Provato World in Conflict: Soviet Assault

Uno sguardo ravvicinato alla prima espansione di World in Conflict

Provato World in Conflict: Soviet Assault
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  • Pc
  • Le due facce della Guerra Globale

    Il recente passaggio di proprietà da Activision-Blizzard a Ubisoft della softwarehouse Massive Entertainment e la conseguente cancellazione del porting su console hanno gettato nei mesi scorsi qualche ombra sull' uscita della versione PC di World in Conflict: Soviet Assault. Come se ciò non bastasse, si aggiunga il periodo di crisi che imperversa di questi tempi anche sull'industria videoludica: il quadro che ne conseguiva non era propriamente definibile come roseo.
    Fortunatamente l'annuncio di un particolare approccio distributivo ne ha scongiurato il completo depennamento: questo prevederà sia una versione digitale da scaricare, pensata per i possessori dell'originale, che una scatolata (denominata World in Conflict: Complete Edition), comprensiva del pacchetto completo e aggiornato. Un'offerta di valore riconfermata soprattutto dalla prova diretta effettuata sulla versione dimostrativa.
    Prima di entrare nel vivo dell'articolo forniamo a tergo un piccolo particolare che farà piacere a quanti si dedicano alla parte multiplayer: i contenuti aggiuntivi (essenzialmente costituiti da nuove mappe e unità) saranno resi disponibili gratuitamente anche a chi non vorrà fare l'upgrade all'ultima versione, mentre la campagna single player andrà acquistata separatamente.

    Letters from Iwo Jima and Flags of Our Fathers, the digital versions!

    Poche righe sopra si è accennato al termine di “upgrade”, quanto mai appropriato riferendosi a World in Conflict: Soviet Assault, vista l'intima integrazione tra le due campagne a singolo giocatore. Quasi facendo da controparte elettronica dei due classici di Eastwood, ciascun filone narrativo porrà il giocatore nel ruolo del comandante russo Romanov e del corrispettivo statunitense Parker, in un serrato “montaggio registico” che alternerà in continuazione, passando da una missione all'altra, il punto di vista sul terzo conflitto mondiale. Lo “sdoppiamento” di prospettiva getterà luce ad esempio sugli attriti iniziali tra le due super potenze, laddove in World in Conflict si entrava “in partita” solo nelle fasi avanzate di conquista del territorio Alleato da parte dell'Esercito Rosso. Carica di significato in quest'ottica è la scelta di inscenare la prima missione nientemeno che a Berlino, in un anno non certo casuale, quello storico 1989 che vide la caduta del Muro di Berlino e dunque il dissiparsi degli strascichi post-bellici della cosiddetta “Guerra Fredda”.

    Wall's Edge

    Nell'universo di finzione che caratterizza World in Conflict la caduta del Muro assume la valenza opposta, col giocatore in prima persona che varcherà per la prima volta la Cortina di Ferro dando il via al conflitto che, solo dopo una manciata di mesi, culminerà nello sbarco a Seattle, vale a dire la prima missione della campagna affrontata un anno e mezzo fa. Il compito di narrare questo scenario coinvolgente, oltre ché ovviamente inquietate, è ancora una volta affidato alle cinematiche che andranno ad introdurre ciascuna nuova missione. Tolta la spettacolare introduzione iniziale di stampo hollywoodiano in computer grafica, le due forme predilette da Massive per questo mezzo narrativo sono sia quella di cutscene prodotte col motore del gioco (sul quale torneremo più avanti), sia soprattutto sulle immaginifiche sequenze di artwork, montate e doppiate magistralmente, in grado di tratteggiare piccoli episodi e scorci di guerra toccanti, degni delle migliori pellicole di genere.

