Intervista Battleborn - Intervista a Randy Varnell

Abbiamo intervistato Randy Varnell, direttore creativo del nuovo titolo di Gearbox Software, in uscita a febbraio. Randy ci ha svelato alcuni dettagli interessanti sulla nascita, lo sviluppo e il futuro del gioco.

intervista Battleborn - Intervista a Randy Varnell
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Se leggete regolarmente queste pagine, saprete che qualche settimana fa noi di Everyeye.it siamo volati a Londra per una prova su strada, in esclusiva italiana, con Battleborn, nuovo First Person Shooter di Gearbox. Il gioco ci è piaciuto abbastanza da incuriosirci, e non ci siamo fatti scappare l'occasione di scambiare quattro chiacchiere con uno dei membri del team di sviluppo. Randy Varnell il creative director di Battleborn, è seduto davanti a noi, e noi lo riempiamo di domande fino a che non ci cacciano..

Everyeye.it: Sono partito da Roma con un bel po' di dubbi, pensavo fosse un semplice MOBA e invece mi sono ritrovato davanti a qualcosa di completamente diverso.
Randy Varnell: No, assolutamente. C'è qualche cosa che abbiamo ripreso dal genere, ma è un gioco molto più grande che cerca di conquistare una fetta di pubblico completamente diversa.

Everyeye.it:Come mai avete scelto di allontanarvi dalla formula resa famosa da Borderlands per questo nuovo gioco?
Randy Varnell: Perché avevamo voglia di fare qualcosa di nuovo. Ho lavorato al secondo Borderlands, e durante lo sviluppo sono emerse molte idee che non avrebbero funzionato in quel tipo di gameplay. Con dei personaggi come Zero abbiamo iniziato a introdurre un po' di corpo a corpo, ma non potevamo fare di più perché Borderlands doveva e deve essere prima di tutto un gioco sulle armi da fuoco. Per sfruttare queste idee avevamo bisogno di creare un gioco completamente nuovo. Sempre grazie a Borderlands 2, ci siamo accorti che ricostruire da zero il proprio albero delle abilità, cercare di giocare in modi sempre nuovi, era talmente divertente che utilizzando alcuni "developer cheat", giocando tra noi lo facevamo praticamente ogni volta, cosa che in Battleborn è possibile finalmente a tutti. [...] La cosa più importante in questo caso è lasciare i giocatori liberi di scegliere dove portare il gameplay, e non il contrario.

Everyeye.it: Ho apprezzato molto questa scelta, anche se non mi dispiacerebbe un po' di persistenza tra le partite. Cosa possiamo aspettarci al riguardo?
Randy Varnell: Sì. C'è una sorta di livello legato all'account, chiamato Command Rank. In Battleborn tu sei il comandante, e noi registriamo tutte le tue azioni. Portando avanti il command rank si accede a nuove parti di gioco, per esempio gli strumenti sbloccabili tramite i loot pack. Oggi siete partiti in corsa, per darvi modo di provare un po' tutti gli aspetti base di Battleborn vi è stato fornito un salvataggio di alto livello, ma solo dal quinto livello potrete iniziare ad utilizzare i power-up. Ogni personaggio poi ha il suo grado, da zero a quindici, che salirà utilizzandolo e permetterà di accedere a nuove customizzazioni estetiche, nuovi gesti, infine ci sono le mutazioni, non ancora presenti nella build portata qui. È possibile sbloccare fino a cinque mutazioni per personaggio, e rappresentano un ulteriore modo per costruire il proprio combattente. È necessario un bel po' di tempo per poter scoprire tutto.

Everyeye.it: Devo dire di essere rimasto molto sorpreso da quello che abbiamo potuto vedere della modalità campagna. Spesso i giocatori si spaventano davanti a tutti questi giochi multiplayer privi di una vera trama, e inoltre, nel caso dei Moba, non hanno davvero un posto per imparare ad utilizzare tutti quei personaggi. Io ci ho provato, ma mi ritrovavo sempre fuori dalla stanza dopo cinque minuti perché nessuno mi insegnava, nessuno mi accoglieva...
Randy Varnell: Noi ci divertiamo un mondo a provare tutti gli eroi presenti nei MOBA più famosi, ma è dura, è vero, e anche io spesso sono stato cacciato perché non ero abbastanza bravo. Con la campagna di Battleborn vogliamo che tutti abbiano la possibilità di provare tutto, proprio come avete fatto voi oggi, aumentando in piena libertà il rank dei personaggi e il proprio command rank. Inoltre è possibile selezionare tra tre diversi livelli di difficoltà, difficoltà che scala ulteriormente a seconda del numero di giocatori. A difficile non solo l'IA è più imprevedibile, ma ci sono anche meno vite a disposizione e diventa estremamente importante resuscitare i giocatori in pericolo. Di recente abbiamo anche incluso il livello hardcore, dove il respawn semplicemente non c'è.

Everyeye.it:Quanto è lunga la campagna?
Randy Varnell: Non lunga quanto un gioco open world come Borderlands, ma in linea con quella di uno shooter a livelli. Siamo intorno alle dieci ore, ma la rigiocabilità è molto importante per noi anche in questo caso. E potrete scegliere in piena libertà quale livello affrontare, inoltre abbiamo un vero e proprio punteggio, con tanto di medaglie in modo che potrete confrontare la vostra bravura con quella dei vostri amici. Per certi aspetti non è poi così dissimile da Diablo III...

Everyeye.it: A proposito di Diablo III, c'è una cosa che di quel gioco io apprezzo particolarmente... che ne ne pensate per aumentare la rigiocabilità di sfruttare la generazione procedurale dei livelli come nel gioco Activision Blizzard?
Randy Varnell: Qualcosa di procedurale c'è, e sono i power-up (che Gearbox ha chiamato "gear" in Battleborn). Ma non ci dispiacerebbe in futuro espandere in futuro questa idea, anche se già oggi ad ogni partita scoprirete nuove cose, sentirete nuovi dialoghi. Senza contare che alcuni nemici sapranno sempre sorprendervi, anche se siete dei giocatori navigati.

Everyeye.it: Che piani avete per eventuali espansioni? Mi preme sapere se opterete per dei DLC più grossi e costosi, o qualcosa di più piccolo ed economico. Ma la cosa che più mi interessa è se starete attenti a non dividere la community: odio tutti questi pacchetti mappe che improvvisamente non mi permettono più di giocare con i miei amici, e spero che la cosa finisca, perché credo che aumenti di riflesso anche la vita di un gioco, senza che il suo prezzo crolli un mese dopo l'uscita.
Randy Varnell: Anche per me è importantissimo non dividere la community. Al momento non abbiamo annunciato piani al riguardo, ma essendo questo un gioco incentrato sul multiplayer stiamo avendo tantissime riunioni proprio su questo argomento. Là dove possibile vogliamo evitarlo, in tutti i modi. Sono d'accordo con te.

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