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Hands on Undead Nightmare

Il DLC Horror di Red Dead Redemption provato per la prima volta

hands on Undead Nightmare
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3

Red Dead Redemption è stato un sogno ad occhi aperti. Ora è giunto il tempo di svegliarsi, sudati e di soprassalto, immersi nel peggiore degli incubi.
L’indiscutibile capolavoro generazionale di Rockstar, baciato in fronte da vendite eccezionalmente saporite, torna a titillare la nostra voglia di West con un nuovo DLC -Undead Nightmare- in uscita quest’autunno su PSN e XBOX Live al costo di 9.99€ (800 MS Points).

Resident West

Laddove i precedenti contenuti scaricabili avevano concentrato le proprie coccole sul versante multiplayer, Undead Nightmare punta dritto al cuore dell’esperienza single player, scardinandone però i connotati. Con uno schiaffo pesante alla verosimiglianza dell’open world shooter che abbiamo imparato ad amare, Rockstar ammette che anche nel vecchio West i morti possono e devono camminare. Si sganciano dalle tombe e in piena putrefazione scombinano i piani dei più. Non è cattiveria, è che sono dei dannati zombie. Tutto qui.
In realtà la volontà di inserire i non-morti lambiccava le menti degli sviluppatori da diverso tempo, incoraggiate in primo luogo dai fan di un fenomeno crossmediatico (gli zombie, appunto) che pare davvero in perpetua ascesa. Inoltre, la volontà di Rockstar di non crogiolarsi sugli allori di idee convenzionali impone soluzioni stilistiche e di design spesso ardite, ma non per questo prive di fondamento. Per accertarcene, siamo volati nel quartier generale di Rockstar, a Londra.
L’orda di cadaveri ambulanti funziona, e tanto, anche nel buon vecchio (Resident) West.

Zombieland

I giornali lo strillavano, sottovoce. Qua e là, nascoste tra notizie di cui non frega a nessuno, nemmeno a quelli che sanno leggere, si rincorrevano voci riguardanti i dannati cimiteri. Strane luci e robe così. Magari si riferivano alle scorribande di quella fogna a cielo aperto di Seth, magari no. Chi può dirlo. Sta di fatto che una notte, di punto in bianco, i morti sono tornati dalla viscere della terra con un biglietto di sola andata. Che Dio ce ne scampi, ma qua siamo bell’e condannati. C’è poco da pregare. Lo sanno anche i sassi che non ci si ragiona con un morto che cammina. La diplomazia non è il suo forte.
I pochi che ce l’hanno fatta sono asserragliati nelle case in città e in quel che resta dei ranch rimasti in piedi. Assi alle finestre. Sbarre di legno alle porte. Ma si dovrà pur uscire, se non altro per prendere l’acqua al pozzo. E quei maledetti paiono moltiplicarsi ogni giorno di più, infettando anche gli animali. E’ l’Apocalisse, ve lo dico io. L’altro giorno da una feritoia ho intravisto passare il vecchio panzone della sartoria. Non è più tanto panzone. Dio solo sa quanti soldi gli dovevo. E’ tornato a riscuotere, sicuro come l’oro. Mi ha guardato dritto in faccia, con quell’unico occhio che gli restava. Avrei dovuto saldare allora, ora sono fregato.
C’è però un pistolero a Beecher’s Hope, un sopravvissuto della vecchia era. Quando con un confetto di piombo piantato in testa andavi sottoterra e ci restavi di sicuro. Ho sentito che è arrivato da poco da chissà quale inferno. Magari ci può dare una mano, magari no. Quasi quasi faccio una scappata. Tanto ormai le provviste sono a secco. E non mi sciacquo da giorni. Spero solo che il sole sia così alto da bruciarli vivi...

