E3 2012

Intervista Beyond - Intervista a David Cage

Intervista Esclusiva a David Cage

intervista Beyond - Intervista a David Cage
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In occasione dell'incontro esclusivo con Beyond, nuovo titolo di Quantic Dreams sviluppato in esclusiva per PlayStation 3, abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con David Cage, vero e proprio gigante creativo dell'industria, nonchè abilissimo e fascinoso oratore.
Di seguito vi riportiamo per iscritto la nostra rapida sessione di Q&A, nelle speranza che le parole di David possano illuminare il lavoro di Quantic Dreams e -perchè no?- l'intero settore videoludico, con una luce che raramente si abbatte sul nostro medium: quella dell'innovazione e del coraggio.
Vi invitiamo a dare un'occhiata al trailer ufficiale, ed alla versione video di questa intervista, corredata di qualche spezzone inedito che non è stato mostrato neppure nel corso della conferenza.

Q & A

EE: Prima di tutto parliamo del titolo: Beyond. Probabilmente si riferisce alla creatura con cui Jodie interagisce, una creatura che vive “oltre” il nostro mondo. Ma dal momento che state lavorando anche per spingere il videogioco oltre I suoi limiti ed I suoi confini, è forse un messaggio diretto ai giocatori, per informarli che il titolo è qualcosa che va “oltre” la concezione classica di videogioco e oltre tutto quello che avete fatto con Heavy Rain?
DC: (Ride) Probabilmente pensate che io sia più intelligente di quanto non sono in realtà. Beyond è in fondo la storia di una ragazza. La protagonista si chiama Jodie Holmes, e ha un particolare legame con un'entità che vive fra il nostro mondo e ciò che c'è oltre. Grazie a questo legame Jodie scoprirà qualcosa in più riguardo a quello che c'è oltre la morte. Non vogliamo mostrare troppo di questo aspetto all'E3 di quest'anno, ma posso dirvi che la storia è molto importante e molto concentrata su questo aspetto, nel raccontare il senso della morte e di quello che c'è dopo.

EE: Avete presentato la tecnologia Performance Capture prima con Kara e adesso con Beyond. Siamo curiosi di sapere come come lavorate con questa tecnologia in termini di regia e fotografia. Avete una sceneggiatura precisa che specifica anche i movimenti di camera?
DC: Domanda interessante. In effetti no: non abbiamo niente del genere. Sorprendentemente cerco di tenere gli storyboard più sintetici possibili, e spesso I membri del team non sono tanto d'accordo con questa visione. Quello che mi piace fare è eseguire sessioni di performance capture dove non ci sia nessun tipo di costrizione: solo un attore e la scena. Puoi chiedergli di recitare persino senza che sappiano dove la telecamera sarà effettivamente posizionata.
Tutto il footage viene poi interpretato da un tool che permette di lavorare sulla regia, grazie al quale è possibile posizionare e muovere le inquadrature.
Non mi piace utilizzare copioni precisi perchè è molto difficile avere a priori l'idea di quello che funzionerà o meno per la scena. Spesso qualche inquadratura funziona bene concettualmente e malissimo in pratica. Con il mio sistema posso essere completamente libero fino all'ultimo momento.
Ovviamente lavoriamo moltissimo con il linguaggio del cinema, ma in maniera originale. Diamo alla telecamera una sua fisicità, in modo che abbia un certo peso, una propria velocità, e un'inerzia. Non è una telecamera magica che vola qua e là per la scena senza restrizioni. Ci piace immaginare che ogni movimento di camera sia prodotto da qualcuno che spinge la macchina su un carrello. Quando l'inquadratura si muove, di conseguenza, noterete dei sobbalzi, e quando si ferma lo fa con una certa resistenza. Guardando al risultato si percepisce benissimo la differenza fra una telecamera interamente digitale ed il nostro modo di intenderla.

