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Hands on WWE All Star

Hall Of Famer VS All Star: la prova del nuovo wrestling made in THQ

Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • 3DS
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra le discipline “statunitensi” meno in voga nel nostro paese possiamo certamente mettere in cima alla lista, complice una programmazione televisiva sempre più povera di -questi- contenuti, il Wrestling.
Con la perdita d’appeal, in Italia come in Europa, dello sport (se così lo possiamo chiamare), THQ, detentrice della licenza per il videogioco, ha pensato di reinventare il suo proverbiale brand WWE, affidandolo ad un team interno completamente differente rispetto al passato.
In WWE All-Stars, in uscita per Xbox 360 e Playstation 3 il 29 Marzo, s’è quindi deciso di abbandonare ogni velleità simulativa per snellire e velocizzare la giocabilità e rendere il titolo appetibile ad una più amplia platea.
Al recente Gamer’s Day di New York abbiamo avuto l’occasione, per un pomeriggio intero, di testare con mano la nuova produzione THQ San Diego.
A fare da testimonial all’evento ed, in generale al gioco stesso, sono stati chiamati nientemeno che: Howard Finkle (storico annunciatore tutt’ora in attività), Ricky Steamboat (leggenda del passato), Sheamus, The Big Show e Kofi Kingston (attuale campione intercontinentale).
I cinque, presenti allo Stage 37 (location principe dell’evento), non hanno mancato di “dare spettacolo” prodigandosi in un simpatico Q&A sulla loro attività e sul gioco stesso.
Il lancio di un nuovo capitolo della saga, completamente rivisitato, è stata per THQ occasione per allacciare un’interessante partnership con MadCatz, casa produttrice di moltissimi accessori hardware d’eccellenza.
Tale sodalizio ha visto la presentazione di ben due nuovi controller: il WWE All-Star Brawler Stick (dalle fattezze dello stick “normale” per Street Fighter IV) ed il WWE All-Star Brawler Pad, un gamepad assolutamente identico a quello uscito per il già citato picchiaduro Capcom.

Leggende VS. All-Star

Il primo punto sul quale si è focalizzata la presentazione antecedente la prova è stato il roster di circa trenta lottatori (oltre la metà ancora coperti dal mistero) che popolerà i ring di WWE All-Star.
Nell’intento di rendere più appetibile possibile il gioco il team ha inserito un accurato mix di stelle del presente e del passato, grazie alle quali sarà possibile ri-creare match-up stellari come Andre The Giant contro The Big Show.
Troveremo dunque i già citati Kofi Kingston e Sheamus ad affiancare John Cena e Triple H; dall’altra parte hall of famer del calibro di Bret “The Hitman” Hart e Steve Austin andranno a completare il quadro imbastito da Ricky “The Dragon” Steamboat e Randy “Macho Man” Savage.
Ogni lottatore, è bene precisarlo sin d’ora, sarà caratterizzato da un’impronta caricaturale che ne gonfierà la struttura fisica e ne renderà ogni mossa speciale altamente spettacolare (con tanto di slow motion).
Allo stesso modo non aspettatevi di ritrovare nel gioco ogni set di attacchi/prese realmente esibito dall’atleta; anche in questo caso, infatti, il team di San Diego si è preso un certo numero di “licenze poetiche”.
A spruzzare del pepe sull’argomento interviene, in ogni caso, un’interessante suddivisione in categorie, che accomuna lottatori del presente e del passato donandogli peculiari caratteristiche da sfruttare sul ring.
Avremo, ad esempio, i Brawler, abili nel concatenare devastanti combinazioni di colpi diretti e capaci addirittura di sfruttare il cosiddetto “juggling”, ovvero la possibilità di mantenere l’avversario a mezz’aria grazie al tempismo nell’esecuzione delle varie combo.
Di tutt’altra pasta gli Achrobatics, atleti estremamente agili (ma non molto potenti) in grado di spingersi da una parte all’altra del ring sfruttando le corde e piombando addosso al malcapitato avversario.
La galleria continua con i devastanti Grappler, atleti in grado di sfruttare il corpo a corpo per stringere l’avversario in una micidiale serie di prese o in qualche asfissiante mossa di sottomissione.
Infine troviamo i Big Guys, combattenti dalla forza animalesca e dalle dimensioni mostruose che, pur pagando lo scotto in agilità, avranno facoltà d’incassare una mole spropositata di colpi prima di cadere a terra ed, in tal modo, il tempo di reagire sfruttando quasi esclusivamente la forza bruta.
Ognuna di queste “classi” (se così le si può chiamare) avrà anche peculiarità legate alle mosse speciali, che potranno -ad esempio- essere concatenate in juggling, essere eseguite sottoforma di submission oppure dall’angolo una volta arrampicatisi sulla terza corda.
Una suddivisione del genere, con tutti i match up che ne conseguono, è chiaramente votata a mitigare leggermente l’aspetto arcade del gioco offrendo, a chi ne avesse desiderio, una varietà tattica assolutamente non trascurabile.
La prova con mano, da questo punto di vista, ha dimostrato come sia davvero necessario un diverso approccio al combattimento, a seconda del lottatore selezionato.
Ad influire sono soprattutto agilità e potenza dei colpi, per quanto abbiamo potuto vedere, aspetti che vanno ad limitare l'approccio eccessivamente casual all’esperienza, aprendo a strategie belliche non banali (per quanto essa si mantenga sempre nei binari dell’assoluta accessibilità).

