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Hands on Watch Dogs

Torniamo per oltre tre ore nella Chicago virtuale del Free-Roaming Ubisoft

hands on Watch Dogs
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Giocando il prologo di Watch Dogs, una spettacolare mezz'ora in cui abbiamo preso confidenza con l'hacker Aiden Pearce nella suggestiva location di uno stadio americano durante una partita, ci siamo chiesti più volte se tutta quella libertà d'azione, così abilmente illustrata passo passo in un classico tutorial mascherato, sarebbe rimasta intatta anche nelle fasi di gioco più avanzate. Non per particolare sfiducia nei confronti dei ragazzi di Ubisoft Montreal, ma semplicemente perché, considerate le notevoli dimensioni della Chicago proposta dal gioco, un level design tanto accurato ci appariva difficile da garantire, se non in porzioni di livello molto limitate. La risposta, almeno parziale, l'abbiamo avuto nelle successive due ore di gioco. Dopo averci concesso una prova in esclusiva in quel di Montreal, Ubisoft ci ha nuovamente invitati a provare con mano Watch Dogs, questa volta a Parigi e in compagnia della stampa italiana e internazionale. Circa tre ore di prova diretta di una versione Playstation 4 ormai molto vicina alla chiusura dei lavori, in occasione dell'uscita fissata per l'ormai prossimo 27 maggio.

Controsenso?

C'è un controsenso nel game design che caratterizza Watch Dogs, i cui confini abbiamo potuto a malapena scalfire durante le nostre prove. Già, perché a fianco di quella che promette di essere, e a tutti gli effetti ci è apparsa, come un'esperienza libera, dove è sempre il giocatore a scegliere come arrivare al proprio scopo, c'è un mission design assolutamente rigoroso e calcolato. Potrebbero apparire come due filosofie in netta controtendenza, ma è proprio questa convivenza a rendere a suo modo unica l'esperienza offerta dal gioco. La Chicago di Ubisoft Monreal è un vero e proprio calderone di attività, che non mancano di interessare e incuriosire il giocatore durante la libera esplorazione. Aprire la mappa interattiva, in qualunque momento, significa trovarsi di fronte ad una scelta vastissima, che all'ovvio indicatore dedicato alla successiva missione principale affianca decine di altre icone, le quali vanno a rappresentare altrettante possibilità. Sebbene la libertà non venga meno neanche durante lo svolgersi delle singole missioni, principali o secondarie che siano, un'analisi attenta del level design porta a rendersi conto di come nulla sia stato posizionato a caso all'interno delle ambientazioni. Telecamere di sicurezza, dissuasori del traffico, semafori, ponti mobili, saracinesche. Che si tratti di ambientazioni dai confini più limitati o delle strade della città, gli sviluppatori sembrano aver analizzato con cura ogni centimetro della grande mappa urbana, cercando di prevedere tutte le possibili mosse del giocatore. Ecco quindi che quel matrimonio apparentemente impossibile, tra senso di libertà e level design calcolato, diventa improvvisamente chiaro e funzionale.

