Hands on World of Warplanes

L'ultima prova del free-to-play di Wargaming prima del lancio

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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Il colosso Wargaming.net sembra non arrestarsi nella sua avanzata verso un bacino di utenti planetario. Dopo il successo di World of Tanks e della sua azzeccata formula free to play, il team ha da tempo annunciato altri due titoli ad affiancarlo. Questo 13 Novembre in Europa verrà finalmente rilasciato il client ufficiale di World of Warplanes, da ormai un anno in beta privata e open. Dalle battaglie a colpi di cannone su cingolati si passa ai cieli, mantenendo inalterata la formula di match multiplayer 15 v 15. Abbiamo avuto modo di provare l'ultima build, alla quale tutti possono accedere scaricando il client dal sito ufficiale.

Unificati

Come abbiamo già scritto nel nostro dettagliatissimo hands-on di Luglio, il nuovo titolo Wargaming fa dell'immediatezza e della facilità di accesso il suo punto di forza. Il gameplay è improntato sull'azione arcade pura, con poche digressioni simulative e un'infinità di proiettili da sparare. Quello che più ha colpito chi scrive, digiuno di combattimenti nei cieli, è stato il feeling: molto simile ai combattimenti su carro nonostante il cambiamento radicale di setting. Il sistema di controllo è semplice e immediato, aspetto assolutamente non scontato in un ambiente in cui gli assi di movimento raddoppiano rispetto a World of Tanks. Sebbene siano supportati sia gamepad che joystick, usare mouse e tastiera ci è parso davvero naturale, con il primo che funge da puntatore per direzionale l'aereo e la seconda per accentuare le virate, accelerare sfruttando il boot ed accedere alle altre funzionalità del mezzo, come oggetti, razzi o i sistemi di comunicazione col team. L'obiettivo di ogni match è quello di riempire una "barra degli obiettivi" posta in alto sullo schermo, eliminando completamente il team nemico oppure radendo al suolo le postazioni a terra che caratterizzano la base avversaria. Le dinamiche sono supportate da un sistema di tech-tree e sblocchi del tutto simile a World of Tanks, con ben cinque eserciti tra cui scegliere (è stato aggiunto il Giappone, i cui aerei son caratterizzati da un'altissima manovrabilità) e una pletora di opzioni riguardanti ciascun mezzo acquistabile, per potenziarne direttamente la tecnologia o i piloti alla guida. Ci si perde letteralmente nelle possibilità di upgrade del titolo Wargaming, per completezza e livello di dettaglio nel pianificare a tavolino il loadout di ogni battaglia. Ogni upgrade e ogni aereo costerà un determinato numero di monete, cumulabili giocando le partite o acquistandole direttamente sul mercatino, che entro l'anno sarà completamente unificato per Tanks e Warplanes. Direttamente il 13, al lancio, anche gli account premium verranno unificati, in maniera tale da rendere qualsiasi bonus acquistato in World of Tanks valido anche in World of Warplanes, e viceversa. Verso la fine dell'anno, invece, arriverà la parificazione di esperienza e denaro.

Nel concepire Warplanes, gli sviluppatori si sono dovuti scontrare con un problema di fondo, ovvero donare varietà alle mappe aeree. Un problema non tanto visivo, quanto inerente al gameplay. A variare, volando nei cieli, possono essere solamente il clima, le nubi e il paesaggio sottostante: il dev team ha sfruttato questi elementi, inserendo ad esempio canyon ed alture, nubi dalla diversa forma e grandezza, per dare la possibilità al giocatore di variare l'approccio, sfuggire al nemico, nascondersi. Imparare a usare a proprio vantaggio ogni altura e le nubi in movimento sarà fondamentale, anche se a questo proposito abbiamo riscontrato due difetti abbastanza allarmanti. Ogni volta che avvicineremo un aereo nemico, compariranno due indicatori: la freccia a segnalare l'aereo stesso e il punto in cui dovremo mirare per colpirlo con l'arma selezionata. Nonostante le manovre evasive dietro ai canyon e attraverso le nubi entrambi gli indicatori rimarranno visibili, vanificando così gli sforzi di chi fugge dietro le coperture a disposizione. E' un peccato, perché queste imprecisioni vanificano l'ottimo lavoro di caratterizzazione del team, permettendo in sostanza ai videoplayer di avere quasi sempre chiare le posizioni nemiche. In dipendenza della distanza potremo comunque celare la nostra presenza, ma la visibilità non dipenderà dalla conformazione delle mappe. Le nubi o le alture da percorrere a volo radente non confondono i nemici a sufficienza, e durante il nostro hands on abbiamo sperimentato spesso sulla nostra carlinga gli effetti di tale problematica. Il secondo problema riguarda il concepimento stesso delle battaglie, eccessivamente sbilanciate verso il PvP. La barra di completamento degli obiettivi (o del successo della battaglia) si riempie sia abbattendo gli aerei nemici sia bombardando numerose postazioni controllate dall'IA, ma è da subito evidente come riempirla sia estremamente più agevole semplicemente eliminando avversari. Non c'è alcun dubbio: ora come ora World of Warplanes rimane legato a meccaniche esclusivamente PvP e i tentativi da parte di Wargaming.net di aggiungere altre modalità di vittoria risultano superflui. Un difetto di game design piuttosto pesante.
Tecnicamente World of Warplanes riprende in tutto e per tutto il "fratello" Tanks, ma beneficia di gradevoli panorami adeguati all'ambientazione aerea. Il lavoro svolto è davvero convincente e, sebbene il draw distance rimanga elevato, le prestazioni del motore di gioco sono parecchio flessibili. World of Warplanes gira decentemente anche su macchine non recentissime, ed affrontando alcuni compromessi tutti potranno godere del free to play dedicato al dogfight arcade. 

World of Warplanes World of Warplanes uscirà il 13 Novembre con il suo client ufficiale, seguendo il modello free to play che ha già decretato il successo di Tanks. Siamo convinti che il prodotto sarà un successo, dato che pur discostandosi in modo radicale dal suo parente più stretto mantiene l'immediatezza e la struttura ben stigmatizzata di sblocchi e tier di combattimento che ha permesso a World of Tanks di arrivare al successo. Peccato solo per i due difetti che abbiamo riscontrato e che faranno certamente storcere il naso ai più attenti. Sicuramente, conoscendo Wargaming.net, la community verrà ascoltata e il team, qualora ce ne fosse bisogno, interverrà con le proverbiali patch. Ci è stato inoltre riferito che non è in programma alcun tipo di multiplayer cross-gaming tra i due titoli: niente battaglie combinate tra aerei e tank durante lo stesso match, almeno per ora. Noi siamo comunque abbastanza sicuri che prima o poi si arriverà a una situazione nella quale scontrarsi via terra e via aria, senza distinzioni. Per ora ci possiamo anche accontentare di tenere terra e cieli separati, in coinvolgenti battaglie 15 v 15 senza esclusione di colpi.

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