Playtest

Undead Nightmare prende “vita” al crepuscolo di Red Dead Redemption.
John Marston è già a Beecher’s Hope, in attesa della meritata pensione, quando un’epidemia incomprensibile stravolge il suo mondo. Decide dunque di partire per capire cosa sta realmente accadendo, e magari trovare una cura prima che le lancette dell’orologio terrestre segnino l’ultima ora per l’umanità.
Il nostro playtest si è diviso in tre parti: scampagnata al cimitero; missione in una città; recupero/salvataggio di una persona scomparsa. Tale tripartizione attraversa tutta la dinamica di gioco relativa alla campagna single player, cui ovviamente si aggiungono sfide e missioni secondarie nuove di zecca, per un totale complessivo di 8 ore di divertimento.
Si parte col botto, insieme ad un vecchio conoscente: Seth. Il personaggio in questione rappresenta il vero punto di congiunzione tra il vecchio mondo di Red Dead Redemption e quello nuovo. Fra i vivi e i non-morti. La scena è insieme surreale ed irresistibile. Sulla riva di un fiumiciattolo, Seth sta tentando di giocare a carte con uno zombie evidentemente in piena trance agonistica. Poche battute che lasciano il segno (“Ma perché gli zombie??? Domanda Marston. E Seth: “Perché no??!”). I punti chiave sono i luoghi di riposo dei morti, è da lì che la piaga si propaga divenendo una veleno infernale. La mappa è la stessa, immensa, di Red Dead Redemption. Cinque i cimiteri dislocati su di essa : Blackwater, Coot’s Chapel, Odd Fellow’s Rest, Tumbleweed e Sepulcro. Lo scopo è sulla carta semplice: si arriva, si mettono a ferro e fuoco le bare tramite la nuova torcia in dotazione (devastante!) e si dà la buonanotte eterna gli eventuali zombie indigeni (magari spalleggiati da un “boss”, non si sa mai). Tutto molto bello. Peccato che se qualche mese fa attraversare quelle lande poteva essere più o meno pericoloso, soprattutto per chi cavalcava con la testa fra le nuvole, ora è un autentico inferno. L’atmosfera è minacciosa: nei colori, grigi e opachi, nella luce, oscura e capace di trasmettere un grasso tocco malsano. Umani non se ne vedono. Desolazione allo stato puro. Eppure la morte è dietro l’angolo. Gruppi di zombie più o meno numerosi passeggiano alla ricerca di carne calda da masticare.
Quattro le tipologie principali: Undead, trapassati recentemente, devono ancora ambientarsi al nuovo status. Sono i più lenti e prevedibili e prediligono attacchi di gruppo; Boter, deboli ma capaci di sortite rapidissime e dolorose, soprattutto da tergo; Bruiser, i tripponi della situazione, sono lenti ma quando colpiscono si fanno ricordare per un bel pezzo; Retcher, i più preparati, colpiscono dalla distanza con del sano vomito. Da menzionare la simpatica tendenza ad esplodere in punto di morte (quella, si spera, definitiva). Ovviamente non mancano gli animali. Mangiando i cadaveri infetti, l’intera fauna locale ha metabolizzato l’atroce morbo, sviluppando altresì nuove caratteristiche fisiche. I cavalli, ad esempio, sono più veloci e resistenti; puma e orsi sono ancora più aggressivi e scattanti; per non parlare degli uccelli, che non lesinano mortali attacchi dall’alto come Hitchcock insegna. Non mancano risvolti positivi, comunque: il primo cavallo che domiamo esce di peso dal libro dell’Apocalisse. Il costato infuocato serve per arrostire a puntino gli zombie cui cavalchiamo vicino. Occhio però alla tendenza degli stessi quadrupedi di disarcionarci nei momenti meno opportuni.
La trasmutazione non interessa solo l’ambiente di gioco, ma si espande anche all’approccio richiesto al giocatore. Con i negozi chiusi, e le persone abbarbicate nei rispettivi rifugi, le munizioni scarseggiano in maniera preoccupante. La fuga diviene quindi un’opzione da valutare sempre con una certa attenzione, perché le situazioni in cui le armi decidono il confine tra la vita e la morte sono -in proporzione- assai più numerose che in RDR. Ovviamente Martson potrà contare sul Dead Eye per confezionare preziosi headshot, ma quando il numero di nemici comincia ad avvicinarsi alla ventina, non c’è tabacco “rigenerativo” che tenga: la fuga tattica diviene irrinunciabile.