EE: Cosa pensi dei videogiocatori e dei loro gusti? Voi state facendo qualcosa di diverso con Beyond, ma sul mercato arrivano costantemente titoli meno originali, semplici sparatutto, ed il pubblico continua a comprarli. Molte persone non capiscono neppure l'importanza di avere qualcosa di diverso, di profondo, di emotivamente significativo. Pensi che la situazione possa cambiare? State lottando perchè possa cambiare?
DC: Dunque, non vorrei essere frainteso come spesso accade. Io penso che dovrebbero esserci videogiochi per chiunque. Ci sono persone a cui piace solo sparare, in un videogame: va bene così. Dovrebbero esserci, come ci sono, giochi per loro. Ma ci sono anche persone che cercano qualcosa di diverso: storie più pregnanti, ad esempio. Noi crediamo che dovrebbero esserci videogame anche per queste persone. Angry Birds e Call of Duty sono diversissimi, ed è un bene. Questa è la bellezza del videogioco, ed ogni tipologia di giocatore dovrebbe avere I suoi prodotti. Direi in fondo che noi stiamo sviluppando videogiochi per un'audience matura.

EE: Avete apportato molti cambiamenti alla formula di gioco. Siete fieri dei risultati ottenuti con Heavy Rain?
DC: E' vero, stiamo cambiando moltissimi aspetti. Ma non lo stiamo facendo perchè non siamo felici di come sia venuto su Heavy Rain. Qualche sito ha riportato mie dichiarazioni in cui mi dicevo insoddisfatto di Heavy Rain. Non sono vere: io sono orgoglioso di Heavy Rain in ogni maniera possibile. Il motivo per cui stiamo cercando di creare qualcosa di diverso con Beyond è che vogliamo esplorare nuove strade. I videogame sono un medium che si lascia esplorare volentieri, e noi vogliamo essere I pionieri che scoprono nuove possibilità. Abbiamo sempre abbracciato questa visione e finalmente la stiamo perseguendo. Sarebbe stato più sicuro uscire con Heavy Rain 2 ed avere la certezza di vendere il titolo ai fan. Ma abbiamo deciso per una nuova IP, una nuova storia. Abbiamo deciso di inserire più azione, modificare il gameplay e continuare ad innovare. Più che nell'interactive drama, I fan di Quantic Dream sono interessati ai nostri esperimenti, e noi vogliamo sempre sorprenderli.

EE: Giochi come Heavy Rain e Fahrenheit sono decisamente particolari, e pensiamo che possano nascere da un'altrettanto particolare concezione di videogioco. Dunque: cos'è per te il videogioco?
DC: Non penso ci sia una definizione generica di Videogame. Si può giocare ad un videogioco solo per passare il tempo, e cercare un'ampia gamma di emozioni. Quello che mi piace fare è creare esperienze che siano significative e che aprano un dialogo emotivo con il giocatore. Esperienze che significhino qualcosa e vadano oltre il semplice essere videogioco. Esperienze che lascino una traccia. Dico spesso che I migliori libri o film sono quelli che ti cambiano almeno un po', e mi piacerebbe che I miei videogiochi facessero lo stesso, diventando una parte del giocatore. Anche se dovessere essere solo una piccola parte.

EE: Puoi dirci qualcosa sul gameplay di Beyond?
DC: Siamo venuti all'E3 con l'intenzione di portare qualcosa in più di una bella cut scene. Soprattutto perchè nel caso di un'esperienza fortemente story-driven, molte persone non riescono a capire il funzionamento delle meccaniche di gioco.
Quindi era importante per noi portare una demo che chiarisse le modalità con cui il giocatore può utilizzare I personaggi. La vedrete nei giorni di fiera, ma sostanzialmente controllerete Jodie, la ragazza umana, e allo stesso tempo controllerete l'entità che la accompagna, e potrete fare tutto ciò che un'entità può fare. Questo apre molte possibilità sul fronte del gameplay e sul fronte narrativo.

