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Hands on XCOM: Enemy Within

Firaxis stravolge l'impianto strategico del suo XCOM, consegnandoci un'espansione eccezionale

hands on XCOM: Enemy Within
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Che Firaxis, lo studio fondato nel 1996 da Sid Meier, Jeff Briggs e Brian Reynolds, stesse lavorando a qualcosa di nuovo per XCOM: Enemy Unknown era noto già dallo scorso Marzo quando, in occasione di un panel alla GDC di San Francisco, gli sviluppatori hanno proiettato un teaser trailer che lasciava intendere una nuova minaccia all’orizzonte per il genere umano.
Dopo un silenzio durato diversi mesi, nei quali abbiamo però avuto l’occasione di mettere mano sull’ottima espansione Brave New World di Civilization V, alla scorsa Gamescom lo sviluppatore ha annunciato ufficialmente Enemy Within, prima vera espansione di XCOM: Enemy Unknown che, come anticipato nella preview tedesca, apporta diverse modifiche al gameplay di base. Oltre alle quaranta mappe aggiuntive nel “pool” di quelle selezionate casualmente all’inizio delle missioni, il DLC Stand Alone introduce una nuova risorsa, il Meld, necessaria sia per lo sblocco della nuova classe (i MEC Trooper) che per le modifiche genetiche per quelli “standard”.
Come se non bastassero queste novità a far valere il prezzo del biglietto, la settimana scorsa, in occasione del primo anniversario dell’uscita del gioco base, Firaxis ha annunciato l’ingresso di una nuova fazione, la EXALT, nello scacchiere globale, e non in veste di alleati del progetto XCOM.
Poco dopo questo annuncio, 2K ci ha inviato un preview code per poter provare con mano Enemy Within. Dato il breve lasso di tempo a nostra disposizione fra la fine del download del client e la pubblicazione di questa anteprima, abbiamo deciso di avviare una partita a livello di difficoltà Normale e senza opzioni “Second Wave”, con lo scopo di trovarci di fronte una sfida veloce quanto equa.
Il gioco, sfortunatamente, non è stato del nostro stesso avviso.

Per una cassa di MELD

Le nostre prime ore con XCOM: Enemy Within si sono rivelate più dure del previsto, soprattutto a causa delle regole per la raccolta del Meld e dell’introduzione dei due nuovi nemici alieni. Uno di questi ultimi, il Seeker, è un grosso drone meccanico che, una volta individuato, si nasconde automaticamente alla vista dei soldati, per poi apparire nei turni successivi e avvolgerli in un soffocante abbraccio letale. Per fortuna avviando qualche ricerca è possibile scoprire accessori e modifiche genetiche che ci permettono di resistere ai seeker, rendendo la sfida meno impegnativa. Per ottenere gli upgrade, comunque, bisogna dedicarsi alla raccolta del Meld, che si basa sulla cattura di contenitori speciali disseminati sulla mappa di gioco durante le missioni: questi contenitori, sfortunatamente per noi, sono ricoperti di esplosivi che, una volta esaurito il conto alla rovescia, salteranno in aria sprecando la preziosa risorsa. Anche esplosioni di granate e razzi nelle vicinanze o il fuoco di armi a energia su personaggi in copertura possono provocare la distruzione dei fragili contenitori di Meld.
L’importanza di questa nuova risorsa, e del ricercare le tecnologie dedicate il prima possibile, diventa evidente una volta costruite le nuove strutture per la base, il Laboratorio Genetico e quello dedicato alla Cibernetica, che, rispettivamente, permettono di sfruttare le proprietà polivalenti del Meld per modificare il DNA dei soldati o trasformarli nei cyborg MEC Trooper.
Le basi di entrambe le modifiche sono state già accennate nell’Anteprima pubblicata durante la Gamescom, ma questa prova “a freddo” ci ha permesso di capirne meglio il funzionamento. Scopriamo così che i soldati genetici non sono una classe a sé stante, ma un vero e proprio albero evolutivo parallelo rispetto a quello delle classi base, simile a quello dedicato ai poteri psionici.

