Intervista Call of Duty Black Ops 3 - Intervista

Quattro chiacchiere con i ragazzi di Treyarch, per scoprire tutti i dettagli del loro nuovo Call of Duty. Mark Lamia, Jason Blundell e Dan Bunting rispondono alle nostre domande sulla trama, sul processo produttivo e sulle molte novità di Black Ops 3.

intervista Call of Duty Black Ops 3 - Intervista
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Come saprete se ci seguite con regolarità, qualche giorno fa siamo volati a Santa Monica per incontrare Mark Lamia ed i ragazzi di Treyarch, che ci hanno permesso di dare un'occhiata al nuovo Call of Duty: Black Ops 3 e addirittura di provare con mano le novità del multiplayer competitivo. Nel corso della giornata abbiamo avuto modo di parlare approfonditamente della produzione, del processo di sviluppo e delle intenzioni del team, in una lunga intervista in cui sono intervenuti -oltre a Mark- anche Dan Bunting (incaricato di supervisionare i lavori sul Multiplayer) e Jason Blundell (producer dello studio al lavoro sulla componente narrativa).
Ne è uscita una lunga chiacchierata piena di informazioni e curiosità, che vi riportiamo in versione integrale.

Q&A

Everyeye.it: Black Ops 3 sembra un gioco profondamente diverso dal suo predecessore. La presenza degli specialisti, il character design, il setting ancora più spostato nel futuro, sono tutti elementi che, invece di sottolineare una continuità, sembrano generare uno stacco nettissimo con il predecessore. Marcato quanto quello che ci fu trai primi due capitoli.
La scelta di conservare il nome della serie e chiudere la trilogia ha ragioni di marketing o creative?
Mark Lamia: Credo che quando giocherete la campagna nella sua interessa, avrete chiarissimo che pure questo titolo è a proprio agio nel contesto della serie. Il tono è quello di un Black Ops, gli elementi narrativi sono quelli di un Black Ops: vi imbatterete in un racconto dalle tinte cupi e con una forte connotazione cospirazionista.
Del resto, se ci seguite dai tempi del primo Black Ops, sapete che la saga non si concentra su uno specifico setting temporale, schizzando avanti e indietro nel tempo per raccontare i retroscena politici e militari delle operazioni sotto copertura.
C'è anche un collegamento, piuttosto ovvio, ai capitoli precedenti: quello che succede nel futuro di Black Ops 3 dipende direttamente dagli sventi del precedente capitolo.

Everyeye.it: Dobbiamo aspettarci qualche star di Hollywood, in versione digitalizzata, al pari di Kevin Spacey in Advanced Warfare?
Mark Lamia: Non abbiamo ancora annunciato niente a riguardo, anche se questo non vuol dire che non ci saranno. Tuttavia mi preme sottolineare che la nostra filosofia, quando cerchiamo di coinvolgere le star del mondo del cinema, è un po' diversa: cerchiamo di usare le partecipazioni non come uno strumento di comunicazione, ma di trovare l'attore più appropriato per interpretare un certo ruolo.
Jason Blundell: Quasi sempre si tratta di analizzare la qualità della recitazione, il tono ed il carattere della voce, per fare in modo che i nostri personaggi principali siano immediatamente riconoscibili.

Mark Lamia

Everyeye.it: Per la prima volta nella serie, avete deciso di inserire cut-scene in terza persona. Come si rapporteranno con le scene narrative in prima?
Jason Blundell: Nel corso dei livelli alterneremo entrambe, a seconda delle situazioni. Uno dei motivi per cui abbiamo voluto staccare la telecamera dalla solita prospettiva, è che in questo titolo il giocatore avrà modo di creare un rapporto un po' diverso con il suo personaggio. Investirà tempo e risorse per personalizzarlo approfonditamente: ne modificherà il look, l'armamentario, potrà creare decalcomanie uniche per le armi. Le scene con la telecamera in terza persona metteranno sotto gli occhi del giocatore tutte le opzioni estetiche che avrà selezionato (è possibile anche scegliere un soldato femmina). Anche quando si giocherà la campagna in cooperativa, ogni partecipante vedrà il suo specifico modello compiere le azioni chiave. In definitiva direi che le cut-scene in terza persona sono il risultato di un desiderio che sentiamo da tempo, la voglia di sperimentare nuove tecniche di storytelling.
Everyeye.it: Giocando in Co-Op potremo saltare le sequenze filmate?
Mark Lamia: No, ma cercheremo di fare in modo che il ritmo di gioco non ne risenta.

