Hands on Yakuza Dead Souls

Uno spin-off "zombesco" per la serie Sega

hands on Yakuza Dead Souls
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  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Chi segue la scena videoludica PlayStation da molti anni conoscerà senza ombra di dubbio il Brand Yakuza. A ragion veduta annoverata fra le esclusive più caratterizzanti delle console di casa Sony, questa serie ha esordito all'epoca della Playstation 2, rappresentando un vero e proprio "caso mediatico" per molti videogiocatori occidentali, che al tempo riuscirono a metterci le mani soltanto dopo anni dal lancio nipponico ed in una versione pesantemente tagliata, "epurata" dai molti riferimenti alla cultura giapponese che furono ritenuti troppo ermetici dal publisher.
Con l'avvento della PlayStation 3 il trattamento riservato alle versioni occidentali di una serie che continuava a proporre nuovi capitoli è leggermente migliorato, ma non si può dire altrettanto della qualità complessiva dell'esperienza di gioco. Denunciando un generale immobilismo la serie è rimasta troppo uguale a se stessa, accontentando gli estimatori ma mostrandosi sempre più stanca dal punto di vista dell'originalità concettuale.
Sarà forse questo il motivo che ha spinto SEGA a produrre un vero e proprio spin-off in chiave zombesca, titolato Yakuza Dead Soul. La rivisitazione "horror" del franchise potrebbe portare una gradita ventata di novità, in attesa di un nuovo capitolo che sappia reinventarsi integralmente.
L'arrivo in redazione di un codice praticamente completo ci ha permesso di testare a fondo questo strano esperimento in cui la cultura nipponica si mescola con la sete di sangue degli abusatissimi zombie.
Nonostante la breve comparsata di Kazuma in una delle scene iniziali, l'avventura principale di Yakuza Dead Soul comincia nei panni di Shun Akiyama, vecchia conoscenza dei datati giocatori che hanno giocato al primo capitolo, ma anche personalità centrale negli eventi raccontati dalla più recente iterazione.
Mentre il nostro cammina indisturbato per le strade di Tokyo, si trova suo malgrado coinvolto in quello che sembra essere l'evento scatenante di un'epidemia mortale. Venuto da chissà dove, un non morto semina terrore nelle strade della città, ma viene subito crivellato di colpi da Akiyama, in una breve sequenza che funge da tutorial per metabolizzare il sistema di controllo. Nel corso delle prime fasi di gioco la trama si evolve poco o nulla: il giorno dopo il fattaccio l'agenzia di Shun subisce un nuovo attacco, e quando il protagonista scende per le strade la catastrofe è ormai avvenuta. Auto in fiamme e palazzi distrutti, ed una generale desolazione rotta soltanto dai tetri rumori di un'orda non-morta. Situazione ancor più paradossale, il quartiere di Kamurocho sembra essere rimasto immune all'evento: attorniato da un gigantesco muro, resta una zona franca, in cui gli abitanti continuano a svolgere le loro attività come nulla fosse.
Yakuza Dead Soul mostra quindi una avvertibile vena "non sense", che si estende dall'ambientazione al plot, discretamente fumoso. E' difficile capire dove la sceneggiatura voglia andare a parare nei primi momenti dell'avventura, che si preoccupano piuttosto di farci correre da un posto all'altro per prendere familiarità con i controlli e la planimetria della città. L'idea è quella che il team abbia voluto solo marginalmente smussare l'intensità drammatica che ha sempre contraddistinto la serie. Personalità sopra le righe e siparietti non mancano, ma nei primi momenti di gioco si toccano ancora tematiche come il senso del dovere e la lealtà. Vedremo in ogni caso come si evolverà la situazione.

