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GDC 2012

Hands on War of the Roses

Il successore di Mount & Blade si mostra alla GDC

hands on War of the Roses
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Mount & Blade è ormai più di un semplice videogame. E' una passione travolgente per migliaia di giocatori, che nella profondità degli scontri dal sapore antico hanno trovato una fonte inesauribile di soddisfazioni, in un mercato che sembra premiare invece gli hack'n'slash più frivoli e senza alcuna pretesa di simulatività. L'esuberante prodotto pubblicato da Paradox (arrivato ad ospitare la sua seconda espansione) ha avuto una diffusione capillare e violenta, proprio perchè ha rappresentato per molti "l'alternativa che non c'era". E' sicuramente sulla base di questo successo che è nato War of The Roses, progetto finanziato dalla stessa Paradox ma sviluppato da FatShark (di recente presente sulle scene con il traballante Lead & Gold). Basta poggiare lo sguardo sulla build, del resto, per tracciare subito un parallelo con il lavoro di TaleWorld, per quel che riguarda feeling complessivo e ritmi non propriamente accesi. In occasione della GDC Paradox ha organizzato un lungo multiplayer event, grazie al quale abbiamo avuto occasione di testare per la prima volta questo nuovo titolo. Le impressioni iniziali sono confermate, ma è necessario entrare più nei dettagli per descrivere un titolo che vuole comunque trovare una propria identità.

Gerra delle due rose

Con "Guerra delle Due Rose" si identifica una serie di lotte intestine che dal 1455 al 1485 hanno sporcato di sangue le campagne dell'Inghilterra, combattute per determinare quale ramo della casa regnante dei Plantageneti avesse dovuto prendere il potere. War of The Roses recupera quindi l'ambientazione tardomedievale, proponendosi come un titolo esplicitamente dedicato al multiplayer online. Il team di sviluppo assicura che una minima componente Single Player sarà presente, ma che il main target del prodotto sarà legato agli scontri in rete. In War of The roses, insomma, affronteremo insistentemente battaglie all'arma bianca, giocando per onorare il nome della nostra squadra. Tre saranno le modalità principale: il classico Deathmatch a squadre, una modalità Conquista, con zone della mappa da controllare, e gli Assedi, che dovrebbero tirare fuori il meglio del prodotto. Nel corso della presentazione abbiamo avuto l'opportunità di testare soltanto il Deathmatch a squadre, in una versione abbastanza rudimentale e poco rifinita, che è servita soprattutto per farci un'idea delle dinamiche di gioco. Come dicevamo in apertura, le fascinazioni belliche di Mount & Blade si riscoprono solidissime nel titolo Fatshark: il sistema di combattimento all'arma bianca è molto simile a quello che migliaia di giocatori apprezzano quotidianamente in Warbands. I colpi vanno caricati tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, mentre la direzione del fendente può essere decisa con una gesture del mouse. Grandi mazzate orizzontali spostando il puntatore a desta e sinistra, oppure un affondo preciso e veloce spostandolo in vanti. L'idea alla base del gameplay è quella di replicare la pesantezza nell'utilizzo delle armi medievali, senza dimenticare una lieve dose di strategia. Non è raro vedere giocatori con il colpo caricato e pronto a partire, che quasi danzano uno intorno all'altro attendendo il momento giusto per sferrare il colpo: schivare di qualche centimetro una mazzata letale e rispondere significa probabilmente vincere la battaglia, dal momento che la botta riduce  la reattività dell'avversario. Ma non è detta l'ultima parola: nel caso in cui il nemico imbracci un'arma ingombrante, anche in situazione di svantaggio è possibile recuperare, correndo verso di lui per non lasciargli lo spazio necessario a far vibrare i suoi fendenti: insomma un rapido spadino potrebbe avere la meglio, con affondi punzecchianti, sulla potenza devastante di un'alabarda, letale in scontri sulla media distanza. L'impatto con il gioco suscita reazioni contrastanti: da una parte l'impostazione pseudo-realistica compiace, dall'altra il ritmo è molto lento e la sostanza ibrida di War of The Roses convince solo a metà: l'intenzione del team è evidentemente quella di proporre una versione meno punitiva di Mount & Blade, per fare in modo che anche i giocatori meno focalizzati possano avvicinarsi al prodotto. Ecco quindi che anche un micidiale affondo alla gola non uccide al primo colpo, costringendo poi i due contendenti ad una strana danza di morte che risulta in fin dei conti un po' impacciata. A domanda diretta il team di sviluppo ha confermato l'intenzione di attrarre un pubblico affascinato dal contesto di riferimento e dai risultati esemplari di Mount & Blade, ma alla ricerca di un divertimento un po' più semplice, immediato e disimpegnato.
La strategia potrebbe rivelarsi vincente, soprattutto perchè alla guida del progetto c'è uno che sa il fatto suo: Gordon Van Dyke è un ex lead designer di DICE, ed è sicuramente capace di tirare fuori il meglio da un prodotto esplicitamente dedicato al multiplayer.