Everyeye.it: Nel multiplayer, ogni giocatore può selezionare qualsiasi tipologia di specialista, anche se è stato scelto da altri utenti. Avete mai pensato, o è già in cantiere, una modalità in cui la scelta degli specialisti sia mutualmente esclusiva, così da stimolare un diverso tipo di cooperazione fra i membri del team?
Dan Bunting: Per il momento non abbiamo informazioni specifiche da condividere, ma sicuramente è una possibilità a cui abbiamo pensato, e cercare di definire nuove modalità è una priorità per noi.

Everyeye.it: L'aggiunta della cooperativa a quattro giocatori è un elemento che, sul fronte del level design, cambia completamente le carte in tavola. Come avete lavorato per fare in modo che i livelli non fossero troppo affollati se giocati in quattro, ma neppure troppo vuoti se giocati da soli.
Jason Blundell: Fin da quando abbiamo deciso di puntare sulla co-op, abbiamo capito di dover riscrivere integralmente l'Intelligenza Artificiale. Avevamo bisogno di un'IA nemica che funzionasse anche fuori dai “corridoi”: quella di Black Ops 2 era efficace in un contesto in cui gli scontri dovevano essere molto coreografici, mentre adesso avevamo bisogno di aprire le arene, e avere un'IA che reagisse in base al numero e al posizionamento dei giocatori, prendendo decisioni specifiche. Adesso abbiamo quindi non più una sola tipologia di soldati, ma oltre venti differenti “archetipi”, legati a specifiche tipologie di nemici. Il sistema valuta l'equipaggiamento dei giocatori, le abilità che hanno scelto, e decide come costruire le ondate di avversari che dovranno sconfiggere, selezionando i nemici e il loro armamentario.
Mark Lamia: Abbiamo comunque lavorato in maniera diversa anche dal punto di vista del level design. Molti dei livelli che troverete possono essere affrontati usando strategie diversificate. Anche giocando da soli potrete decidere l'approccio da sfruttare, figurarsi quando sarete in quattro.
Un altro aspetto importante è che le abilità speciali non sono in alcun modo legate ai singoli stage, come era in Black Ops 2 [o nel recente Advanced Warfare]. In questa maniera sarà possibile anche ripetere i primi stage con nuove abilità sbloccate in seguito, e modificare quindi le proprie strategie.

Everyeye.it: Quali modifiche avete effettuato al motore di gioco?
Mark Lamia: Il nucleo di base è quello degli engine che abbiamo usato in precedenza, per questo complessivamente il look sarà riconoscibile. Tuttavia abbiamo cambiato integralmente il sistema di gestione dell'illuminazione, l'Intelligenza Artificiale, il sistema di effetti speciali, e creato nuovi tool per dare modo al team di creare contenuti in maniera più rapida ed efficace. Gran parte dell'aumento della potenza computazionale è finito comunque nella definizione dell'IA. Ma quasi tutti i sistemi, anche quello di rendering, sono stati aggiornati o cambiati integralmente.

Dan Bunting

Everyeye.it: Activision pubblica un Call of Duty ogni anno. Per qualche giocatore si tratta di una strategia che tende a saturare il mercato. Non voglio pronunciarmi su questo aspetto, però è anche vero che da tre anni a questa parte stiamo giocando a degli sparatutto futuristici. Considerando l'uscita di Ghosts e Advanced Warfare, avete mai pensato di abbandonare il setting futuristico? Più in generale, c'è ancora spazio nel mercato per sparatutto più realistici o addirittura storici?
Mark Lamia: Penso di sì, che il mercato possa ancora proporre con successo sparatutto moderni o classici. Nel nostro caso, Black Ops non è mai stata una serie focalizzata sul setting storico. Anche in Black Ops 2, per esempio, abbiamo fatto un salto indietro nel tempo. Nel primo Black Ops, siamo tornati nella seconda guerra mondiale. Quindi chissà, anche in Black Ops 3 potreste aspettarvi qualcosa del genere.
Riguardo alla veridicità della nostra svolta “futuristica”, mi preme comunque ribadire che tutti gli elementi che abbiamo inserito sono ispirati a progressi tecnologici attuali, dagli innesti bionici alla guerra cibernetica.

Everyeye.it: In Black Ops 2 c'era un sistema di ramificazioni della storia, che poteva condurre ad esiti diversi delle varie missioni. Siete contenti di come ha funzionato? Troveremo qualcosa di simile in Black Ops 3?
Jason Blundell: Sì, siamo molto contenti di come ha funzionato. E' un aspetto che abbiamo amato molto, anche se ci ha costretto a lavorare parecchio, per scrivere una sceneggiatura dinamica e costruire diverse scene che non necessariamente sarebbero finite sotto gli occhi del giocatore. Ma è stata un'esperienza sicuramente interessante.
Riguardo a Black Ops 3, viste le ambizioni narrative del titolo, abbiamo preferito optare per un altro tipo di approccio. Non posso condividere troppe informazioni, ma sappiate che ci saranno diversi motivi per tornare nei livelli già giocati, affrontarli con una prospettiva diversa, per scoprire elementi nuovi.

