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Intervista Albedo - Intervista a al creatore Fabrizio Zagaglia

Scambiamo quattro chiacchiere con il creatore del promettente titolo indie

intervista Albedo - Intervista a al creatore Fabrizio Zagaglia
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Dopo il nostro hands-on su Albedo, è arrivato il momento di conoscere meglio la mente che si cela dietro i brillanti ma diabolici enigmi che costellano il gioco e che, scommettiamo, faranno fondere le sinapsi di molti videogiocatori. Lasciamo dunque la parola al giovane e indubbiamente talentuoso Fabrizio Zagaglia, in arte “Z4g0”, classe 1985, fiero bolognese cresciuto, come dice lui stesso, “a pasta al Ragù".

Fantascienza d'altri tempi

Everyeye.it: Iniziamo con una domanda classica: come nasce Albedo? Raccontaci la tua esperienza.
Fabrizio Zagaglia: Dunque, la storia è molto lunga! Tutto è nato da "Longy", un gioco che realizzai 12 / 13 anni fa con The Games Factory. Si trattava di un action adventure 2D composto da una decina di ambienti pieni di mostri monocoli ed enigmi da risolvere. Qualche anno dopo iniziai a svilupparne il seguito, in 3D. A quel tempo non c'erano ancora strumenti come Unity o l'Unreal Engine 4, quindi strumenti come un banale editor di livelli toccava farselo da soli. Dopo mesi e mesi passati solo sull'editor ("EdiTable"), e qualche livello, a causa di università e lavoro non riuscii più a portarlo avanti. Poi arrivò Unity! Siccome lo utilizzavo anche al lavoro (ho lavorato su Syder Arcade di Studio Evil e su Eymerich di TiconBlu), decisi di iniziare a farci un progetto personale ad ampio respiro; così, ogni tanto, di sera. Ovviamente non poteva essere che il seguito di Longy! In un anno e mezzo circa riuscii ad avere un playable di 3/4 livelli: Ivan Venturi [Produttore ed ex programmatore] lo portò alla GamesConnection 2013 dove riscosse abbastanza interesse. Al gioco però mancava ancora personalità. Quindi Ivan, vedendo lo stile del gioco, consigliò di caratterizzarlo, per mood, contenuti e titolo, con qualcosa che ricordasse la fantascienza anni 60. Buttai giù una lista di titoli e alla fine vinse ALBEDO! Dopo questo, Ivan incontrò il nostro attuale publisher, Merge Games, che si innamorò del gioco. Da allora (inizio di quest'anno circa) iniziai a lavorarci praticamente a tempo pieno.

Everyeye.it: Albedo è un gioco decisamente complesso, che non prende per mano il giocatore ma anzi lo costringe a spremere le meningi. Non credi sia una scelta piuttosto ardita per un giovane sviluppatore, che cerca di emergere nel panorama videoludico, quella di creare un prodotto così antitetico rispetto alle eccessive semplificazioni del gameplay cui ci hanno abituato molti titoli moderni? Non temi che Albedo possa risultare frustrante per il giocatore medio e che quindi per questo la sua diffusione venga immeritatamente limitata?
Fabrizio Zagaglia: Sì, il rischio c'è, ed anzi il bilanciamento della difficoltà (quindi tra sfida, divertimento e frustrazione) è stato un tema importante durante lo sviluppo. Personalmente, però, penso (e spero) che possa rappresentare anche un punto a favore: diciamo che non ho mai visto di buon occhio la deriva di super-semplificazione degli ultimi anni. E non intendevo per nessun motivo, nel mio piccolo, farne parte.

Everyeye.it: La community di Steam sembra aver accolto il gioco positivamente durante questa prima fase di early access, nonostante la difficoltà non certo permissiva. Ultimamente, i giochi che ripescano da un passato remoto alcune meccaniche vecchia scuola sembrano godere di nuova linfa, mi vengono in mente Wasteland 2 o Divinity - Original Sin, ma anche The Vanishing of Ethan Carter che condivide con il tuo Albedo la volontà di fornire pochissimi aiuti al giocatore. Reputi tutto ciò un piccolo passo verso il ritorno a un modo di giocare più hardcore, meno rivolto a un pubblico casual?
Fabrizio Zagaglia: Il mercato è cambiato e sta cambiando troppo velocemente per capire se potrà avvenire un'inversione di tendenza in questo senso. Non credo, nel senso che vedo più probabile la nascita di nuovi fenomeni inaspettati (come ad esempio giochi "Let's Play" oriented, o nosense alla Goat simulator) difficili da prevedere. Sicuramente qualcuno sta iniziando a stancarsi dei giochi che si giocano da soli, ma non è detto che aumentare la difficoltà sia la risposta giusta.