Nella seconda metà del nostro hands-on ci siamo trovati ad attendere l'arrivo di due gruppi di malviventi, ai quali Aiden era intenzionato a sottrarre dati sensibili. Dopo aver intercettato il luogo dell'incontro, ossia un garage in periferia, ci siamo recati sul posto prima del momento fissato per lo scambio, e abbiamo avuto qualche minuto a disposizione per prepararci all'arrivo dei due gruppi di avversari. Esplorando l'ambientazione, abbiamo preparato piccole trappole, a base di esplosivi e sovraccarico di equipaggiamento elettrico, ci siamo annotati mentalmente la posizione delle telecamere, utilissime per attivare altri dispositivi senza lasciare un riparo sicuro, e poi abbiamo semplicemente atteso l'inizio dell'incontro per dare il via alle danze. Questo è un pratico esempio di come Watch Dogs riesca a combinare ambientazioni estremamente calcolate e controllate a una totale libertà concessa al giocatore, permettendo ampie sperimentazioni.
Armandosi a dovere di esplosivi e fucili d'assalto, si sarebbe potuto risolvere la medesima situazione con tonnellate di piombo, oppure scegliere di mettere tutti fuori gioco senza esplodere un colpo, o quasi. Peraltro, quando l'abbiamo messo alla prova, lo shooting si è rivelato ben sviluppato, con decine di armi tra cui scegliere, un sistema di coperture funzionale e un buon feedback delle varie bocche da fuoco. Da notare, inoltre, come tale situazione, per quanto si prestasse abbondantemente ad essere riprodotta cambiando semplicemente il contesto, si sia presentata una sola volta nell'arco della nostra prova, testimoniando come, almeno per quanto ci è stato possibile provare, Watch Dogs non "giochi sporco", proponendo sempre contenuti originali.
A rimanere sempre costante è invece il senso di libertà, e anche lo stimolo ad usare un po' di cervello. Le chance offerte dallo smartphone di Aiden, che gli permette di controllare a piacere una buona parte dell'infrastruttura tecnologica della città, non sono infatti un semplice vezzo. Affrontare la situazione ad armi spianate significherà trovarsi di fronte a sfide quasi insormontabili, soprattutto procedendo nella trama, ricca di situazioni che metteranno Aiden in costante inferiorità numerica e strategica. Utilizzare dunque a proprio favore l'hacking diventerà una vera e propria necessità, l'unico modo di portare a termine le missioni.

Scala di grigi

L'Aiden Pearce che abbiamo avuto modo di conoscere durante la nostra sessione di prova è un personaggio indubbiamente affascinante, ma non il classico antieroe gigione, o completamente folle. Si tratta, semmai, di un asociale con tendenze psicopatiche, che si è fatto strada a suon di nefandezze informatiche e un bel giorno si è accorto che la cosa avrebbe potuto nuocere, e non poco, alle persone accanto a lui. Sotto l'impermeabile, il cappellino da baseball e la bandana batte forse un buon cuore, ma c'è anche l'animo di una persona comune, un po' egoista e dotata di poteri che nessun uomo dovrebbe mai avere a disposizione. Chicago è alla sua mercé, che si tratti di violare un conto in banca, oppure di gettare uno sguardo indiscreto in casa di qualcuno solo per il gusto di farlo. Proprio per questo, parlando con il lead writer Kevin Shortt, abbiamo scoperto il perché la trama di Watch Dogs non comprenderà la possibilità per il giocatore di compiere scelte. "Nella mia esperienza, inserire scelte in termini di "buono" o "cattivo" in un videogame tende a svilire la qualità della narrazione. Lo sceneggiatore tende a concentrarsi sulla scrittura delle ramificazioni, e perde di vista quale sia il vero messaggio della storia. Qui proponiamo una storia che si svolgerà per tutti nello stesso modo, ma sarà poi ognuno a trarne la propria morale, ad afferrare un certo tipo di messaggio, o un altro. E, in effetti, Watch Dogs ci ha dato diversi spunti di riflessione, come quando stavamo per derubare una ragazza che poi abbiamo scoperto essere affetta da una malattia terminale.
Che fare? Certo, è possibile che, nella concitazione del gameplay, tali dettagli possano a volte sfuggire, ma, per chi vorrà vivere fino in fondo la Chicago di Ubisoft Montreal, gli elementi di scoperta e immedesimazione certo non mancheranno.

A livello di qualità della scrittura, le fasi di gioco da noi provate ci hanno pienamente soddisfatto. Non solo Aiden è un personaggio credibile, mosso da motivazioni apparentemente plausibili, ma i comprimari che gli orbitano attorno appaiono, se possibile, ancor più interessanti. Senza rivelare nulla della trama, ci limitiamo semplicemente a dire che questo assaggio ci ha pienamente convinto della qualità narrativa del prodotto.