Everyeye.it: Come cambia lo sviluppo con un anno di lavoro in più?
Mark Lamia: Beh, da una parte è sicuramente un bene avere più tempo per lavorare, dall'altra è davvero difficile restare nell'ombra per così tanto tempo. Il nostro team è affiatato, e riusciamo a creare contenuti con una certa velocità, quindi eravamo abbastanza comodi anche con due anni di sviluppo. Però devo ammettere che avere più tempo permette comunque di sperimentare nuove soluzioni.
Dan Bunting: Una cosa su cui abbiamo lavorato molto, ad esempio, è la riscrittura del sistema di movimento nel multiplayer. Un aspetto legato a doppia mandata con il design delle mappe. Quando abbiamo aggiunto il jetpack e le corse sul muro, abbiamo provato per esempio ad estendere il level design in verticale, solo per poi accorgerci che l'esperienza di gioco rischiava di farsi frammentata e complessa per i giocatori. Provare e riprovare, aggiungere elementi e testare la loro efficacia, e poi eventualmente rimuoverli, è un processo che può durare molto tempo, e un anno in più fa sicuramente comodo se si vogliono riscrivere certe dinamiche di base.

Everyeye.it: Nel corso della presentazione ci avete raccontato di aver provato a rimuovere o cambiare alcuni elementi del gioco, per vedere l'influenza di questi cambiamenti e decidere quali sono i pilastri portanti e fondamentali del gameplay. Gli elementi, insomma, che fanno di ogni Call of Duty un vero Call of Duty. Quali sono questi elementi?
Dan Bunting: Direi assolutamente il ritmo. Le scontri a fuoco del Multiplayer di Call of Duty sono tesi, nervosi, perché sopravvivere è questione di millisecondi. Quando incontri un avversario, vince chi riesce a mirare e sparare più velocemente, a prendere decisioni con rapidità. Un altro elemento chiave è la fluidità.
Mark Lamia: Direi la qualità cinematografica dell'esperienza di gioco. Quando abbiamo deciso di aprire gli spazi del single player, è stato veramente fondamentale per noi non scendere a compromessi sul quel fronte.
Dan Bunting: Concordo con Mark: l'intensità dell'esperienza cinematografica è fondamentale in ogni Call of Duty. E, nel caso specifico di un Black Ops, la narrazione cruda e concentrata su intrighi e cospirazioni.

Jason Blundell

Everyeye.it: Lo scorso anno, rispondendo ad una raffica di domande riguardo alle somiglianze fra Advanced Warfare e Titanfall, i vostri colleghi di Sledgehammer hanno passato mesi a veicolare l'idea che le abilità EXO fossero molto diverse rispetto all'accoppiata Jetpack e Wallrun dello sparatutto EA. Come rispondereste adesso?
Mark Lamia: Dicendo che da quando abbiamo finito i lavori su Black Ops 2, prima ancora della sua pubblicazione, il processo creativo non si è mai fermato. La prima cosa su cui ci siamo concentrati, nell'ideare un nuovo capitolo, è stato il sistema di movimento. Quello che abbiamo proposto il Black Ops 3, per noi, era un'evoluzione necessaria e naturale, legata ovviamente al setting specifico, e non un modo di copiare idee da un concorrente.

Everyeye.it: E' la prima volta, dopo tanti anni, che avete fatto giocare il titolo su Ps4 prima del lancio. Avete abbandonato gli accordi di marketing con Microsoft? Che versione sarà giocabile all'E3?
Mark Lamia: Oltre alla versione Ps4, abbiamo fatto in modo di farvi vedere la sequenza dello story mode anche su PC. Penso che si tratti di un bel messaggio, ma per quel che riguarda gli accordi di marketing dovete chiedere ad Activision. Riguardo alla versione giocabile a Los Angeles, non abbiamo ancora preso decisioni in merito.
[Interrogato sull'argomento, il portavoce di Activision ha confermato di non poter condividere informazioni sugli accordi fra il publisher ed il colosso di Redmond]

Everyeye.it: E' prevista una versione per Wii U?
Mark Lamia: Treyarch sta lavorando soltanto alle edizioni Xbox One, Ps4 e PC. Nient'altro
Everyeye.it: C'è qualcun altro al lavoro su una versione Wii U?
Mark Lamia: E' una cosa che dovete chiedere ad Activision. [L'abbiamo fatto: il portavoce della compagnia ha glissato dicendo che al momento non c'è alcun annuncio riguardo alle piattaforme supportate]

Che voto dai a: Call of Duty Black Ops 3

Media Voto Utenti
Voti totali: 64
6.1
nd