Intervista Bill Roper - Champions Online

Intervistato il creatore di Champions Online

intervista Bill Roper - Champions Online
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc

Grazie alla disponibilità di Namco-Bandai Partners abbiamo ottenuto l'interessante possibilità di intervistare (via mail) Bill Roper, la leggendaria figura dietro la creazione di Champions Online, nuovo MMOG basato sull'universo dei Supereroi.
Everyeye, naturalmente, non si è fatta sfuggire l'occasione.
- Puoi illustrare i punti salienti del gioco che a tuo avviso renderanno l'esperienza di Champions-Online differente dall'agguerrita schiera di competitori che affollano questo settore?

Ci sono tre principali features che differenziano Champions Online da qualsiasi altro MMO

Esplorazione
Nonostante gli eroi abbiano le loro radici nelle grandi città, si spostano fino ai confini della Terra per combattere il male. Dalla tundra canadese alla natura selvaggia di Monster Island, dal desolato Deserto al regno inabissato di Lemuria, gli eroi potranno esplorare e combattere in una moltitudine di location diverse e potranno, naturalmente, sempre tornare alla più grande, splendente e pericolosa metropoli del mondo - Millennium City.


Personalizzazione
La vera essenza di Champions Online e delle sue meccaniche di gioco è la personalizzazione. Poter realizzare il proprio ideale di eroe è qualcosa che va al di là del semplice utilizzo del nostro splendido editor di costumi. I giocatori non saranno costretti da alcuna classe o "tema": potranno davvero sperimentare un livello di personalizzazione mai visto.
Potranno addirittura scegliere da dove scaturiranno i poteri dell'eroe: i lampi energetici, ad esempio, potranno uscire dalle mani, dagli occhi e addirittura dal petto.
Ogni cosa sarà completamente personalizzabile, dall'aspetto dell'eroe alla tipologie ed al funzionamento dei suoi poteri. Qualunque sia la vostra visione del supereroe noi abbiamo cercato di renderla realizzabile in Champions Online.
Credo che questo sia un incredibile passo avanti rispetto a City of Heroes/Villains, capace di portare alla vita i comics più amati.

Nemesi
Anche la Nemesi del nostro avatar potrà essere creata interamente dal giocatore; non solo il costume o i poteri ma anche la personalità ed i servitori di cui potrà disporre nel corso dell'avventura.
La sfida definitiva, in Champions Online, è quella che vi costruirete da soli.



- Andando più indettaglio, quale pensi possa essere il diretto avversario per un MMO particolare com'è Champions-Online? Forse il venturo DC Universe Online di Sony Online Entertainment?

Ci sono diversi giochi legati alla figura del supereroe nell'immediato futuro, e sono sicuro che ognuno di essi, compreso Champions Online, verrà comparato agli altri.
Stiamo cercando non solo di lanciare prima il nostro prodotto ma di poter offrire strumenti di comunicazione con i giocatori, in maniera tale da rendere il nostro gioco sempre migliore.



- In percentuale quanto peso hanno, rispettivamente, la componente Player Vs Environment e il Player Vs Player nell'esperienza di gioco complessiva? Darete maggiore prevalenza alla prima o alla seconda?

La carriera di un solo supereroe sarà molto interessante: abbiamo lavorato molto per renderla tale inserendo oltre 1000 impegnative missioni, cose da fare per chi avesse raggiunto il massimo livello di esperienza e, grazie al tool di customizzazione, abbiamo fatto in modo da accontentare anche coloro i quali amano creare tanti diversi avatar.
Questi ultimi, in Champions Online, potranno sperimentare molte alternative, scoprendo dove portano tutte le diverse combinazioni di poteri possibili.

Il PvE sarà quindi la parte principale del gioco ma abbiamo anche una corposa parte PvP. Nell'universo di Champions Online i supereroi competono tra loro in quelli che sono chiamati "The Hero Games".
Si tratta di un mix tra la stanza del pericolo, il wrestling e gli sport estremi e si divide, principalmente, in tre modalità di PvP:

Tournament of Champions
Questa è una modalità di scontro a squadre con arene predefinite. I team di supereroi possono scalare la leaderboard ed ottenere premi e successo per i loro sforzi.
Il torneo inizierà nei bassifondi come sostentamento per supereroi disperati, diventando, in seguito, un evento televisivo seguito da migliaia di teenager.

B.A.S.H.
Quest'evento free-for-all si svolge in una particolare sezione del distretto occidentale di Millennium City e, pur senza il prestigio di eventi quali il Tournament of Champions, riesce a garantire ai giocatori numerosi premi e il beneficio di rendere quella particolare area della città completamente esente dal crimine.

Apocalypse
Scenari speciali per portare ai limiti le capacità dei supereroi. L'obiettivo corrente simula un'evasione da un carcere di massima sicurezza dove una squadra di eroi impersona le guardie e l'altra i detenuti in evasione.