EE: E' stato difficile lavorare con Ellen Page?
DC: Non direi difficile. Eravamo abbastanza nervosi, soprattutto perché quando hai qualcuno come Ellen sulla scena non vuoi sprecare tempo ed energie, e vuoi inserirla in un contesto lavorativo in cui possa dare il meglio di se. Al di là dell'agitazione, è stato un piacere lavorare con qualcuno con tanto talento. Lei era davvero l'attrice che immaginavo per quel ruolo, ed ha imparato tutto in fretta. Sono rimasto sorpreso.
Quello che è stato davvero strano per lei è stata la lunghezza dei girato: in un film devi girare circa novanta minuti, nel nostro caso oltre 12 ore di gioco. E per gli attori è anche complesso lavorare senza alcun riferimento, nel centro di una stanza per il motion capture. Nessun costume, nessun arredamento, niente. Sono semplicemente al centro di una stanza con tanti pallini appiccicati sulla faccia, e devono fidarsi ciecamente di quello che dice il regista.
Un'altra cosa veramente bizzarra è che in Beyond ci saranno dialoghi a risposta multipla, ed ogni risposta è solitamente legata ad una reazione o ad uno stato d'animo differente. E noi vogliamo che tutte le reazioni siano credibili, vere. Ellen è stata fantastica su questo fronte, nonostante sia una cosa molto diversa rispetto ad un film. L'ha chiamato un ottimo “centro d'addestramento”.

EE: Si parla sempre più di nuova generazione di console. Cosa pensi che questa generazione possa portare al nostro medium?
DC: Il progresso tecnologico è un'ottima cosa, ed ovviamente di anno in anno si registrano grandi passi avanti. Al contempo credo che non sia il progresso pià significativo che la nostra industria possa compiere. Avere più poligoni o texture map più definite è ottimo, ma credo che il medium debba evolvere I concetti, darci esperienze più pregnanti. A me piacciono entrambi I rami di questo progresso: quello tecnologico e quello creativo. Tuttavia se il futuro dovesse riservarci solo altri sparatutto con più poligoni, non penso che sarebbe un futuro gradevole.
EE: First of all, the title Beyond. We assume it refers to the creature that lives in a world beyond ours. But we also think that you are pushing the boundaries of the videogame genre here. Is this a sort of message to the player? Are you telling us that you are doing something it goes beyond the common concpetion of videogame, beyond what you did with Heavy Rain?
DC: Oh my god! You think that I’m more clever than I am! Beyond it’s really about the story of Jodie Homes who has a link with this entity that lives between our world and the other side. She’s going to discover more of what happens beyond death. It’s not part of what we are going to show you this year at E3, but I can tell you the story is very important and it’s very serious on this matter, on telling about death and what’s coming after death.

EE: You presented the Performance Capture technology with Kara and now with Beyond. We are curious about how you are working with that in terms of direction and photography. Do you have a precise screenplay and exact camera movements?
DC: Interesting question. The answer is: actually not at all! We don’t have anything of that. Surprisingly I storyboard as little as I can and some times the people in my team hate me for that. What I like to do is capturing with Performance Capture where you have almost no constraints: you just have the actor and stage. You can just ask them to act without even thinking where the camera is going to be. Then you get these animations in a tool we have developed for directing, where you actually place cameras. You just play the animations that you shot and then you decide how you want your cameras to film them. I do not like to storyboard because I need to be completely free with my cameras, because some times you storyboard something that looks great on paper, but then you go on screen and it doesn’t exactly work out. Here I can be completely free and choose the best angle until the very last moment. We obviously also work a lot with the cinema language. We give a physical reality to the camera, so that it has weight, speed, inertia. It’s not a magic camera flying all around without any restriction. Basically we always imagine that if it’s a travelling shot there’s someone actually pushing the camera on the rail. So if it’s moving you will notice bumps on screen and if it stops, it stops slowly. So, when you look at the result you can tell if there’s a difference between something that’s purely digital, when there’s just a computer calculating the camera, and something that gives you the physical sense of the camera.

