ritorno ai turni di sei mesi in sei mesi permette di adottare strategie di più ampio respiro data l'alternanza stagionale più repentina e la pianificazione possibile della propria dinastia. Una delle novità maggiori rispetto ai titoli precedenti -ripresa in parte da Empire- è infatti la gestione nel dettaglio dei propri agenti e generali, nonchè delle persone imparentate con il clan. Ogni membro del clan, così come ogni generale, ha un certo grado di lealtà verso il clan stesso che viene influenzato da diversi fattori, come la designazione delle cariche amministrative (che sono quattro: Amministratore Militare, Economico, Edile e degli Approvigionamenti), l'adozione diretta in famiglia, la designazione di un errede, i tratti distintivi del clan stesso, le battaglie svolte e altro ancora. Inoltre i Generali e gli Agenti disporranno di veri e propri skill-tree che miglioreranno le loro statistiche in battaglia da una parte e di complotto dall'altra. Come nel più classico stile RPG ogni personaggio acquisirà esperienza e al passaggio di livello avrà 2 punti da spendere nel ramo che gli appartiene. Oltre a questo il clan stesso potrà sviluppare la propria cultura in un altro albero di talenti che sembra derivare dal famoso Civilization. Studiando i tratti culturali del proprio clan potremo sbloccare diversi edifici da poter costruire negli insediamenti da noi conquistati. Ogni regione dispone generalmente di una città principale (da conquistare per ottenre il controllo), di un edificio caratterstico che la contraddistigue dalle altre (come porti, falegnamerie, miniere, stabilimenti tessili e così via) e di una fonte di approvigionamento (quasi sempre agricola). Studiando nuove scienze, filosfie o discipline potremo di fatto migliorare le strutture di base delle regioni per produrre nuovi tipi di unità, migliorare i raccolti e aumentare il valore monetario della regione stessa per far quadrare i bilanci stagionali. Il sistema, comunque già presente nei tioli precedenti, appare ora nettamente migliorato e molto più chiaro nella sua struttura gerarchica. Per non mandare in confusione i giocatori con le diverse opzioni di sviluppo, in qualunque momento potremo anche richiamare un'enciclopedia di gioco dove sono descritte nel dettaglio tutte le unità e le componenti di gioco. In aggiunta tornano le consuete relazioni diplomatiche e il pannello delle relazioni economiche del proprio clan. Raffinando il gameplay in questo senso, ovvero dando maggior spessore ai generali, agli agenti e alla fazione che impersoneremo (ogni clan avrà tratti distintivi e unità uniche) il titolo esce finalmente da un'impostazione solo abbozzata della parte gestionale, che spesso si riduceva alla mera produzione di unità.
    Gli agenti saranno di cinque tipi: i Ninja, i Metsuke, le Geishe, i Missionari e i Monaci, ognuno, ripetiamo, dotato del proprio skill-tree e livellamento a seconda delle azioni compiute. I Ninja sono sabotatori, spie e assassini, usati principalmente per sfiancare il nemico con incursioni a postazioni, assassinii di figure chiave nemiche ed esplorazione delle mappe. I Metsuke sono storicamente degli inviati diretti dei Daymio nelle regioni circostanti e svolgono il ruolo di polizia segreta, censori e spie. Di fatto, sono le unità che faranno di tutto per impedire alle altre di svolgere i loro comodi, arrestando i Ninja, ad esempio, o sconfessando un Monaco se la regione adotta, per editto, la religione Cristiana e non Buddhista. Le Geishe sono invece specializzate nella coercizione e nell'assassinio, mentre Missionari e Monaci tenteranno di sovvertire l'ordine pubblico avversario fomentando le masse tramite la professione di una fede. Le interazioni tra gli agenti e il sistema basato sull'esperienza e gli skill-tree aggiungono molta profondità alla campagna e intere regioni o interi clan potranno essere devastati dal buon uso di queste unità speciali.

