(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

GCom13

Intervista Battlefield 4 - Intervista a Alexsander Grondal

Intervista ad Alexsander Grondal, multiplayer producer

intervista Battlefield 4 - Intervista a Alexsander Grondal
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • iPad
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Battlefield 4 ha confermato le aspettative, rivelandosi uno degli FPS più attesi della prossima generazione di console. Anche DICE si sta muovendo per integrare nel suo prodotto di punta esperienze collaterali che aumentino il coinvolgimento e che rendano l'esperienza sempre più fruibile ed aperta a tutti, ovunque. Di questo e tanto altro abbiamo avuto occasione di parlare con Alexsander Grondal, multiplayer producer presso gli studi DICE di Stoccolma.

Q&A

Everyeye: Non pensi che Battlefield 4 sia ancora un po' troppo ostico nell'approccio per i videogiocatori console, ai quali certamente puntate? Ci sono ancora un sacco di icone sullo schermo, tantissimi concetti da interiorizzare in poco tempo ed un focus ancora un po' troppo PC-centrico da quanto abbiamo visto oggi.

Alexsander Grondal: Hai assolutamente ragione. Stiamo pensando a diversi sitemi per rendere soprattutto il primo impatto con Battlefield 4 più "agevole" in un certo senso. Anzitutto, in questo caso, daremo al giocatore più informazioni prima della primissima partita, e anche la possibilità, in un certo senso, di effettuare delle prove prima di buttarsi nella mischia (ma su questo non posso dirti altro). Inoltre ci saranno dei video dedicati a ciascuna modalità di gioco, per spiegare bene di cosa si tratta.

EE: Stiamo parlando di tutorial quindi?

AG: No. Non si tratta esattamente di tutorial. Al momento non possiamo entrare più nel dettaglio, dato che ci sono ancora molte cose non precisamente dettagliate, ma posso dirti che ci saranno diversi sistemi per rendere l'esperienza maggiormente user friendly, accessibile.
Oltre a questo abbiamo inserito complete possibilità di customizzazione dei controlli, anche su console, e molti altri piccoli dettagli che dovrebbero consentire un impatto più leggero rispetto a Battlefield 3. Impatto che monitoreremo tramite speciali algoritmi che ci consentiranno di confrontare dati davvero interessanti.

EE: Non per insistere ma questa sembra davvero una novità interessante: si tratta di una prova vera e propria dell'equipment? Ad esempio per capire prima di gettarsi in battaglia il range delle varie ottiche o il funzionamento di un attachment piuttosto che un altro.

AG: Più o meno, diciamo. Ma al di là di questo abbiamo aggiunto tutta una serie di informazioni dettagliate, molto dettagliate, che faranno immediatamente capire utilizzi ed effetti degli attachment, così come gli eventuali benefici specifici di un accessorio piuttosto che un'altro.

EE: Parlando d'altro: qual'è la feature, in Battlefield 4, di cui vai particolarmente fiero?

AG: Personalmente, quest'anno, direi l'ampliamento a sessantaquattro giocatori a 60 fps anche su console. Potrà non sembrarti una novità devastante ma, per chi come me viene dal PC, ottenere anche su console un'esperienza del genere ha un impatto fondamentale. E sono sicuro che tutti i giocatori (che chiedevano da tempo questa possibilità) saranno finalmente entusiasti di Battlefield.
EE: Rimanendo in tema multiplayer: avete in progetto la possibilità del gaming cross platform tra Xbox One, PS4 e PC?

AG: Se gli astri si allineeranno correttamente, come si suol dire, è una delle cose che ci piacerebbe certamente implementare. Non posso scendere assolutamente nel dettaglio ma personalmente è una feature che mi piacerebbe vedere. Il problema più grosso è dato dalle paure per le differenze tra joypad da una parte e mouse e tastiera dall'altra. Superate quelle si potrebbe anche pensarci. Non dico sia una possibilità a cui stiamo attivamente lavorando, ma, se si presentasse la possibilità, saremo certamente interessati a sperimentare.

EE: Tornando a parlare di sviluppo, qual'è stata dal tuo punto di vista la parte più impegnativa nello sviluppo di un titolo del genere, così vasto e sfruttando hardware nuovi come PS4 ed Xbox One?

AG: In realtà non è stata una così grossa sfida. Una volta sviluppato il Frostbite 3 in maniera estremamente scalabile, che è stata sicuramente la parte più dura di tutto il processo, il resto è stato piuttosto facile. Abbiamo la fortuna di lavorare con questo motore, adattabile a qualsiasi piattaforma. Dunque è sempre possibile lavorare in parallelo su più piattaforme, il che crea flussi di lavoro maggiori ma comunque abbastanza contenuti. Inoltre, grazie alle potenzialità di queste nuove console, siamo riusciti a lavorare quasi con gli stessi tool su PC, PS4 e Xbox One. A livello di contenuti l'editor è lo stesso, si tratta solo di scalare.

EE: Come sviluppatore attivamente al lavoro sul codice, considerando PC e Next Gen, ti sei mai sentito con le mani legate ripensando ad Xbox 360 e PS3, soprattutto in questi ultimi anni?

AG: In verità no. Dal mio punto di vista, anzi, è stata una sfida davvero interessante: lavorare affrontando una serie di confini prestabiliti, tentando di spingermi al limite con la risorse a disposizione. E' certamente stata una grande sfida, anche perché non ho mai dato troppa importanza alla potenza di una macchina, a quello che la potenza mi permetteva/permette di fare, quanto più all'esperienza che potevo creare con gli strumenti disponibili. Condensando al massimo un'esperienza grandiosa.

EE: Alla luce di tutto questo e della tua esperienza, come pensi dunque si evolverà il gaming in questa nuova era? La graficona è attualità, possiamo dire, c'è già! Ma tra cinque anni?

AG: E' un punto molto interessante, il tuo. Credo tu abbia ragione: con la grafica stiamo solo grattando la superficie. Sicuramente nell'immediato futuro io vedo un'ampliarsi sempre maggiore delle cosiddette "connected experience", sfruttando tutti i device che ognuno di noi oramai possiede. A lungo termine, invece, è molto difficile. Dal nostro punto di vista siamo aperti a cogliere qualsiasi opportunità si presenterà per soddisfare i bisogni del consumatore, ad esempio passando pesantemente alla distribuzione digitale dei contenuti. Parlando del lato gaming, invece, è ancora più difficile: probabilmente interazione fisica e intelligenza artificiale....ma alla fine chi può dirlo! La stessa tecnologia chissà dove potrebbe spingersi: proiezioni olografiche magari (ride).

EE: Proprio in questi termini, avremo la possibilità di vedere anche in Battlefield 4 l'implementazione di Oculus Rift? Sarebbe assolutamente adatto per un videogame come Battlefield..

AG: L'unica cosa che posso dire, che sono autorizzato a dire, è che si tratta di una periferica che apprezzo molto e che mi interessa molto.

Che voto dai a: Battlefield 4

Media Voto Utenti
Voti totali: 110
7.7
nd