Intervista Ace Combat X Skies of Deception

La serie di Ace Combat atterra ancora una volta sulle console made in Sony

Intervista Ace Combat X Skies of Deception
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  • Alla Game Convention 2006 di Lipsia, tra una visita ai variopinti stand e l’altra, noi di Everyeye abbiamo avuto il privilegio di avere un colloquio a quattr’occhi con alcuni responsabili di una delle serie più longeve e importanti della recente storia videoludica: Ace Combat. Con Naoto Maeda (direttore dello sviluppo di Ace Combat: Belkan War, imminente titolo di ps2), Kazutoki Kono (produttore esecutivo di Ace Combat X: Skies of Deception, in arrivo su psp) e Masahiro Onda (Marketing Manager) abbiamo discusso di passato, presente e futuro di questa gloriosa saga.

    Q & A

    Everyeye: A differenza di molti altri titoli che si ispirano a fatti storici (come ad esempio quelli risalenti alla Seconda Guerra Mondiale), Ace Combat ha sempre basato le proprie vicende su eventi e luoghi di natura fittizia. Come mai?
    Team Ace Combat: Nello sviluppo dei terreni di battaglia e della storyline ci ispiriamo sempre e comunque al mondo reale che ci circonda, cercando di creare degli ambienti che ben si adattano alla storia del titolo. Lo scopo è quello di riprodurre liberamente territori digitali di varia natura e origine, ed eventi in grado di interessare e affascinare il giocatore.

    E: Le passate simulazioni di volo su console, ma soprattutto su PC, hanno sempre utilizzato periferiche dall'ampia disposizione di controlli. Quali sono stati i maggiori problemi nel trasportare un gioco da una console casalinga ad una portatile?
    T: La difficoltà principale è data dalla minor possibilità di controllo; a differenza di Ps2 infatti, Psp offre pulsanti ed una levetta analogica in meno. Inoltre le dimensioni ridotte dello schermo limitavano la visuale di gioco, con ovvi problemi legati alla giocabilità. Un accurato studio del problema ha trovato un compromesso tra quello che volevamo realizzare e le effettive possibilità dateci dalla macchina, potendo così adottare delle contromisure.

    E: Quali sono le maggiori novità e caratteristiche del nuovo titolo in arrivo su Psp?
    T: Ace Combat X offrirà per la prima volta al giocatore una IA di qualità superiore, che porterà maggiore strategia durante le fasi di gioco. Dovendo così pianificare un attacco ad una base aerea, ad esempio, dovremo prima occuparci di distruggere non solo le forze aeree, ma anche quelle contraeree situate a terra. I nostri obiettivi, inoltre, verranno modificati in base allo svolgersi della storia; potrà così capitare di effettuare delle missioni che in seguito ci appariranno del tutto ingiuste.

    E: Il primo titolo legato alla serie è apparso nel 1997 su Playstation; c’è un passaparola tra gli sviluppatori dei vari capitoli?
    T: L’obiettivo di ogni nostro collaboratore è quello di portare novità nella serie, rispettando però una sorta di rule book che impone alcune regole ben precise. Durante lo sviluppo su Psp, ad esempio, Kono e Maeda hanno avuto diversi colloqui per discutere differenze e similitudini nei due titoli, nonostante la differente piattaforma di gioco.

    E: In questi anni Ace Combat ha avuto ben pochi concorrenti sul mercato; trovate questo fatto positivo o negativo per lo sviluppo dei titoli futuri?
    T: Il fatto che un videogiocatore pensi subito ad Ace Combat quando sente parlare di simulatori di volo è indubbiamente positivo, il giusto premio al nostro lavoro e a quello di chi ci ha preceduto. D’altro canto però, vista la facilità di imporre il proprio prodotto sul mercato, si rischia di “dormire sugli allori” senza impegnarsi nello sviluppo; una cosa che cerchiamo quotidianamente di evitare.

    E: Le recenti dimostrazioni della nuova console Wii della Nintendo e del nuovo controller Dual Shock 3 di Sony, dotato di sensori di movimento, introducono alcuni interessanti novità sulla possibilità di migliorare il sistema di controllo degli aerei; queste nuove caratteristiche verranno applicate?
    T: Ambedue le innovazioni sono molto interessanti, al momento stiamo effettuando delle ricerche atte a verificare se una tale introduzione possa in effetti migliorare il nostro prodotto e di conseguenza il suo sistema di controllo e la sua giocabilità.

    E: A pochi mesi dall’ormai imminente Next Generation, ci dobbiamo attendere un titolo della serie Ace Combat sulle nuove consoles?
    T: Possiamo confermare che il prossimo titolo apparirà su consoles di nuova generazione.

    E: In tale ambito, si prevedono collegamenti e giochi in liaison tra Ps3 e Psp?
    T: Di questo non abbiamo ancora discusso.

    Ace Combat X - Playtest

    Poco dopo la nostra intervista abbiamo potuto provare in prima persona Ace Combat X: Skies of Deception in multiplayer, giocando con i tre responsabili Namco. La prima caratteristica che ci ha colpiti è stata la possibilità di settare decine diverse di opzioni, dalla scelta della modalità (che offre un'ampia selezione, tra il classico Deathmatch ed alcune più complicate missioni di difesa dello spazio aereo) all’introduzione di handicap legati all’autonomia del nostro aereo e alle armi. Gli sviluppatori hanno tenuto a sottolineare come nel gioco sia possibile pilotare più di 40 tipi diversi di velivoli, potendo utilizzare in multiplayer il proprio personalissimo modello “customizzato” per l’occasione con armi, nuove componenti e ulteriori modifiche.

    Una volta avviato, il gioco ci lascia sbalorditi nel constatare come una console di così minute dimensioni possa offrire uno spettacolo di tale qualità visiva. Eccezion fatta per la qualità grafica leggermente inferiore, il titolo ricorda molto Ace Combat 4. La totale assenza di nuvole rende tuttavia i cieli di Ace Combat X un po' troppo tersi (quasi monocromatici), e si rischia, durante le manovre più azzardate, di perdere i punti di riferimento. Gli ultimi screen rilasciati mostravano tuttavia la volontà di risolvere questo problema: oltre a diverse condizioni climatiche e missioni ambientate nei vari momenti della giornata, nelle immagini più recenti potevano scorgersi formazioni nuvolose all'orizzonte.
    Il sistema di controllo si basa sul movimento dell’unica levetta analogica, che controlla sia le virate orizzontali che verticali. Nonostante la poca superficie disponibile (e il conseguente rischio di perdere il contatto con la leva nelle fasi più concitate), il tutto sembra piuttosto preciso e immediato. Il motore grafico propone sullo schermo diversi aeroplani senza subire rallentamenti di nessun tipo, mentre le textures che ricoprono il terreno sono di buona qualità. Durante il gioco è possibile impostare diverse visuali, da quello esterna al mezzo a quella nel cockpit, in modo da avere la più ampia visuale possibile. Ogni modello di aeroplano viene presentato nel gioco con caratteristiche tecniche piuttosto fedeli a quelle dei velivoli originali, confermando così la cura riposta nello sviluppo ed il potenziale di una serie che, a quanto visto su suolo teutonico, ha ancora molto da dire sia nella generazione videoludica presente che in quella futura.

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