    Accademismo, croce e delizia

    Dal canto prettamente ludico Soviet Assault ripropone inalterato l'assetto di gioco inaugurato da Ground Control una decina di anni fa. Massive, da buona azienda svededese qual'è, si è sempre distinta per formule di gioco pulite e senza fronzoli, ma contemporaneamente aperte alla sperimentazione e ad un certo grado di approfondimento. I concetti chiave incarnati alla perfezione da World in Conflict sono facilmente identificabili nel ristretto numero di unità disponibili (sia come dimensione complessiva delle squadre, che come varietà delle classi) e nelle precipue abilità speciali ad esse associate (difensive e offensive); dal sistema di controllo territoriale previa occupazione dei relativi punti nevralgici e conseguente erezione delle strutture difensive; nel ruolo determinante dell'artiglieria pesante come metodo di scardinamento della rete difensiva avversaria. In ultimo, nel singolare metodo di rinforzo delle truppe tramite le “drop-zone”, da designare accuratamente, trovando una mediazione tra il rischio di incappare in forze nemiche nelle immediate vicinanze che potrebbero decimare i rinforzi e, contemporaneamente, l'esigenza di dare supporto urgente ad eventuali truppe sguarnite sul fronte.
    L' inedita campagna russa ruota in fin dei conti sempre attorno al mission design già sperimentato antecedentemente, e, a meno di svolte inattese nelle fasi finali, si configura già da questa sessione di prova come un'estensione dell'esperienza originaria, senza alcun tentativo di modificarne il set di regole pregresso. In altre parole, missioni pur articolate e godibilissime come Harvest o Insurgents, entrambe ambientate nella campagna circostante la città di Seattle, saranno pressoché indistinguibili in termini formali e di svolgimento dalle rispettive task americane.

    Aver quasi due anni sulle spalle e non dimostrarli

    Dove World in Conflict: Soviet Assault non deluderà certamente è in ambito visivo. Una raffinata scelta di texture, unita ad una palette di colori azzeccatissima ed una volta tanto non tendente alle spente tonalità autunnali usualmente associate alle ambientazioni di stampo conflittuale, oltre a un sistema di illuminazione clamorosamente realistico (soprattutto in Direct-X 10) denotano una lucidità, una perizia nonché delle doti artistiche non indifferenti nella squadra di Malmö. A dare ulteriore solidità alle ambientazioni ora di bucolica campagna, ora ricche di scorci montani, fluviali o di sezioni urbane ci mettono del loro anche il motore fisico ed il sistema particellare, i quali, oltre ad essere coreograficamente appaganti, spiccano per un rigore di funzionamento inappuntabile. Impressionante osservare come le granate sbalzino a metri di distanza la fanteria, o come gli spostamenti repentini d'aria facciano ondeggiare in modo credibile le conifere nei pressi di un'esplosione, o ancora come gli edifici collassino credibilmente a seguito dei violenti squarci provocati dai colpi di mortaio. Cosa dire poi del devastante napalm, scaricato sulle foreste situate in posizioni strategiche, col conseguente fronte di fuoco che divora ettari di verde o dell'iconico, ipnotico, abbacinante, mostruoso fungo nucleare? Tutto questo dinamismo sul campo di battaglia (che, ricordiamo, coinvolge ogni singolo elemento dello scenario) dà ancora grande soddisfazione, rendendo tangibili ed imperiture le azioni che si compiono personalmente. Ora, esattamente come un anno fa, nonostante in realtà l'espansione non abbia beneficiato di alcun miglioramento tecnico durante tutto questo lasso di tempo.

    World in Conflict: Soviet Assault Molti potrebbero rimanere indispettiti a fronte di un eccessivo conservatorismo da parte di Massive nel produrre la prima espansione della propria ammiraglia. Ed in effetti, a quanto abbiamo constatato in prima persona, World in Conflict: Soviet Assault non sembra migliorare in alcuna direzioni la serie, puntando invece sulla formula collaudata del capitolo inaugurale e sull'espansione della, pur importante, componente multi giocatore (la quale non era purtroppo accessibile nella build a nostra disposizione). Sul versante a singolo giocatore la speranza è che, constatata una certa ritrosia a qualsivoglia revisione strutturale, sia perlomeno il sostrato narrativo a fornire aggiunte significative che spingano ad immergersi ancora una volta nella war-fiction di casa svedese.

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