A compensare l’innalzamento del ritmo di gioco vi sono ovviamente le nuove armi a disposizione. L’acqua santa, per bruciare gruppi di nemici; il diversivo, che li attrae a mo’ di esca per un limitato periodo di tempo, anche nella sua variante esplosiva; l’archibugio, che funge anche pezzi di cadaveri precedentemente raccolti per una potenza di fuoco invero gustosa. I corpi infatti non servono solo per concimare il terreno: spesso nascondono munizioni ma soprattutto appendici sfruttabili (braccia, gambe e denti) che possono essere utilizzate negli attacchi melee (perfezionati), o come munizioni non convenzionali.
I primi scontri hanno comunque confessato la rigidità del sistema di controllo, forse poco adatto a situazioni davvero caotiche, dove l’aggiustamento manuale della telecamera non solo è necessario ma addirittura fondamentale per portare a casa la pelle. Nulla comunque che non possa essere aggiustato con un po’ di pratica. Interessante comunque la necessità di elaborare strategia diverse- sfruttando anche l’incapacità degli zombie di salire le scale- che includono attacchi da lontano, in movimento e ravvicinati. Uno spettro ben più variegato rispetto alle sparatorie classicheggianti di RDR, che regalano adrenalina e appagamento in egual misura.
Le città, e alcuni ranch, come detto, sono spesso infestate da gruppi di zombie che minacciano un numero sparuto di superstiti arroccati dietro difese vicine al punto critico. La seconda missione testata ha luogo in uno di questi ranch. Sul tetto, due sopravvissuti tentano di eliminare quanti più zombie possibile, ma sono a corto di munizioni. Sta a noi dribblare le diverse tipologie di mostri per recuperare le armi nel magazzino ed aiutarli così a darci un taglio con le insistenze dei non-morti. La parte superiore dello schermo è occupata da una barra che manifesta il grado di progressione, e le task portate a termine nel ranch specifico.
Bonificare una città è ovviamente vantaggioso dal punto di vista dello storyline, ma soprattutto sotto il profilo strategico. Tali cittadine agevolano lo spostamento veloce tra un punto e l’altro della mappa: coi tempi che corrono, sarà bene usufruirne. Sarà comunque opportuno ritornare periodicamente, per accertarsi che i cadaveri ambulanti non vi facciano ritorno.
Permangono poi alcune zone sicure, come Fort Mercer: è lì che troviamo il manifesto di una persona scomparsa, oggetto della nostra terza missione. Riportarla ai suoi cari è più facile a dirsi che a farsi: le orde di non-morti spesso abbattono le barricate poste a protezione degli edifici, rendendo difficoltosa la protezione del soggetto.
La curva di difficoltà è giocoforza meno morbida rispetto a quella di RDR: in poche, ma sostanziose, ore di gioco si assiste ad uno stravolgimento delle dinamiche blastatorie a cui eravamo abituati, con un pizzico di gestione tipicamente da survival horror che inizialmente spiazza, capace tuttavia di regalare generosi brividi lungo la schiena.
Lo storytelling è infarcito di cut scene e sviluppi narrativi ad hoc: non è infatti raro imbattersi in personaggi conosciuti durante la prima cavalcata in Red Dead Redemption, ora riproposti in versione zombie. Se c’è una cosa che Episodes from Liberty City ci ha insegnato è che Rockstar è maestra nel cross-telling, nell’intersecare storie e personaggi già visti, raccontandoli da angolazioni diverse. Undead Nightmare, dal suo personalissimo e distorto punto di vista, non farà eccezione. Il tutto è ovviamente sostenuto, come detto, da una cosmesi e da un apparato sonoro in grado di infondere una linfa spettrale e malata alla composizione scenica.
Le musiche, gli effetti sonori rarefatti e disturbati, si sposano alle grida stanche degli zombie, acuendo una situazione già non idilliaca. In pratica, un autentico omaggio ai dettami di Romero & co.

Red Dead Redemption Undead Nightmare è una sorpresa. Ormai dovremmo averci fatto il callo parlando di Rockstar, eppure ogni volta è buona per restare più o meno senza parole. Avrebbero potuto solcare strade già tracciate, imbastendo un DLC più convenzionale; invece ci troviamo di fronte ad uno sguardo allucinato sull’universo di Red Dead Redemption, uno sguardo capace di tenere incollati allo schermo per un considerevole manciata di ore. Forse il sistema di controllo talvolta arranca dinanzi ad un dinamismo così spiccato, ma sono comunque negligenze che non intaccano la bontà complessiva dell’opera. Per tacere infine del multiplayer, di cui vi racconteremo tutto il 20 Ottobre. Restate su Everyeye.it.