Everyeye.it: Cosa ne pensi del panorama videoludico italiano? Quanto è difficile per uno sviluppatore, soprattutto indipendente, realizzare oggi la propria creazione in un paese come il nostro che non investe sufficienti risorse nella produzione di videogiochi?
Fabrizio Zagaglia: Un panorama in fermento: rispetto a qualche anno fa c'è stata un'esplosione di nuovi team e progetti interessanti e potenzialmente competitivi, grazie anche al terreno indie, molto fertile e interconnesso e a strumenti alla portata come Unity e l'Unreal Engine 4...
Poi però manca tutto il resto: troppi limiti burocratici (penso a Kickstarter ad esempio), politiche e tassazioni poco favorevoli... e soprattutto c'è ancora un grosso problema culturale riguardo ai videogiochi.

Everyeye.it: Albedo ha chiaramente un’ispirazione old school, sia nelle meccaniche, sia in alcune note di umorismo che sembrano derivare da Duke Nukem: quali sono i grandi classici che hai preso come modello di riferimento?
Fabrizio Zagaglia: Molto dai classici anni 90: FPS come DooM (Cacodemoni from outer space!), Duke Nukem 3D, il primo Half Life... ma anche Adventure come Monkey Island o quel capolavoro di Another World...
Sparse per i livelli ci sono diverse citazioni... ad esempio, il Dope Fish non poteva mancare.

Everyeye.it: Anche l’estetica è palesemente mutuata dai film di fantascienza a basso budget anni ’60-70. Quali film in particolare ti hanno influenzato?
Fabrizio Zagaglia: Invaders from Mars, o anche Plan 9 from Outer Space, ma anche telefilm come Star Trek The Original Series. Ma in generale quel mood un po' così, genuinamente ingenuo, nei contenuti, negli effetti grafici, nelle luci tipici di quel periodo.
Nel gioco ho cercato però di trovare una specie di compromesso tra scifi '60 e moderno: ho cercato di lasciare che le ispirazioni rimanessero tali, senza farlo diventare un videogioco esclusivamente "scifi'60", cercando di selezionare solo quei cliché che potevano funzionare all'interno del gioco.
Anche qui ci sono diverse citazioni sparse per i livelli... come il Comunicatore di StarTrek in mano a Longy nell'introduzione.

Everyeye.it: Ora una piccola curiosità: perché il protagonista è mancino?
Fabrizio Zagaglia: La verità? È stato del tutto casuale! Stavo facendo i primi esperimenti sull'algoritmo di pick degli oggetti con le mani... e per qualche motivo la mano sinistra era la prima che veniva selezionata. Nessun complotto!

Everyeye.it: Come prosegue lo sviluppo del gioco? Puoi indicarci una finestra di lancio approssimativa per la versione completa?
Fabrizio Zagaglia: Al momento sto realizzando i livelli aggiuntivi. La versione Early Access ne ha 12, quella finale una ventina. Dovrebbe uscire verso fine febbraio 2015.

Everyeye.it: Ci sono già altri progetti in cantiere nel caso in cui Albedo ottenga il successo che tu e tutti noi, in un impeto di patriottismo videoludico, ci auguriamo?
Fabrizio Zagaglia: Grazie! In realtà solo qualche idea, molto vaga, al momento. Ci sono molte variabili, sia di mercato (come cambierà Steam?) che tecnologiche (Unity5 o passare a UE4?) da valutare, che al momento sono tutt'altro che assestate.

Everyeye.it: Un’ultima domanda. Molto del gameplay si basa sull'interazione con l’inventario di gioco, caratteristica che potrebbe sfruttare perfettamente le peculiarità del gamepad del Wii U. Inoltre il motore di gioco è Unity 3D, supportato in pieno dall’hardware Nintendo. Insomma, ci sono speranze di vedere Albedo anche su altre piattaforme oltre che su Pc?
Fabrizio Zagaglia: Al momento c'è la volontà più che concreta di portarlo su PS4 e Xbox One, dove hardware e target sono più interessanti per come è fatto ALBEDO. Ma non escludo nulla.

Everyeye.it: Ti ringrazio per la tua disponibilità, Fabrizio, e in bocca al lupo.
Fabrizio Zagaglia: Grazie a te! Incrociamo le dita! Un saluto a EveryEye(s) From Outer Space!

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