Intervista Arma 3

Quattro chiacchere con Ivan Buchta, Creative Director del nuovo FPS di Bohemia Interactive

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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Siamo rimasti a bocca aperta alla presentazione del nuovo ArmA allo scorso E3. La vastità degli ambienti mostrati nella show-case demo pilotata in real-time, unita ad un'interazione fisica incredibile, han già mostrato una qualità dell'immagine fluida e nettamente superiore a qualsiasi altro titolo visionato durante l'evento losangelino. Ma non è solo la tecnica che ci ha lasciati così speranzosi riguardo alla prossima fatica dei Bohemia Interactive. Un approccio totalmente sandbox in un FPS bellico non si vedeva da molto tempo; se non andiamo errati da quel Far Cry 2 che lasciò un po' l'amaro in bocca a critica e pubblico. Grazie alla disponibilità dei papà di Operation Flahspoint, abbiamo intervistato Ivan Buchta, Creative Director del team Bohemia in esclusiva per Everyeye. Il risultato è una lunga intervista che fa luce su molti aspetti ancora poco chiari della produzione. Buona lettura.

Everyeye: Ciao Ivan! Durante lo scorso E3 siamo rimasti davvero impressionati da ArmA 3, non solo per il comparto tecnico, ma anche dalle dichiarazioni fatte sul singleplayer del titolo che sulla carta suona più che promettente. Avete infatti implementato una specie di quest-system in un ambiente sandbox aperto, caratteristica particolare per un FPS bellico simulativo. Potresti farci un esempio? Come funziona il tutto e come ottieni le varie quest?
Ivan Buchta: Abbiamo deciso di implementare una struttura più aperta per ArmA 3, ma in realtà usiamo tutti gli strumenti presenti già nel secondo capitolo: missioni, conversazioni e scripting di tipo FSM (Finite State Machine scripting, una tecnica per organizzare il codice degli script in differenti stati o comportamenti a seconda di differenti variabili come il tempo, altri script e oggetti del motore, e che garantisce una notevole semplificazione per strutture logiche complesse NdR). Con questa flessibilità garantita dal nostro motore, siamo in grado d'implementare le quest in un nuovo modo e su una scala molto più ampia.
Nel gioco ne potrete ottenere di direttamente collegate alla trama principale, oppure altre che vi aiuteranno ad ottenere nuove risorse: equipaggiamenti, informazioni, supporto da parte dei gruppi di resistenza dell'isola, veicoli e molto altro ancora. Per esempio, l'obiettivo principale potrebbe essere quello di distruggere una base che minaccia una fazione a noi amica. Seguendo alcuni indizi potrete coinvolgere il capitano del gruppo di resistenza che distrarrà l'OPFOR (OPposing FORce, il nemico in gergo militare NdR), indebolendone le difese, oppure fornendo supporto aereo ravvicinato, facilitandovi il compito. Potreste addirittura scoprire un frammento d'Intelligence che potrebbe farvi riconsiderare la posizione delle forze alleate nel conflitto. Tutte queste possibilità deriveranno proprio dalle side-quest: prima di fornirvi appoggio, il capitano vi chiederà dei favori personali o di recuperare informazioni vitali per rafforzare il fronte su cui sta combattendo.
Vorrei anche sottolineare che non abbiamo abbandonato del tutto gli scenari più chiusi degli altri ArmA, che sono più semplici e più corti. Questi garantiscono infatti un divertimento più immediato e saranno ben amalgamati alla struttura open-world. Siamo certi che una struttura combinata di questo tipo soddisferà sia i veterani che i nuovi giocatori di ArmA.

EE: Un'altra grande novità sarà il combattimento sottomarino. Introdurrete navi più grandi o addirittura sottomarini, magari da sabotare? Terrete conto delle correnti marine?

IB:
Per ora abbiamo deciso di introdurre solo le imbarcazioni più piccole, ma le missioni di sabotaggio saranno quasi sicuramente presenti.

Non pensiamo di introdurre le correnti perchè complicherebbero le cose davvero troppo per l'IA. Però una cosa simile potrà essere introdotta tramite script nel momento in cui ci servisse per una particolare missione.