EE: What do you think about videogamers? You said that you are doing something different with Beyond, a game in which you do not carry weapons. One of the reasons why there are a lot games where characters carry some kind of weapon is that people keep buying those products. Most of us seem to underestimate the intimacy of something like Beyond and Heavy Rain. Do you think that this will change in the future? Are you fighting to change things?
DC: Well. Some times what I say about the industry is misunderstood. My point is exactly that there should be a game for everyone. There are people that want to shoot in games: fair enough! There should be games for them. But there are people who look for something else and will look for more meaningful stories, and we believe there should be games for them too. Angry Birds and Call of Duty are so different, but that’s fine, this is the beauty of gaming: every type of gamer should have his own type of game. I would say in the end that we are trying to develop games for a more mature audience.

EE: You are changing a lot of things in Beyond. Are you fond of the job you did with Heavy Rain and the impact it had on the market?
DC: That’s true, we are changing a lot of things. But we are not doing it because we are not happy with Heavy Rain in any way. I read somewhere that I actually said that I wasn’t happy with Heavy Rain, but that’s not true. I am proud of Heavy Rain in all possible ways. The reason why we are trying something else with Beyond is that we want to explore different things. The videogame medium is right there for exploration and we want to be pioneers. We said that before and we are now doing it! It would have been much safer if we came out with Heavy Rain 2 for guaranteed sales and fans. But we decided to go with a new IP, a new story, bring more action, change the gameplay and really continue to innovate. More than interactive drama or anything like that, Quantic Dream fans today are interested in the things that we try. So we try to surprise them!

EE: Games like Heavy Rain and Fahreneit are quite peculiar and carry quite a different concept of videogame. So, what’s a videogame for you?
DC: I don’t know if there is a generic definition of videogame. You can just play a game to spend some time and for your brain just enjoy one moment, or just get excited, get some adrenaline, or get frustrated instead. What I like to do myself is to create experiences that are meaningful and resonate emotionally with the player, experiences that mean something to you and go beyond just being a game: that leaves an imprint in your mind. I often say that the best movies or the best books are those that a little bit change you in a way or another and I just wish that there were more games that have the same effect, that becomes a part of you, a tiny part of you in the end.

EE: Can you tell us something more about the actual gameplay of Beyond?
DC: First of all, I want to say that we didn’t want to come to E3 with just a nice cutscene, because many players simply wonder how does it play. Especially when it’s a story-driven experience many people simply don’t understand how it will gonna play. So it is important for us to come to E3 with a demo that gives a good idea on how you are going to manipulate these characters. I don’t want to go into many details right now but basically you control Jodie, the human being, but at the same time you control the entity and do whatever an entity can do. It opens a lot of possibilities both from the gameplay point of view and the narrative point of view.

EE: Was it hard to work with Ellen Page?
DC: I couldn’t say it was hard. We had a lot of pressure on our end because when you have someone like Ellen on stage, you don’t want to waste time or lose energy: you want to put her in a context where she can give her best. In that sense there was some pressure, but it was an incredible pleasure for me to have someone that talented on stage. She was really the actress I wanted for this role and she learnt very fast. It was very surprising! What it’s really strange about what we are doing is how long it is, because in movies you shoot for like 90 minutes but in our case you are shooting for like twelve hours of game play. What is also very strange for actors is that they work without any reference: they aare on a mocap stage! There is no costume, no wardrobe, no set, nothing to refer to. They are just in this weird mocap suit with shiny balls so they just need to trust the director to explain where they are, where to look at, where not to look at, how they feel. But maybe one thing that was very bizarre is that during the dialogues there are different answers that the player can give and some times they differ so much in the intentions, but you want the actor to be as sincere and as true whatever answer the player picks up. And Ellen was absolutely amazing in doing this even though it’s something that’s very different from what she’s used to do in movies. I think she enjoyed it. She actually called it an “acting bootcamp”, some kind of training where for the very same scene you go from an emotion to a completely different one.

EE: Many people like to talk about the next generation of hardware right now. What do you think that could bring to our media?
DC: Honestly technlogy is great and it gets better and better every year. At the same time it is not the most significant progress our industry can make. Having more polygons or higher resolution texture maps is great, but I think the medium itself needs to evolve with the concepets, needs more meaningful experiences. To be clear, I enjoy both aspects. But to just have more shooters with more polygons, well... I’m not sure I am going to enjoy that.

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