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Intervista Beyond Two Souls

Nuovo incontro a Roma con l'eclettico David Cage

intervista Beyond Two Souls
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  • Ps3
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Beyond è ormai in dirittura d'arrivo, e dal 10 ottobre potrete scoprire in prima persona a quali approdi sia giunto il viaggio creativo di David Cage. Domani, nel tardo pomeriggio, arriverà puntualissima la nostra recensione, pronta ad analizzare le qualità della sceneggiatura e le soluzioni di gameplay che Cage ha adottato per raccontare la storia di Jodie. Per alleviare l'attesa, dopo avervi raccontato le impressioni dalla premiere parigina, torniamo con un'altra breve intervista al game designer più chiacchierato del momento. Avevamo già avuto modo di parlare con David della sua visione e della poetica dei suoi prodotti (trovate qualche estratto dell'intervista a questo indirizzo), ma un nuovo incontro a Roma, alla conferenza stampa indetta da Sony, è stato perfetto per finire con qualche domanda più generale sulle strategie comunicative e sul futuro di QuanticDream.

Q&A

Everyeye.it: All'E3 di due anni fa, quando per la prima volta hai presentato Beyond, ti chiesi se il titolo si riferiva in qualche modo alla volontà di creare un prodotto che andasse “oltre” la concezione comune di videogame o di narrazione. Ricordo che mi dicesti che avevi scelto quel titolo semplicemente perché volevi raccontare una storia che indagasse cosa c'è “oltre” questo mondo e questa esistenza.
Al di là delle motivazioni che stanno dietro a questa scelta, oggi che il gioco è finito pensi di aver in qualche maniera superato l'idea tradizionale di videogame?
David Cage: Molto onestamente, non penso moltissimo a quale sia il rapporto fra le mie produzioni e quelle classiche. Ho semplicemente seguito il mio istinto, con Beyond, non ho mai avviato un progetto pensando di voler rivoluzionare certi concetti o cambiare il modo d'intendere il videogame. Semplicemente cerco di fare quello in cui credo con passione, entusiasmo e sincerità. Se Beyond cambierà l'opinione delle persone sui videogame e su quello che un videogame può fare e trasmettere, sarò molto contento, ma tocca appunto agli utenti deciderlo, non a me.

Everyeye.it: Prima dell'annuncio di ogni nuovo gioco, rilasciate sempre un piccolo cortometraggio realizzato con il vostro engine. C'è stato The Casting prima di Heavy Rain, e Kara prima di Beyond. Mi sembra che sia più o meno quello che fa anche Pixar coi suoi lungometraggi, ma mi sembra di intuire che in qualche modo il corto definisca in generale le atmosfere del nuovo titolo. The Casting era fortemente drammatico e disperato come Heavy Rain, Kara era emotivo e misterioso e così attento ad indagare l'animo umano: proprio come Beyond.
David Cage: Ti fermo subito. Finora hai ragione, ma non sarà così con “The Dark Sorcerer”.

Everyeye.it: D'accordo, quindi non dobbiamo aspettarci una commedia. Ma al di là di questo, pensi che sia in qualche modo possibile realizzare un videogame che sia appunto una “commedia”, e non una parodia? Ti piacerebbe provare a lavorare su un progetto simile?
David Cage: Mi piacerebbe moltissimo. Mi sono divertito un sacco lavorando su The Dark Sorcerer, e sono rimasto sorpreso del risultato. A dire la verità ero un po' scettico fino alla fine. Ho avuto l'idea, ho scritto la sceneggiatura, diretto gli attori. Ma non sapevo se avrebbe funzionato.
Il mio obiettivo, s'intenda, non era quello di far sbellicare le persone: semplicemente quello di farle sorridere. E alla fine ci sono riuscito, la reazione del pubblico è stata sorprendente.
Realizzare un videogioco che segua le logiche della commedia non sarebbe difficile. Ci sarebbe solo bisogno della sceneggiatura opportuna e degli attori giusti. Il linguaggio che abbiamo creato per Heavy Rain e Beyond è abbastanza universale, e possiamo usarlo per raccontare qualsiasi tipo di storia. Abbiamo la tecnologia, basterebbe adesso pensare a come creare momenti divertenti a livello di interazione più che di narrazione.


Everyeye.it: Nel corso della premiere di Beyond uno dei momenti più emozionanti è stato quando hai presentato al pubblico tutto il tuo team. Puoi dirci qualcosa di più su quello che è il loro apporto creativo al processo di creazione di Beyond?
David Cage: Lo so che dall'esterno potrebbe sembrare che faccia quasi tutto io, prenda ogni decisione in totale autonomia. In verità i ragazzi mi aiutano un sacco, la creazione di Beyond è stata un processo collaborativo portato avanti grazie al talento e all'intelligenza del mio team. Ognuno dei ragazzi è responsabile del successo del gioco quanto lo sono io.
Ovviamente sono io che scrivo il copione, ma poi lo sottopongo all'attento esame del team. Sono molto critici nei confronti delle varie soluzioni narrative, alle volte mi distruggono completamente. Sono tutt'altro che timidi, alle volte sono anzi duri e brutali. Ma è proprio quello che voglio: preferisco che mi aiutino loro ad aggiustare quello che non va, piuttosto che siano poi i giocatori a farmi sapere cosa non funziona.

Everyeye.it: Dopo la premiere mi sono fermato un po' a pensare a tutto il processo comunicativo che avete deciso di usare con Beyond. Ovviamente il vostro non è un gioco tradizionale: mi è sembrato però che per far passare questo messaggio, l'unico modo che avete trovato sia stato quello di collocare il prodotto nell'ecosistema e nel contesto di un altro media, ovvero il cinema. C'è un altro sistema per far capire alla gente che stiamo parlando di un prodotto attento alla narrazione e totalmente atipico?
David Cage: A dire la verità non è che abbiamo voluto copiare i sistemi e le mode del mondo del cinema: non a livello produttivo, e neppure in fase promozionale. Abbiamo organizzato la premiere perchè ci piace condividere con i nostri fan la passione con cui portiamo avanti i progetti. Al di là di quello, io cerco di farvi capire quali siano i tratti del titolo raccontandovi con attenzione il mio punto di vista.
Everyeye.it: Lo sappiamo bene, e infatti tu fai un ottimo lavoro da quel punto di vista, riesci a spiegare in maniera ben decisa qual è la tua idea di narrazione e interazione. Però sappiamo bene che tu non puoi “raggiungere” tanti utenti quanti ne raggiunge un evento con Ellen Page e Willem Dafoe. Ci è sembrato insomma che questa vicinanza con il mondo del cinema potesse alla lunga dare un'idea sbagliata di un prodotto che non vuole essere un film, ma un videogioco sviluppato secondo altre concezioni, ma comunque fortemente interattivo.
David Cage: In fase promozionale è sicuramente importante raggiungere quante più persone possibile. Dal mio punto di vista, però, quello che conta è il rapporto coi fan. Ed il fatto che oggi con me ci sia anche Willem Defoe, lo vedo come un'opportunità per dimostrare a chi apprezza le nostre produzioni che dietro c'è una passione fortissima di tutti quanti, anche degli attori giustamente coinvolti per il loro talento e le loro doti.
Ripeto: non abbiamo mai voluto prendere in prestito i sistemi di Hollywood, ma semplicemente condividere la nostra passione ed il risultato dei nostri sforzi.

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