Dal punto di vista del Gameplay, Yakuza Dead Soul non è certo facile da definire. Impossibile farlo ricadere nell'abusata categoria degli sparatutto in terza persona, dal momento che la struttura ruolistica portante resta quella tipica della saga. Certo, invece di menare le mani qui saranno le armi da fuoco le vere protagoniste degli scontri. Ma tutti gli altri elementi che compongono l'esperienza complessiva, dal sistema di movimento a quello di crescita del personaggio, vengono mutuati direttamente dai capitoli principali.
L'impatto è dunque molto straniante. I tasti dorsali servono, prevedibilmente, per puntare la pistola e sparare, ma della vivacità motoria degli sparatutto non c'è traccia. Orientando la canna contro i nemici non viene visualizzato il reticolo di mira: è semplicemente possibile spostarsi eseguendo strafe laterali, mentre si crivellano di colpi gli avversari. Per attivare la mira di precisione si preme il grilletto analogico sinistro, ma in questo caso, come accade in Resident Evil 5, non è più possibile spostarsi fisicamente. Il sistema di controllo appare fin da subito macchinoso e difficile da gestire, soprattutto perchè -a differenza degli sparattutto classici- quando si entra in modalità mira l'orientamento del fuoco non si allinea automaticamente con quello della telecamera, ma è anzi l'inquadratura che ruota per posizionarsi alle spalle del protagonista. Il risultato? Una serie di rapidissimi schizzi dell'inquadratura, che disorientano il giocatore e lo lasciano spesso inerme di fronte a folti gruppi di mangiacervelli. Interiorizzato questo complesso sistema, si comincia a capire che le meccaniche di gioco sono volutamente poco frenetiche, cercando di focalizzarsi soprattutto sulla profondità della componente da GDR. Ad esempio, si scopre che ogni uccisione ci permette di guadagnare esperienza e salire di livello: in questa maniera si guadagnano degli speciali medaglioni, da spendere per acquistare abilità extra. Alcune ci permettono di migliorare la capienza del nostro inventario o la difesa dagli attacchi, altre invece sbloccano attacchi corpo a corpo o migliorano i riflessi del personaggio, sbloccando una sorta di Lock-On automatico che posiziona il reticolo di mira direttamente sulla testa degli zombie. Headshot assicurati.
Anche la caratterizzazione delle armi è legata a statistiche precise: capienza, velocità di fuoco, potenza del colpo. Avremo la possibilità di portare con noi fino a quattro bocche da fuoco, fra cui qualche pistola dai proiettili infiniti, da accompagnare con mitragliatrici e fucili a pompa utilissimi per trarsi d'impiccio dalle situazioni più disperate.
Entrati in sintonia con questa impostazione, si viene rapiti immediatamente dal contesto. Chi ha amato i primi capitoli della serie ritroverà lo stesso feeling, mentre la presenza delle armi da fuoco vivacizzerà la progressione e la renderà più curiosa. Il mordente lentamente svanito nel corso di quattro capitoli, insomma, torna d'un colpo, fermo restando che il ritmo particolarissimo della produzione è totalmente inadatto a chi cerca qualcosa di molto movimentato.
Le situazioni di gioco, anche in queste prime fasi dell'avventura, sembrano decisamente movimentate, e non manca una discreta varietà. Nel corso delle missioni principali, ad esempio, capita spesso di restare intrappolati in labirinti di cemento, palazzi e fognature: luoghi bui, stretti e angusti che ci mettono sull'attenti. Sia in queste location più claustrofobiche che per le strade della città invasa non è raro trovare, oltre ai classici Zombie, dei mutanti, che paiono recuperati integralmente da Left 4 Dead. Ci sono grosse aberrazioni muscolose pronte a frantumarci la testa, o le "Cry Baby", che richiamano orde di affamati divoratori di carne con le loro urla sconcertanti.
Per permetterci di affrontare questi avversari ad armi pari e garantire una certa vivacità, il team ha ben pensato di inserire lo Snipe Gauge, ovvero l'equivalente dell'indicatore che nella serie principale permetteva di eseguire spettacolari mosse finali. In questo caso riempire la barra a suon di Kill ci consente di attivare qualche istante di bullet time, in cui selezionare il nostro bersaglio per un tiro di precisione. Al di là degli Headshot è possibile mirare a strutture pericolanti per farle crollare addosso ai nemici, oppure far esplodere un veicolo sparando al serbatoio di benzina. In ogni caso, per riuscire nel colpo di precisione, è necessario superare un sintetico Quick Time Event.
In certi frangenti dell'avventura, inoltre, un compagno ci affianca nel massacro. Oltre ad impartirgli semplici ordine e curarlo nel momento del bisogno (ma i medipack sono limitati), in sua presenza si potranno attivare degli Snipe Shot speciali, tutti da scoprire.