    Go Rin No Sho

    Esistono quattro tipi di battaglie in Shogun 2 (ma in questa pre-beta siamo riusciti a provarne solamente tre). La battaglie campali, gli assedi, le battaglie d'alto mare e le nuove battaglie costiere.
    Il sistema di controllo e l'interfaccia in generale sono stati rivisitati da cima a fondo e risultano ora più semplici che mai. I tasti delle abilità speciali di ogni plotone sono ben chiari sopra la barra delle "carte" -posta in basso- che rappresenta le unità sotto il vostro controllo, mentre la mappa tattica a scomparsa in alto a destra integra il solito sistema di messa in pausa e fast forward. Biosgna ammettere che nonostante l'essenzialità della nuova interfaccia, essa non risulta del tutto priva di difetti. Ci avrebbe fatto piacere, ad esempio, poter avere un colpo d'occhio sul grado di stress e stanchezza di ogni plotone, aspetto relegato invece al semplice tooltip visualizzato durante un mouse over sullo stendardo del plotone. Nonostante questo lo svolgersi delle battaglie sembra molto più veloce che in passato, mentre le animazioni di ogni singolo soldato scorrono splendide sui monitor.
    Le molte differenti unità in campo hanno caratteristiche ben precise, che mettono alla luce forze e debolezze, coadiuvate da un'intelligenza artificiale che pare curata in maniera davvero certosina.
    In sostanza ci è capitato di usare diversi Yasuri (soldati semplici dotati di arco) per coprire l'avanzata dei temibili No-Dachi Samurai (fanteria fortissima in corpo a corpo), che una volta giunti al nemico l'hanno letteralmente massacrato, mentre la cavalleria aspettava paziente su un'altura. A un tratto, mentre il massacro si compiva, due plotoni aversari di Naginata (fanteria dalla corazza molto resistente) hanno cambiato fronte e si sono messi a correre verso la postazione che stavamo attaccando. Tutto previsto, abbiamo pensato, e con leggerezza abbiamo ordinato ai cavalaieri con katana di disporsi a cuneo e sbaragliare gli avversari, sfruttando il vantaggio della carica dall'alto. La mossa non si è rivelata delle più efficaci. Complice l'altura dalla quale stavamo osservando l'azione, non ci siamo acccorti che parte di arcieri e della cavalleria avversaria ci aveva preceduto, ponendosi alle pendici della stessa collina ma in posizione più arretrata. In pochi istanti ci siamo ritrovati sì padroni del fortino ma con la cavalleria decimata e i nostri Samurai No-Dachi del tutto scoperti.
    Sembra insomma esser stato fatto un gran lavoro per raffinare le routine degli avversari; aspetto che, unito a counter più chiare e meno confuse figura sin d'ora Shogun 2 come l'assoluta eccellenza della serie nelle battaglie campali e negli assedi. Questi ultimi, in particolare, sono stati leggermente rivisti: da attaccanti come da difensori, ad esempio, potremo scegliere il momento della giornata più opportuno. Il clima e l'alternanza del giorno e della notte, insieme alla morfologia del terreno, costituiranno una sfida tattica completa, data anche la variabilità delle condizioni atmosferiche durante una stessa battaglia.
    L'ultima introduzione osservata sono le battaglie navali costiere. Le navi, data la vicinanza alla costa, verranno in questo caso manovrate con i soli remi, mentre l'acqua sarà in generale decisamente più calma. Oltre a questo disporremo di un territorio fisicamente più interessante rispetto al mare aperto, con piccole insenature dove appostarsi e stretti passaggi che potremo ad esempio minare, con buona pace di chi ci passerà attraverso. Il gameplay di questa fase assomiglia quindi molto più alle battaglie terrestri; somiglianza che accogliamo a braccia aperte data la gestione fin troppo dettagliata di questi frangenti nei capitoli precedenti.
    Nella nostra versione non abbiamo avuto modo di provare le battaglie navali d'altura, nè sappiamo se effettivamente saranno presenti nel prodotto finale (ma ci stupiremmo del contrario). Anche in questo caso comunque il corso del gioco ci è sembrato del tutto snellito a fronte di una inevitabile riduzione delle strategie applicabili in mare, data la rimozione delle onde e dei venti e la limitata scelta d'imbarcazioni.

    Total War: Shogun 2 Una campagna geo-politica migliorata e definita con chiarezza negli aspetti gestionali unita a una revisione del sistema di counter delle unità, offrono già una visione di gioco promettente e appassionante, complice forse il più esotico giappone medievale. Il motore di gioco è il successore di quello di Napoleon e gli scenari a cui abbiamo assistito sono semplicemente da togliere il fiato. Ogni unità è differenziata nei volti e nelle divise dei clan, mentre sul campo assisteremo alla presenza di più di cinquantamila soldati contemporaneamente, tre volte in più di quelli presenti in Napoleon. Non tutti gli effetti erano ancora attivi al momento della stesura, ma la cura posta nei dettagli artistici è una vera gioia per gli occhi. L'uscita prevista è il 15 Marzo, data che tutti gli appassionati di strategia devono religiosamente segnarsi nelle proprie agende.

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