EE: Due problemi delle grandi battaglie di ArmA 2 erano l'IA nemica troppo zelante nel rilevare la propria unità e i soldati alleati troppo bravi a sparare. Spesso si vinceva una missione senza nemmeno sparare. State facendo qualcosa per questi problemi? Quali altre novità avete in serbo per l'IA di gioco?
IB: Il caso che descrivete dà un'idea molto accurata riguardo al design delle nostre missioni. ArmA non è mai stata una saga incentrata sul solo giocatore e gli eventi potevano sempre procedere in modo indipendente verso il termine di una missione. Infatti non abbiamo mai chiesto al giocatore di completare un obiettivo, piuttosto chiediamo al gioco se un obiettivo è stato completato. Immaginate di essere un soldato delle Special Forces che agisce oltre le linee nemiche e che deve far saltare un deposito di munizioni. Potreste farlo direttamente voi o potreste chiederlo a qualche forza di resistenza locale in cambio di denaro o qualcos'altro. In entrambi i casi il deposito potrebbe saltare in aria, portando alla vittoria. Comunque capiamo i motivi della domanda e stiamo facendo molti sforzi per ridurre la sensazione di essere solo dei testimoni del conflitto. Nella campagna ad esempio ci saranno molte decisioni e scelte inevitabili che solo voi potrete compiere.
Parlando in generale dei miglioramenti all'IA, l'obiettivo principale che ci siamo posti è migliorare i movimenti dei soldati controllati dal computer, in modo che risultino più naturali. La Micro-IA (la gestione dell'IA a livello microscopico, ovvero del singolo soldato NdR) fa già sì che le varie entità siano nemici formidabili, ma c'è molto da migliorare per quanto riguarda le dinamiche di gioco più ampie su larga scala. Inoltre stiamo lavorando molto anche per "insegnare" all'IA ad usare tutte le feature a disposizione, come ad esempio il combattimento sottomarino, le routine di soccorso medico e i "loadout" personalizzabili (l'equipaggiamento iniziale di schiaramento delle singole truppe, nuova feature di ArmA 3 NdR).

EE: Introdurrete mai un sistema di coperture o il blind-fire?
IB:
Molto probabilmente no. Il blind-fire è qualcosa che nessun soldato reale fa comunemente. D'altra parte queste abilità sono molto comuni e importanti negli FPS da console, che compensano anche in questo modo la grande imprecisione del sistema di controllo via joypad. Siccome stiamo sviluppando ArmA 3 esclusivamente per PC, non sentiamo proprio il bisogno di introdurle.
Invece è molto più interessante implementare delle routine più efficaci di IA in modo che usi ad esempio il suppressive fire e le granate fumogene, in congiunzione ad una gestione più efficente proprio del fuoco di copertura da parte dei giocatori umani al comando dell'armata.

EE: Parlando invece dei veicoli, quale livello di realismo volete raggiungere in questo senso? Abbiamo visto un altro titolo Bohemia, Take On Helicopters, dove il modello di guida sarà davvero complesso e sappiamo già che lo implementerete direttamente in ArmA. Ci chiediamo se un livello simile di simulazione verrà raggiunto ad esempio anche dai carri.
IB: I controlli per pilotare un tank saranno invariati rispetto agli altri ArmA. Offriamo già una vasta gamma di possibilità e non vogliamo complicare i controlli dei veicoli ulteriormente.

In questo senso solo gli elicotteri avranno un livello di simulazione così avanzato, a seconda del livello di difficoltà deciso dal giocatore. In ogni caso tutti i mezzi, inclusi i carri, godranno di un livello di immersione enormemente superiore grazie al migliorato modello della fisica di guida e delle collisioni.

EE: Quali cambiamenti verranno introdotti al comportamento delle armi (ad esempio riguardo al rinnovato sistema fisico atmosferico dei venti e del tempo)?
IB: Ci stiamo concentrando essenzialmente nell'introdurre le modifiche alle singole armi. Con una vasta gamma di accessori e di ottiche, un'unica bocca da fuoco ora può diventare qualsiasi cosa, da un fucile notturno delle Special Forces, a un fucile da soldato semplice in campo aperto, con tutte le sfumature di mezzo.
Nonostante le nuove routine, aggiungere una simulazione delle dinamiche del vento per le armi non è nei nostri piani. Il nostro motore tiene già conto del Bullet Drop e del Weapon Zeroing (rispettivamente della forza di gravità che intertagisce coi proiettili e della calibrazione al punto zero dell'arma, seguendo la derivante traiettoria parabolica per una certa distanza NdR) ed entrambe le meccaniche funzionano davvero bene anche per l'IA. Qualsiasi altra cosa più complessa alzerebbe davvero troppo il livello di difficoltà - per il controllo dell'arma e le sue statistiche - senza davvero cambiare significativamente il gameplay.