- La peculiarità del background storico di Champions è la linea temporale simile, ma alternativa alla nostra. Al di là dell'indubbio fascino suscitato da una tale intuizione narrativa quali ripercussioni ha avuto questo particolare nello sviluppo del gioco? E' stato uno sprone, un limite alla creatività o cos'altro per voi?

Abbiamo interpretato la possibilità di venire in contatto con il mondo reale come un beneficio. Ci ha permesso di riferirci in maniera efficace a cose ed eventi che tutti conoscono, adattandoli allo storyline in maniera da renderlo più accattivante.



- Più in generale, quali sono stati i vantaggi e gli svantaggi lavorando ad una IP preesistente, nonché celebre, come quella di Champions?

Il mondo di Champions esiste dal 1981. Abbiamo letteralmente un database decennale di lavoro sul mondo di gioco, su personaggi e sulle meccaniche, ed abbiamo centinaia di migliaia di giocatori a nostra disposizione che ci hanno aiutato a raffinare queste meccaniche.
Il mondo di Champions è tanto dettagliato e complesso quanto il fumetto tradizionale, con il vantaggio di essere stato sin dall'inizio un gioco.
Siamo stati in grado di utilizzare alcune delle idee di base dell'originale (caratteristiche, poteri, talenti, personaggi, location) aggiungendo i cambiamenti necessari a farlo diventare un MMO.
Lo sporito e molte delle meccaniche del gioco cartaceo sono ancora vive in Champions Online. Siamo rimasti in stretto contatto con il team che ha creato il gioco da tavolo per assicurarci di non stravolgere troppo le meccaniche, anche dovendole adattare al mondo MMO.



- Secondo le informazioni diramate pare che sia possibile utilizzare un comune gamepad per giocare Champions Online, è corretto? In caso affermativo non c'è il rischio di banalizzare eccessivamente l'esperienza ruolistica e l'interazione tra giocatori, in favore dell'azione pura?

Sin dal lancio avremo un completo supporto per il gamepad: è il meglio utilizzato in combattimento e nel movimento. Abbiamo sin dall'inizio progettato il gioco con l'idea del controller in testa quindi Champions Online si lascia giocare con naturalezza sia utilizzando il controller sia, come ogni classico MMO, con tastiera e mouse.



- C'è qualche novità inedita di cui i potenziali giocatori dovrebbero essere assolutamente al corrente?

Champions Online è un MMO incredibilmente profondo, con un immenso numero di possibilità e scelte per la personalizzazione. Speriamo che i giocatori vi si immergano lasciando spazio alla loro immaginazione.
In ogni caso avremo il primo update GRATUITO già ad Ottobre, quindi stiamo già implementando nuovi stage grazie ad un lavoro sinergico con la nostra community per aggiungere sempre più contenuti.



- Cosa pensi del modello economico elaborato da NCSoft per Guild Wars? Il successo è stato strepitoso, basato soprattutto sul guadagno derivato dai pacchetti di espansione. Non pensi che possa essere una buona via per sfondare in un segmento di mercato così complicato? Avete mai preso in considerazione questa possibilità?

Apprezzo il modello instaurato da NCSoft, che gli ha permesso un successo finanziario a lungo termine. Io stesso sono stato molto fortunato a lavorare su Diablo, il primo gioco online completamente gratuito.
Abbiamo provato un ibrido di tale modello per Hellgate: London e mi sono reso conto che può funzionare solo se la compagnia ha un'appropriata sicurezza finanziaria o diverse modalità di monetizzare; altrimenti è un approccio molto difficile da mantenere.



- La versione PC e X-Box 360 avranno differenze sostanziali? E soprattutto: pensate introdurre il cross-platform?

Non crediamo ci saranno molte differenze oltre a quelle che già tutti si aspettano (controlli e comunicazione tra giocatori) tra la versione PC e quella Xbox 360. Anche se non ci sono barriere tecnologiche che scoraggino il cross platform tra PC e 360, l'intento di creare un gioco che unisca le due community non è momentaneamente consentito dalle politiche di Microsoft per la sua console.



- Potendo tornare indietro nel tempo di qualche anno, rivedresti qualche scelta a livello professionale che hai operato? In altre parole, hai qualche rimorso o rifaresti esattamente la stessa strada che ti ha portato ad oggi?

Tornando indietro possiamo sempre migliorare le cose e anch'io, certamente, avrei preso decisioni diverse sapendo allora quel che so oggi. Il mio unico rimorso, in ogni caso, è stato quello di non riuscire a rendere Hellgate: London migliore e a rilasciare Mythos.
Il team che avevamo messo assieme a Flagship era incredibilmente talentuoso e, nonostante i problemi, ero molto fiero del quel che avevamo raggiunto come team e come compagnia; ma ovviamente ognuno di noi sperava le cose potessero andare diversamente.