Hacking in libertà, ma non senza conseguenze

Ci sono azioni che in un free roaming urbano siamo ormai abituati a compiere, e la responsabilità va tutta a Rockstar. La saga di GTA ha condizionato profondamente il concetto di libera esplorazione nei videogame, facendo sì che l'istinto primario di qualunque giocatore di fronte ad una produzione simile sia pestare passanti, rubare una macchina in corsa e scatenare l'inferno in città. Watch Dogs, tuttavia, si presta in maniera molto limitata a questo tipo di approcci, o quantomeno, vi risponde in maniera realistica, usando le stesse armi di Pearce contro il giocatore. Estrarre una pistola in mezzo alla strada significa scatenare il panico. Una sparatoria attira inevitabilmente decine di macchine della polizia, e porta la faccia di Aiden in primo piano sui notiziari di tutta la città. Entrare in un locale per farsi una bevuta, o, peggio, in un negozio di armi, proprio mentre la sua foto segnaletica passa per tutti i TG non rappresenta una buona idea, e può dare origine a ulteriori inseguimenti, via via sempre più difficili da risolvere senza conseguenze.

C'è sempre un rovescio della medaglia, in Watch Dogs, ed è qui che Ubisoft si sgancia dalla tradizione dei "classici" free roaming (cosa che, in altro modo, aveva già fatto con Assassin's Creed) e propone un ambiente di gioco credibile, reattivo, e adatto ad ospitare un intrattenimento decisamente più maturo. Forse proprio per questo, gli sviluppatori hanno deciso di inserire una componente più spensierata nel gioco, sotto forma di attività secondarie da svolgere in città, che si presentano come "app" sul cellulare di Aiden. Potrete ritrovarvi a inseguire monetine di mariesca memoria grazie alla realtà aumentata, oppure perdere i sensi, e risvegliarvi nei panni di un enorme ragno meccanico, e scoprire di poter devastare completamente la città, non senza skill dedicate da sbloccare e livelli consecutivi sempre più difficili. Oppure darvi a passatempi meno tecnologici, come una gara di bevute con i locali, intervallata da qualche partita di poker e scacchi.

Chicago

Sul comparto grafico di Watch Dogs si sono già spesi fiumi d'inchiostro elettronico, e non ribadiremo qui alcuni degli aspetti più ovvi. Quella demo incriminata del 2012 girava su un PC di fascia alta, che, nell'ottica degli sviluppatori, doveva riprodurre caratteristiche di una next gen che al tempo non era ancora stata nemmeno annunciata, e l'odierna versione console next gen non gode del medesimo grado di pulizia ed effettistica, sebbene rimanga comunque su livelli qualitativi molto elevati. La versione Playstation 4 da noi provata ha messo in scena una Chicago credibile, illuminata magnificamente e molto dettagliata. La natura cross gen del progetto, semmai, la si nota in alcuni dei modelli poligonali di sfondo, evidentemente non ricchissimi, e dal pop up di alcuni elementi, abbondantemente compensati dalla mole di dettaglio che caratterizza ogni scena. Che si tratti di foglie e cartacce mosse dal vento, o dalle gocce di pioggia che da un momento all'altro possono cadere sulla città, c'è sempre un dettaglio che contribuisce ad arricchire ogni inquadratura, e a renderla viva. I volumi di traffico e cittadini per le strade ci sono apparsi più che credibili, e perdipiù soggetti a variazioni in base all'ora del giorno. Il tutto, con un frame rate ancorato ai 30 FPS, senza evidenti cali.

Watch Dogs In sole tre ore, per un gioco che ne promette svariate decine solo per completare la trama principale, la punta dell'iceberg l'abbiamo a malapena solleticata. Eppure Watch Dogs ci ha sinceramente impressionato, avvolgendoci con una storia convincente, decine di attività da completare e, soprattutto, un gameplay che riesce a trasmettere una grande libertà d'azione. Senza però dimenticare di fornire al giocatore tutti gli strumenti per controllare ogni aspetto delle varie situazioni. L'impressione che queste tre ore ci hanno lasciato è che dalle vie di Chicago sarà difficile staccarsi, tante sono le attività proposte e gli approfondimenti concessi, che si tratti di sfidare la polizia nei panni di un ragno meccanico o di sbirciare nelle altrui case in cerca di informazioni. Per un free roaming, questo significa aver colto nel segno.

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