EE: Come mai avete scelto le DirectX 10 per il vostro nuovo engine quando la nuova versione 11 è già disponibile da parecchio tempo?
IB: A dispetto di quanto presentato all'E3, il nostro gioco sarà un'esclusiva DirectX 11, ma il motore è comunque in grado di girare in un ambiente DirectX 10. Le nuove possibilità offerte dalla versione 11 delle librerie Microsoft sono esplorate dai nostri programmatori proprio in questi giorni.

EE: Vorremmo sapere, se possibile, quali di queste feature tecniche implementerete nel gioco finale e se saranno disponibili direttamente all'uscita: SLI e Crossfire, Nvidia Vision e AMD 3DHD, Nvidia Surround e AMD Eyefinity.
IB: Il motore è già in grado di far girare un setup multi-GPU in ArmA 2. Ma le cose funzionano leggermente in modo diverso: sono i produttori hardware che in questo caso devono mantenere la compatibilità con i videogame e non viceversa. Per quanto riguarda le altre nuove tecnologie, sono già parzialmente supportate da Operation Arrowhead e abbiamo tutte le intenzioni di ampliare e migliorare il supporto a Nvidia Surround e Vision e a AMD Eyefinity e 3DHD in ArmA 3.

EE: Due parole sul Multiplayer. Avete in mente di introdurre nuove modalità?
IB: Vogliamo dedicarci principalmente al gioco in cooperativa, ma è ancora presto per rivelare i dettagli. Posso però garantire che faremo un uso esteso delle possibilità uniche del gameplay di ArmA rispetto ai concorrenti: mappe enormi, simulazione di grandi gruppi controllati dall'IA, una vasta gamma di veicoli - inclusi gli aerei - e una parametrizzazione specifica di ogni scenario per l'interazione con essi da parte dell'IA.

EE: Con il numero sempre maggiore di giocatori dopo il successo di ArmA 2, vedremo un supporto diretto in-game ai clan e alle ladder? Infine, cosa ci puoi dire sui server dedicati?
IB:
Gli aspetti sociali del multiplayer sono davvero interessanti e sicuramente una parte fondamentale del gioco via network. Vorremmo infatti introdurre un supporto ai clan più intuitivo per i giocatori meno esperti. Stiamo seriamente valutando anche le Ladder e gli Achievement, ma ci sono ancora molti dettagli su cui discutere internamente, per ora.
I server dedicati, inclusi i server Linux, saranno ovviamente presenti. L'interfaccia in-game per gestirli subirà dei miglioramenti e stiamo aggiornando il motore multiplayer del gioco basandoci attentamente sul feedback della community di ArmA 2 e Operation Arrowhead.

EE: Stiamo assistendo a un sacco di interessanti novità nell'ambito degli FPS e ArmA 3 è già uno di quei titoli che potrebbe fare la differenza. Quali sono, in breve, gli elementi innovativi che porteranno il brand verso un pubblico ancora più vasto, magari non avvezzo alla complessità dei capitoli precedenti?
IB: Molti FPS si focalizzano su uno scorrere del gameplay spettacolare e cinematografico, caratteristiche proprie dei film d'azione, enfatizzando i piccoli dettagli al costo della libertà decisionale r obbligando i giocatori a rinunciare a una gamma di possibilità più vasta. Per questo vogliamo offrire un'esperienza completamente diversa, con un'immersione senza precedenti garantita dalla libertà d'azione e di scelta in un ambiente che reagisce in modo dinamico ad ogni azione intrapresa. In altre parole, ArmA 3 richiederà un buon uso della materia grigia ancor prima della pura abilità con mouse e tastiera, premiando i giocatori più creativi con una risposta appropriata ad ogni loro sforzo tattico.