Quello che più affascina di Yakuza Dead Soul, allo stato attuale dei lavori, è la capacità di sfruttare così efficacemente l'impianto da Gdr in un contesto tutto nuovo. Esplorando Kamurocho si scoprono numerosissime sub quest, o si incappa in nuovi negozi, che permettono ad esempio di modificare le nostre armi e corazze per renderle più efficaci. C'è persino un centro d'addestramento in cui fra poligoni di tiro e percorsi d'esercitazione si possono accumulare punti esperienza e guadagnare abilità extra altrimenti introvabili. Oltre a seguire il plot, è possibile uscire fuori dalla zona franca attraverso uscite controllate, per girovagare liberamente nei quartieri infetti. Magari al solo scopo di completare alcuni degli obiettivi che ci premiano con punti esperienza, oppure per liberare qualche sopravvissuto o ripulire i negozi assediati dall'orda di zombie.
Dopo le prime ore di gioco non abbiamo ancora trovato i Club, marchio distintivo della saga, ma sappiamo con certezza che anche questi saranno integrati. Tutti i minigiochi sbloccati nel corso dell'avventura si possono poi raggiungere dalla schermata del titolo, e alcuni sono davvero fuori di testa. C'è ad esempio un Rhythm Game in cui si devono accompagnare i protagonisti storici nelle loro improbabili esibizioni canore.
A sentire questo lungo elenco di possibilità, i fan di vecchia data si chiederanno probabilmente che cosa sia cambiato davvero. A conti fatti ben poco, tanto che chi non è riuscito a superare la stanchezza degli ultimi capitoli potrebbe cedere. Eppure, il contesto tutto nuovo, la modalità di gioco libera, ed una progressione molto vivace potrebbero invece rappresentare un plusvalore da non sottovalutare.
Controllando attentamente nei vari menù di gioco, per altro, si scopre la presenza di diverse tipologie di New Game +, in modo che i completisti possano esplorare davvero ogni anfratto di questa Kamurocho postapocalittica.
L'immobilismo di cui si diceva, purtroppo, smussato abbondantemente sul fronte del gameplay, va invece registrato per quanto riguarda il comparto tecnico. Il colpo d'occhio globale di Yakuza Dead Soul ha pochi aggiustamenti rispetto all'ultimo capitolo della saga principale. Animazioni ancora legnose, modelli non sempre al top, texturizzazione degli ambienti altalenante, ed in generale un look un po' stantio. Si registrano anche cali di framerate a seguito delle esplosioni più grandi. Il comparto sonoro è ugualmente trito. Poche le musiche, quasi tutte riciclate, così come gli effetti di gioco, ormai riconoscibilissimi.

Yakuza Dead Souls Chi si aspettava un capitolo più movimentato, un imbastardimento delle dinamiche di gioco ed una progressione dai ritmi accesi ha davvero sbagliato previsioni. Yakuza Dead Soul è uno spin off, ma non sconfessa l'eredità della saga. Propone quindi un avanzamento particolare, che considera più importanti le statistiche rispetto al dinamismo degli scontri, anche se in questo si tratta di sparatorie e non di scazzottate. L'impianto globale è quindi quello di sempre, anche se l'introduzione delle armi da fuoco e degli Snipe Shots basta a scombussolare le carte in tavola e dare nuova freschezza ad un franchise troppo longevo per non apparire stanco in certi aspetti. Il titolo non sarà certo un prodotto adatto a tutti i palati: alcuni non sopporteranno le incertezze del sistema di mira, molto scomodo in certi frangenti, altri troveranno futile una “variazione su tema” che lascia inalterata la struttura ruolistica e la quantità di compiti secondari. Sicuramente, però, un buon numero di vecchi fan e nuovi adepti sapranno perdersi nell'immenso intreccio di Subquest e compiti secondari, nella speranza che le modalità cooperative e la trama sappiano valorizzare la produzione.

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