Intervista Beyond Two Souls

Scambiamo due parole con il Co-CEO di Quantic Dreams, Guillaume de Fondaumière

intervista Beyond Two Souls
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In occasione del nostro recente incontro con Beyond: Two Souls, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con molti ragazzi del team capitanato da David Cage.
L'incontro con Guillaume de Fondaumière, Co-CEO ed Executive Producer di Quantic Dream, è stato senza ombra di dubbio il più interessante, ma anche il botta e risposta con l'Art Director (Christophe Brusseaux) ed il Chief Tech Director (Damien Castelltort) ci hanno permesso di esplorare più a fondo le caratteristiche del progetto.
Ora che il Beyond è tornato sotto i riflettori grazie alla sua partecipazione al Tribeca Film Festival (in qualche modo un evento storico, che sottolinea ancora di più l'importanta della performance attoriale e della recitazione digitale nei videogame), abbiamo deciso di riproporvi il nostro breve Q&A, ovviamente da leggere dopo aver visto il nuovo Trailer.

Guillaume de Fondaumière, Co-CEO ed Executive Producer

Puoi parlarci di come si evolverà la trama in dipendenza delle scelte del giocatore? Ci saranno finali multipli?
Certamente, ci sarà un sistema di finali multipli esattamente come in Heavy Rain. Ancora non li abbiamo contati, ma saranno un bel po'.
In generale tutto il sistema di scelte è identico a quello di Heavy Rain. Ci saranno delle scelte che avranno conseguenze locali, ed altre che invece si protrarranno o si renderanno visibili più avanti, con un impatto drammatico più evidente.
Ma quello che ritengo molto importante è che alle volte le scelte compiute modificheranno la vostra percezione dei personaggi. Quindi identificherei addirittura 3 differenti piani d'azione.
Ad esempio nella sequenza che avete visto, Jodie deve racimolare qualche soldo per comprare del cibo. Le verranno proposte opzioni molto sgradevoli, moralmente tremende. Fare una scelta del genere cambierebbe sicuramente l'opinione sulla protagonista.
In ogni caso, alcune scelte potranno anche portarvi a saltare alcune scene, esattamente come in Heavy Rain. Abbiamo comunquecercato di limitare al minimo questa possibilità, per evitare che l'esperienza di gioco fosse troppo diversa da utente a utente.

The Walking Dead è un titolo concettualmente molto simile ai vostri. Tuttavia il team di sviluppo sta puntando su differente modello di business. A parte il rilascio episodico, è l'investimento richiesto per una produzione come la vostra ad essere sensibilmente maggiore. Pensate sia un modello produttivo sostenibile?
Si, economicamente le cose stanno andando alla grande, i 2,5 milioni di copie vendute da Heavy Rain lo dimostrano e ci danno stabilità. Per quanto riguarda le comparazioni, direi che a livello qualitativo le differenze fra un gioco come The Walking Dead ed un titolo come Heavy Rain siano visibili. E non sto parlando tanto del comparto tecnico, dal momento che proprio stilisticamente i due prodotti hanno intrapreso strade diverse. Sto parlando di immersività: noi cerchiamo di offrire qualcosa di più sofisticato.
C'è anche da dire che ci riferiamo a mercati diversi: per loro il mercato principale è quello dei tablet. E pure la distribuzione episodica è qualcosa che differenzia profondamente le due esperienze. Anche a noi piacerebbe tentare quella strada, ma non abbiamo avuto l'opportunità: per ora stiamo lavorando con un publisher che ci stimola ad esplorare un certo tipo di esperienza.
Ma siamo come produttori cinematografici che vorrebbero fare uno show televisivo, e forse in futuro avremo l'occasione di portare avanti due progetti paralleli.

Pensate che l'impostazione di Beyond sia qualcosa che va “oltre” la concezione classica di videogame?
Non direi. Sappiamo di lavorare a qualcosa che tenta di ridefinire il concetto di videogioco e di interazione. Ma non è necessariamente qualcosa che va oltre: piuttosto è una delle potenziale vie evolutive. Non crediamo che sia imperativo, procedere seguendo questa via: è una delle tante possibilità. Quello che chiediamo è che videogiochi con questa filosofia abbiano il diritto di esistere.

Avete mai pensato ad un sequel? Oppure credete che questo tipo di esperienze abbia bisogno di contenuti sempre nuovi?
Direi che non è necessario a priori avere sempre nuove storie e nuovi personaggi, e che persino un titolo come Heavy Rain possa essere serializzato. Ma David è un vulcano di idee, ha sempre in mente tre o quattro progetti, uno migliore dell'altro. Per questo non ci fermiamo mai: David non sentiva l'urgenza creativa di scrivere Heavy Rain 2, era a posto, pensava che quei personaggi e quel contesto avessero detto quello che avevano da dire.
Abbiamo anche la fortuna che il nostro publisher non ci abbia mai chiesto un sequel. Molti publisher lo fanno. Ma noi pensiamo che il formato delle nostre produzioni sia così unico, e che l'autorialità di David così forte, che questi due aspetti siano di per se un brand. Ogni nostro nuovo gioco è in fondo un nuovo esponente di una serie concettuale.
E del resto la gente va al cinema per vedere il nuovo film di Tarantino, no? E' bello che sia così anche per l'autore di un videogame.

Nel corso della presentazione vi siete spesso soffermati sul fatto che in Beyond non ci saranno QTE. In verità il sistema di interazione è lo stesso, ma senza controlli. Almeno, noi abbiamo avuto questa idea.
Sicuramente il sistema è lo stesso, solo più immersivo. E' un sistema che funziona, usato da tanti altri sviluppatori, in Tomb Raider, Uncharted. E altrove riscuote molto successo. Per qualche ragione (ed io penso che sia colpa anche dei controlli a schermo), in Heavy Rain molti giocatori hanno attaccato l'uso di questo sistema, mentre non lo fanno ad esempio quando lo trovano in God of War. Abbiamo quindi cercato di eliminar euna delle cause di questo attacco. La meccanica che abbiamo studiato parte dalla stessa idea, ma è “universale”: permette di far compiere al personaggio qualsiasi tipo di azione, ed è più “mimica” e quindi facilmente assimilabile dai giocatori.

Ci saranno opzioni per l'uso del Move
No, abbiamo deciso che non si trattava di una feature necessaria.