EE: Un'ultima domanda: nella storia degli FPS, Operation Flashpoint rimane tutt'oggi una pietra miliare. In quanto creatori dello storico brand, come guardate alle nuove uscite della saga sviluppate da Codemasters?
IB:
Sinceramente, dobbiamo ancora darci un'occhiata (risatina NdR).

English Version

Everyeye:The revamped singleplayer looks very promising. We understand that you implemented some kind of quest-system in the sandbox environment. Would you give us an example of what this means? How do you obtain them?
Ivan Buchta:We decided to create a more open structure, although we use the means already present in the game since Arma 2: tasks, conversations system and FSM scripting techniques. With the flexibility our engine and tools provide, we are able to employ them in a new way and on a larger scale.
In the game, the player can obtain either "quests" directly related to the story, or some "side-quests" which would help him to get something special: equipment, information, guerrilla support, vehicles and so on. For example, your main objective may be to destroy an enemy base, because a friendly force is threatened by the enemy presence. By following some hints, you may eventually get a local guerrilla chieftain to distract the OPFOR in order to weaken its defenses or receive some close air support, all of which can make your effort much easier. Maybe you would even stumble upon a piece of Intel which would make the friendly command reconsider their intent. To achieve such changes, you would probably have to do a favor for the guerrilla commander or to prove the need for CAS by delivering some extra Intel - simply to accomplish a "side-quest".
I would also like to note that we are not abandoning the scenarios (missions), which are much simpler and shorter providing the element of instant fun. I am sure this kind of gameplay will be attractive for many players including the seasoned Arma veterans.

Everyeye:Two problems of the full-scale battles in ArmA 2 were that the enemy AI was really good at spotting your unit and that your soldiers were too good at shooting them and some times you won an entire mission without shooting once. Are you addressing these in the new AI system? On what exactly are you focusing, beside those?
Ivan Buchta:The case you mention illustrates how the mission design works in our games. Arma has never been player-centric, and the things may always proceed towards a certain set of conditions which indicate the mission end: we do not ask the player to fulfill an objective, we rather ask whether an objective is accomplished. Imagine yourself as a Special Forces guy behind enemy lines tasked to blow up an enemy ammo dump. You may either do it yourself, or you may ask local resistance to do this task for you. In both cases, the ammo dump would eventually get blown to pieces, and you win. However, lots of testing and balancing will be done in order to avoid putting the player in the role of a mere witness. In the campaign, there are a numbers of unavoidable tasks or decisions.
Regarding the AI improvements in general, we would mainly like to achieve more natural movement of the AI soldiers. The Micro-AI system already makes the AI entities formidable opponents, but there is a lot to improve in terms of the visuals. Also, we put a lot of effort into "teaching" AI to use the new features, e.g. underwater movement, first aid routines or customizable loadouts.

Everyeye:Will you ever introduce some kind of cover-system or blind-fire?
Ivan Buchta:Most probably not. The blind-fire (probably meant as shooting without aiming from behind a cover to suppress the enemy) is probably nothing a real soldier would do on a regular basis. Also, these features are quite common and important in console shooters, where they compensate for the less precise controls. with Arma 3 being developed exclusively for PC, we don't feel any need to implement such features at the moment.
Instead, it would be much more interesting to make the AI use more suppressive fire and smoke grenades, as well as to make the suppressive fire more accessible to human commanders.

Everyeye:Another big new feature will be the underwater combat. Will you introduce larger ships to board and sabotage, submarines perhaps? Will sea currents be implemented as well?
Ivan Buchta:So far we plan only the smaller vessels, but the sabotage missions involving placing charges is something we would really like to introduce.
We don't plan to implement sea currents, as it would only complicate matters for the AI. However, such feature can be probably scripted in case we'd need it for a particular situation in the campaign.


Everyeye:Speaking of vehicles, which level of realism do you want to achieve? We saw Take-On Helicopters for example and it sure takes a lot of practice to master such a complex model. We wonder how driving a tank would be...
Ivan Buchta:Tank controls shall be the same as in the previous titles of the Arma series. We already offer a vast number of features, therefore we don't want to complicate the vehicles controls any further. We only consider allowing the player to experience the helicopter flight model from Take On Helicopters based on the game difficulty.
However, the tank driving will be a lot better experience thanks to the improved physical simulation of driving and collisions.