A differenza di questi ultimi, le modifiche genetiche vengono sbloccate in seguito ai risultati di alcune ricerche ed aelle autopsie sui cadaveri alieni. Divise in cinque categorie (testa, occhi, petto, gambe e pelle), le possibili modifiche applicabili ai propri soldati includono un salto potenziato, utile per sistemarsi in posizioni di vantaggio senza bisogno di un appiglio (come invece accade per l’armatura Skeleton e derivate), un cuore secondario, che permette di sopravvivere automaticamente ad attacchi altrimenti letali (e, in più, evita la perdita di Volontà che si verifica quando un soldato viene atterrato), e una modifica della pelle che le fa emettere un impulso bioelettrico, utile sia come “sonar” naturale che come disturbatore degli attacchi dei già citati Seeker.
Data la natura complementare di queste modifiche, potrebbe essere possibile che i soldati “genetici” siano compatibili anche con le capacità psioniche ma, sfortunatamente, non siamo riusciti a sbloccare le ricerche relative nel tempo concesso dal codice disponibile: sicuramente sarà una priorità quando avremo a disposizione quello finale.
I MEC Trooper, invece, sono una vera e propria classe a sé stante, in quanto le procedure necessarie per qualificarsi come tale richiedono ai soldati un grande sacrificio personale. Accessibile a tutti i soldati dotati di classe, il “potenziamento” MEC comporta l’amputazione di gambe e braccia dei soggetti e l’installazione di un’interfaccia che utilizza i naniti tecno-organici contenuti nel Meld per comandare delle possenti “cybersuit”, assemblate e potenziate a parte, con moduli che includono un lanciagranate, un lanciafiamme (utile per fare terra bruciata nel cono di raggio) e un pugno pneumatico (che, in modo simile a quanto visto in film come Pacific Rim, è in grado di devastare perfino un Muton con un singolo colpo).
Una volta trasformati in MEC Trooper, i soldati ereditano un’Abilità passiva dipendente dalla classe precedente (gli Assaltatori, per esempio, ricevono meno danni dai nemici delle vicinanze, mentre i Cecchini ottengono un bonus alla Mira e alle possibilità di colpo Critico se sparano senza muoversi), e sbloccano un nuovo albero delle Abilità, diviso nei classici rami offensivo e difensivo. Sostanzialmente l’unico modo di differenziare il ruolo dei MEC Trooper sul campo risiede nelle sei combinazioni possibili dei già citati moduli per le cybersuit.

Civil War

Come accennato nell’introduzione, in questi giorni Firaxis ha annunciato un’altra novità, forse la più importante, introdotta in XCOM: Enemy Within, ovvero la fazione EXALT.
Organizzata in cellule dormienti disseminate per il mondo (da qui l’inusuale abbigliamento utilizzato dai suoi agenti, contrapposto alle armature tattiche impiegate dai soldati del progetto XCOM), EXALT è un’agenzia clandestina che, in stile Illuminati, ha l'obiettivo di sfruttare il caos scatenato dall’invasione aliena per prendere il potere su quello che sarà rimasto dopo il conflitto.
Per raggiungere questo scopo, EXALT non solo combatterà contro gli alieni, ma anche contro la nostra organizzazione, mettendo in atto sabotaggi delle nostre operazioni (magari con un hacking del sistema informatico della base, che fa perdere un giorno di Ricerca) e agitando i governi e le popolazioni dei Paesi aderenti al Progetto, aumentandone esponenzialmente il punteggio Caos e ponendoli a rischio scissione nel caso non si agisca tempestivamente.
Data la natura clandestina dell’organizzazione, l’unico modo per mettere fuori gioco EXALT consisterà nello scovarne il Quartier Generale e distruggerlo ma, prima di arrivare a questo risultato, occorrerà ottenere informazioni dalle altre celle; queste ultime possono essere scoperte in due modi: conducendo una costosa ispezione dei singoli territori, o aspettando che queste vengano attivate appena scoppiano le crisi nazionali. Una volta scoperta una cellula, prima che questa scompaia nuovamente dalla griglia sarà nostro dovere inviare un agente sotto copertura, con l’obiettivo di penetrare nel loro database e ottenerne le informazioni.
Una volta completata la missione, ci verrà proposto di avviare una missione di recupero, con la quale potremo ottenere le tanto agognate informazioni e salvare il nostro infiltrato, oppure di lasciarlo al suo destino. Ovviamente noi abbiamo scelto di recuperare il nostro agente.