Button mashing...or not?

Per quel che riguarda il gameplay WWE All-Star implementa anzitutto un sistema di controlli molto più snello rispetto ai predecessori. Il movimento del lottatore sul ring è affidato al solito stick sinistro mentre colpi deboli e forti (che possono anche essere caricati) vengono delegati a due dei quattro front button.
Gli altri due permettono di eseguire due diverse tipologie di proiezione: veloce dall’esecuzione immediata, o caricata, in grado di causare un maggior numero di danni. Nel caso della seconda, sfruttando lo stick destro avremo la facoltà di cambiare stance dopo aver allacciato l’avversario, esibendoci così in diverse tipologie di prese.
Tentando di colpire l’avversario con mosse potenti (soprattutto se a caricamento) daremo ampio spazio per l’utilizzo delle counter e delle reversal, collegate alla pressione del dorsale destro. I contrattacchi potranno essere eseguiti sia sui colpi diretti (counter) che sulle prese (reversal). La finestra di tempo aperta per effettuare i "contrattacchi" varierà a seconda del colpo: controbattere un pugno, ad esempio, risulterà molto più facile rispetto alla conversione di una proiezione a nostro favore. In questo secondo caso, infatti, dovremo imparare a conoscere quasi alla perfezione le animazioni, per sfruttare al meglio i pochi istanti concessi dagli avversari.
Una volta interiorizzati i meccanismi sarà persino possibile effettuare quelle che in gergo vengono chiamate “chicken”, ovvero le contromosse delle contromosse.
A questo sistema si uniscono, ovviamente, i classici attacchi spingendosi alle corde, che varieranno, come dicevamo nel precedente paragrafo, a seconda della stazza e delle caratteristiche del lottatore.
L’azione a schermo, molto più frenetica e spettacolare rispetto ai precedenti episodi, sarà regolata da tre barre: una per il livello di resistenza (salute) dell’atleta, una ad indicare il numero di “special” accumulate ed un’altra ad indicare quando il nostro beniamino sarà pronto per una super mossa.
Le “special”, eseguibili fino ad un massimo di tre l’una in fila all’altra, non saranno altro che versioni esagerate di alcuni dei più famosi colpi presenti nel mondo del Wrestling professionistico, accompagnate, come si diceva, da spettacolari effetti grafici e da un gradevole effetto slow motion.
Diversamente le “super” incarneranno le cosiddette Trademark Moves, ovvero gli attacchi utilizzati dagli atleti per chiudere gli incontri (ad esempio la “619” di Ray Mystario o la “FU” di John Cena).
Anche in questo caso occorrerà scegliere con attenzione il momento esatto nel quale utilizzare la mossa, poiché il più piccolo errore trasformerà una sicura vittoria in un fallimento, costringendo a “ricostruire” lo special-meter.
La prova con mano ha mostrato il carattere disimpegnato e divertente della produzione ma, ad ora, anche alcuni piccoli limiti dovuti -probabilmente- alla nostra poca dimestichezza con il parco mosse e, in generale, con il gioco provato qui per la prima volta.
I combattimenti, seppur molto rapidi, frenetici e ricchi di capovolgimenti di fronte, sembrano protrarsi (a volte stancamente) fino all’esaurimento della resistenza dei due atleti e all’esecuzione, da parte di uno di essi, di una super. Di tanto in tanto i match si fanno dunque ripetitivi, e la noia è smussata soltanto dalle visibili differenze tra i vari lottatori. Padroneggiando al meglio un lottatore, il livello di sfida e le possibilità crescono esponenzialmente, e con esse il tasso d’adrenalina e la soddisfazione nel riuscire a mettere in atto le spettacolari combo su cui l’intera produzione pare basarsi. Quel che si profila, dunque, è sì un titolo molto meno tecnico ed estremamente più accessibile, ma capace comunque di mantenersi al di fuori della soglia del casual gaming più estremo (dimenticate il button mashing).
Bisogna aggiungere, infine, che l’unica modalità da noi provata è stata l’Esibizione, mentre nei vari menù campeggiavano diversi altri punti interrogativi che paiono denotare, anche in questo senso, una qual certa varietà.

Dal punto di vista visivo WWE-All Star risulta già abbastanza raffinato: ad una modellazione poligonale ben riuscita (per quanto caricaturale) si affianca un’ottima cura per il dettaglio presente in ogni angolo dello schermo.
Discreto il comparto animazioni che presenta, tuttavia, alcuni problemi per quel che concerne le collisioni, che spesso sfociano in compenetrazioni o in “hit” andate a segno a bersaglio palesemente mancato.
Il contorno mostra un buon numero di effetti particellari ed una gestione dell’illuminazione spettacolare al punto giusto.

WWE All Stars WWE All-Star, pur non presentando velleità da assoluto capolavoro, sembra poter unire sotto lo stesso tetto gli amanti delle superstar che popolano il mondo della WWE e i semplici appassionati di picchiaduro, che troveranno nella produzione THQ San Diego un divertentissimo passatempo. Al momento, tuttavia, non ci è possibile valutare se sia questo prodotto possa rappresentare la vera rinascita videoludica del wrestling. Una prova più approfondita dovrà infatti far luce su alcuni punti ancora oscuri (vedi meccaniche degli incontri ancora ripetitive) e dimostrare l’effettiva consistenza della varietà concettuale sinora accennata. Le possibilità, soprattutto rispetto ad una serie principale paludata e stanca, sono comunque piuttosto buone.

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