Everyeye:What changes to the weapons behaviour are you introducing in ArmA 3 (i.e. the new wind system physics etc.)?
Ivan Buchta:We mainly focus on adding the customization options: with various accessories and optics, a single weapon can turn into anything from a night-ops special forces rifle to a marksman rifle with anything in between.
Addition of more complex windage simulation is not planned. We already have bullet drop and weapon zeroing capability both working nicely even for the AI; anything more complex would probably only complicate the matters (weapon control, performance) without adding much to the gameplay.

Everyeye:Why did you choose DirectX 10 for the new game engine, while the new DirectX 11 libraries are out?
Ivan Buchta:The game will be released only for DirectX 11, but the engine is still capable of running in the DirectX 10 environment. The new possibilities offered by DX11 still wait to be fully explored by our programmers.


Everyeye:We would like to know, if possible, which of these technical features you are planning to introduce out-of-the-box: SLI / Crossfire, Nvidia Vision / AMD 3DHD, Nvidia Surround / AMD Eyefinity?
Ivan Buchta:The engine has been capable of running on a multi-GPU setup since Arma 2; however, things work a bit differently: the hardware manufacturers maintain compatibility with the games, not vice versa. Regarding the new technologies, NVIDIA Vision and Surround as well as AMD 3DHD and EyeFinity are partially supported since Arrowhead, and we hope to be able to further enhance and expand the support.

Everyeye:About the Multiplayer, are you planning any new modes?
Ivan Buchta:We would like to focus mainly on cooperative gameplay, but it is too early to reveal any details. I can safely say we will make sure to use the unique possibilities Arma games have over the competitors: huge environments, simulation of large numbers of AI entities, various vehicle types including aircraft, capable AI or scenario parametrization.

Everyeye:With the increasingly number of players after the success of ArmA 2 will there be any kind of in-game clan support or ladders? Finally, what about dedicated servers?
Ivan Buchta:The social aspects of multiplayer gaming are certainly interesting and an increasingly popular part of network gaming. We would like to make clan support more intuitive for casual players. Ladders and achievements are among the features considered, but there are still a lot of open questions.
Dedicated servers including a Linux server will be present, of course. The in-game interface for the dedicated server may receive some improvements, and we constantly improve the engine's multiplayer protocol based on user feedback from Arma 2 and Operation Arrowhead.

Everyeye:We are seeing great things forthcoming for the FPS genre and ArmA 3 is one of those titles that will most likely make the difference. You already have a solid fan-base and that's certainly a great opportunity for you to make it even bigger within the ArmA franchise. What are the ArmA 3 key elements and innovations that, in your opinion, would appeal to a larger gaming public?
Ivan Buchta:Most shooting games keep focusing on the action-packed cinematic experience, emphasizing the little details at the cost of the player's freedom and gameplay possibilities. We would like to deliver a completely different experience, offering player true and unparalleled freedom of choice in an environment which reacts to his actions. In other words, Arma 3 will hopefully be more demanding on one's brains than fingers, rewarding the creative players with a proper response to their tactical efforts.

Everyeye:In the shooter history Operation Flashpoint marked a milestone no doubt. How does their creators look at the new releases of their first warfare brand?
Ivan Buchta:We will have to take a look. :)

Arma 3 Dopo una presentazione folgorante e un'intervista così ricca di dettagli, ArmA 3 è salito ai primi posti nella nostra classifica dei titoli più attesi per il comparto FPS. I ragazzi di Bohemia Interactive stanno lavorando alacremente anche per semplificare l'accesso ai nuovi giocatori, grazie a un sistema di tutorial rivisto e ampliato, nonchè per garantire un'uscita del gioco bug-free, come abbiamo riportato nel lungo speciale dell'E3. Per essere di fronte alla simulazione bellica definitiva, alternativa e non sostitutiva ad un approccio più action di altri titoli noti, le premesse ci sono tutte e non stiamo davvero più nella pelle per provare con mano ArmA 3. Ringraziamo quindi Ivan e tutta Bohemia Interactive per la loro gentilezza e disponibilità e salutiamo anche gli utenti del nostro forum che ci hanno aiutato nel redarre queste domande. Tenetevi pronti: la guerra totale inizierà verso l'estate del 2012.

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