Test sul campo

Anche se la Build provata lasciava poco spazio alla sperimentazione, si è intravista una buona varietà a sostegno del gameplay. War of The Roses è un titolo attentissimo ai dettagli, e tante piccolezze colpiscono in positivo: imbracciano uno scudo, ad esempio, è possibile parare con più facilità, senza dover spostare la lama a destra e sinistra per anticipare i colpi avversari, ma un colpo ben assestato potrebbe per farci perdere la protezione, lasciandoci in balia del nemico.
Oltre alle armi bianche di diversa "stazza", è possibile selezionare nello spawn menù anche i tiratori, armati di arco e balestra. Gli arceri possono in qualsiasi momento incoccare la freccia e tendere la corda: meglio scagliare quando l'indicatore raggiunge la tensione massima e non aspettare troppo oltre, perchè altrimenti la potenza del tiro decrescerà fino a sparire del tutto, per via del braccio indolenzito del nostro alter ego. I balestrieri invece devono sottostare a tempi di ricarica imbarazzanti, in cui fra l'altro restano immobili e inermi: l'altro lato della medaglia è una potenza di tiro sicuramente maggiore. Difficile però valutare dopo una prova di un'ora il bilanciamento effettivo, anche perchè le collisioni non erano ancora rifinite e l'indicatore del danno non era disponibile per le frecce andate a segno (mentre grossi numeri rossi appaiono sullo schermo ad ogni affondo). Non sappiamo se il sistema di classi permetterà di modificare il "loadout" (automatici in questa build) selezionando in autonomia i Perks, come l'aumento della mobilità o la riduzione dei tempi di ricarica. La mappa di gioco sembra comunque concedere molto spazio ai tiratori, con postazioni soprelevate, torrette di guardia in legno e balconate aperte, raggiungibili con funambolici equilibrismi su assi di legno o salti sui tetti. Sicuramente in "Assedio" anche balestrieri e arcieri avranno il loro bel da fare. Proprio la conformazione della mappa ci ha lasciati appena tiepidi: molto interessante lo stile, che voleva riprodurre la disposizione di un piccolo villaggio di campagna del medioevo: una strada principale, muretti in pietra che delimitano i campi attorno alle casupole, una chiesa lontana e qualche spazio comune, come una taverna all'aperto. Forse troppo poco coraggiosa sul fronte architettonico, la mappa lasciava che il teatro degli scontri fossero soprattutto i vasti campi circostanti o l'ampia strada principale, in cui spesso i soldati in armatura si rincorrevano poco elegantemente, con i loro movimenti impacciati.
Ovviamente conoscendo meglio la conformazione del playground potrebbero nascere strategie di posizionamento più complesse, ma questa mappa non ci è parsa una delle più ispirate a livello architettonico.
In ogni caso, anche in campo aperto, dopo aver raggiunto e "affettato" il vostro avversario, dovrete dedicarvi ad una cruenta esecuzione (alla pressione del tasto E): un colpo di grazia che impedirà ai compagni del malcapitato di rianimarlo nel tempo che lo separa dal respawn. Attenti però a non restare troppo esposti mentre vi abbassate a pugnalare alla gola il vostro avversario, o potreste ben presto fare la stessa fine.
Non disponibile nella build messa a disposizione il combattimento a cavallo, che tuttavia gli sviluppatori hanno voluto brevemente presentare. Saliti in sella al nostro destriero avremo una potenza sicuramente maggiore, ma una ridotta mobilità del busto. Colpire diventerà quindi più difficile, ma una mazzata a tutta velocità potrebbe rivelarsi sicuramente letale per il malcapitato. Attenti però a non essere sbalzati dalla sella da una freccia precisa. Ovviamente la presenza delle cavalcature influirà pesantemente sul bilanciamento globale, e non vediamo dunque l'ora di testarle in prima persona.
Prima del termine della presentazione abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Gordon, che ci ha confermato l'attenzione meticolosa che Fatshark dedicherà all'infrastruttura online. Non solo il team ha lavorato a stretto contatto con una società specializzata nell'ottimizzazione del netcode, ma i server dedicati a War of The Roses saranno sparsi in tutto il mondo (anche in Australia, scherza il producer citando la sua tremenda esperienza con gli utenti australiani di Bad Company 2), in modo che ciascun utente possa godere di un'esperienza sempre fluida e senza ritardi dovuti alla distanza con la Server Factory. I server dedicati permetteranno al team anche di creare al volo stanze classificate con regole particolari, seguendo gli stimoli impartiti dalla community.
Per quanto riguarda il motore grafico, War of the Roses si comporta in maniera più che discreta, sacrificando l'interattività ambientale in favore però di un colpo d'occhio abbastanza brillante, con texture ben definite e abbellite da mappe superficiali efficaci nella riproduzione dell'effetto metallico delle armature e nelle riflessioni. Terreno e vegetazione soffrono di più, mentre tutti gli elementi architettonici sono comunque ben modellati e ottimamente caratterizzati. C'è ancora del lavoro da fare, ma chi ha giocato a Lead & Gold sa cosa aspettarsi da un'engine abbastanza dinamico e di sicuro impatto. Da rivedere le animazioni e le collisioni, ma per quello ci sarà tempo.

War of the Roses War of the Roses è il progetto più ambizioso che Paradox pubblicherà nel 2012, sostenuto da un impegno produttivo sicuramente solido. La prova diretta ci ha riempito di sensazioni contrastanti: un sicuro ottimismo per l'efficacia dell'impianto stilistico e del sostrato ludico di sottofondo, “liberamente ispirato” a quello di Mount & Blade e quindi efficace e rodato. La deriva più “semplicistica” sembra però spuntare leggermente la lama del titolo Fatshark, anche se i commenti sono davvero prematuri: per un prodotto esplicitamente dedicato al multiplayer il bilanciamento finale delle armi e delle classi è un fattore principale, così come la qualità delle mappe e l'efficacia dei Game Mode. Teniamo quindi le orecchie dritte, sperando di poter mettere presto le mani su una built più avanzata.

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