La missione in questione ci ha visti coinvolti in una sorta di match in modalità King of the Hill, in cui il nostro agente infiltrato, e la squadra di recupero appena atterrata, avevano il compito di difendere l’encoder e il trasmettitore dall’assalto degli agenti EXALT, pena il fallimento dell’operazione.
In questa occasione abbiamo potuto constatare di persona le abilità degli operativi avversari, equipaggiati con armamenti e divisi in classi del tutto simili a quelle dei nostri soldati, che si sono rivelati molto competenti nello sfruttare coperture e fiancheggiamenti, oltre a saper usare in modo intelligente gli equipaggiamenti secondari come i medikit e i razzi. Vedere il loro Artigliere usare il lanciarazzi per far saltare in aria il pick-up dietro al quale avevamo appostato due nostri soldati, ci ha stupito forse più della reazione esibita da un suo collega quando abbiamo provato a catturarlo con lo Storditore: con un gesto che ricorda spy movie d’altri tempi, il soldato ha tirato fuori una siringa e si è tolto la vita, piuttosto che rischiare di divulgare informazioni vitali sotto le “amorevoli cure” del dott. Vahlen.
La tattica e la spietatezza dimostrata da EXALT, in una sola missione sul campo ci ha favorevolmente impressionati, lasciandoci con il dubbio su cosa ci aspetterà una volta arrivati allo scontro finale.

Assalto alla base

Concludiamo questo nostro hands-on parlandovi dell’ultima missione che abbiamo potuto provare con il codice a nostra disposizione, ovvero l’invasione dello stesso Quartier Generale del Progetto XCOM.
Per ragioni ancora tutte da scoprire, la nostra base verrà gettata nel caos da alcuni membri del personale apparentemente controllati dall’esterno, per poi venire invasa in massa dagli extraterrestri. Bloccati negli spazi stretti dei livelli superiori del QG, alcuni membri della Sicurezza della base, ai quali si uniranno alla spicciolata anche gli elementi della Squadra Operativa dispiegata nell’ultima missione, dovranno respingere diverse ondate progressivamente più ostiche di alieni, che vanno dai semplici Settoidi fino ai più pericolosi Muton e Cyberdischi dell’ondata finale.
Questa missione difensiva avrà un’importanza fondamentale ai fini del gioco, in quanto una possibile sconfitta comporterebbe la soppressione del Progetto e un Game Over anticipato.
La nostra battaglia per la sopravvivenza è durata una buona ora e non sono mancati i caduti da entrambe le parti. Ed al termine di questa succosa anteprima di XCOM: Enemy Within, possiamo solo dire di volere ancora: siamo curiosi di scoprire come finisce una storia che, nonostante abbiamo già completato più volte, adesso si è arricchita di nuove, interessanti, sottotrame.

XCOM: Enemy Within Con Enemy Within Firaxis non si è limitata a introdurre semplicemente una nuova serie di missioni del Consiglio, un personaggio fisso e qualche opzione di personalizzazione aggiuntiva, ma ha essenzialmente preso la struttura di gioco di base e l’ha migliorata esponenzialmente. L’introduzione del Meld ha alterato fondamentalmente il modo con cui i giocatori dovranno approcciare la partita: una nuova ricerca prioritaria da intraprendere nelle prime settimane di gioco, una risorsa che va raccolta il prima possibile sul campo di battaglia e un nuovo materiale necessario per poter accedere a potenti tecnologie, saranno fattori da tenere in debita considerazione durante la campagna. Oltre alla ravvivata minaccia aliena, l’inclusione di una fazione umana avversa come la EXALT, i cui complotti e operazioni clandestine costituiranno una spina nel fianco, aggiunge ulteriore pressione strategica a un titolo già di per sé complesso come XCOM: Enemy Unknown. Non ci resta che mettere le mani sul codice finale e vedere se Firaxis sarà riuscita a mantenere questo entusiasmo tattico e narrativo per l’intera durata della campagna.

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