E3 2013

Intervista Call of Duty Ghosts

Mark Rubin, executive producer di Infinity Ward, ci svela i retroscena di COD Ghosts.

intervista Call of Duty Ghosts
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
 Roberto de Luca Roberto de Luca scopre il meraviglioso mondo dei videogame quando nel 1996 suo padre gli regala una Playstation nuova fiammante. Grande appassionato di qualsiasi cosa riguardi gli zombie, adora gli sparatutto in soggettiva, i tatuaggi ed il buon vino. Lo potete trovare su Facebook e su Google Plus.

Quello di Activision è stato senza dubbio uno degli stand più visitati di tutto l'E3 2013, grazie ad una line-up fresca e convincente, che ha abbinato grandi novità come Destiny agli immancabili classici come Call Of Duty. Ed è proprio nel booth dedicato al nuovo capitolo del celeberrimo FPS che abbiamo incontrato Mark Rubin, executive producer di Infinity Ward, che ci ha raccontato le principali novità che hanno reso Call Of Duty Ghosts uno dei titoli più attesi per il prossimo autunno, che quest'anno debutterà anche sulle console di nuova generazione.

Interview

Mark una delle novità sicuramente più interessanti che avete introdotto è la figura del cane. Ce ne parli? 
Non è stato facile creare la figura canina che tutti avete visto nella demo. Nelle fasi iniziali dello sviluppo eravamo infatti molto indecisi se implementare o meno un animale all'interno del gioco, perché sapevamo che l'operazione avrebbe richiesto una mole di lavoro non indifferente. Abbiamo parlato con molti Navy Seals per capire a fondo l'addestramento dei cani al combattimento e alla ricognizione e loro ci hanno mostrato parte del materiale video registrato in una missione. Ciò che abbiamo appreso è stato incredibile: un cane addestrato è davvero capace di fare qualsiasi cosa gli si ordini, senza indugiare e senza sbagliare. Il combattimento è solo una piccola parte delle sue capacità ed in effetti in COD Ghosts non ci siamo limitati a quello; volevamo che tutto potesse essere il più reale possibile. Anche l'equipaggiamento che (il cane) indossa è quello utilizzato nelle missioni dei Seals; siamo riusciti a riprodurlo grazie a centinaia di foto fatte sul posto. E' presente una telecamera per permettere al soldato di seguirne i movimenti attraverso uno schermo ed un auricolare per impartirgli gli ordini giusti, come "Abbaia!", "Cerca qui" o "Vai lì". E se la situazione lo dovesse richiedere, sarà possibile non pronunciare una sola parola, ma comandare il cane con un display touch che trasferisce l'ordine su di un collare che emette singolari vibrazioni a seconda di ciò che si chiede: potrete letteralmente guidare il vostro cane! L'abbiamo provato in studio ed è eccezionale. Ciò comporterà un profondo cambiamento nel gameplay di COD Ghosts, rendendolo ancora più realistico.

Perché scegliere un cane come compagno del protagonista, invece di un drone robotico o un altro essere umano?
Volevamo creare un feeling particolare tra le due figure in primo piano, in modo da far sentire questo unico legame emozionale anche al giocatore. I Navy Seals ci hanno parlato a lungo dei loro compagni a quattro zampe e ci hanno fatto capire quanto per loro siano importanti (uno di loro ci ha confessato che prenderebbe volentieri una pallottola al posto del suo cane); man mano che il tempo passa questo legame si rafforza, diventa più profondo ed abbiamo pensato fosse una buona idea riportare tutto ciò in un videogame della serie Call Of Duty.

Dobbiamo aspettarci qualche novità anche sul fronte multiplayer? 
Non posso entrare troppo nel dettaglio riguardo questo argomento, però posso dirti che abbiamo lavorato per integrare due fattori inediti: il primo è l'implementazione delle mappe dinamiche, ossia i giocatori saranno in grado di "manipolare" gli ambienti, trovando spunti sempre originali per il gameplay, come ad esempio creare nuovi passaggi o bloccare quelli vecchi. In alcuni casi sarà tutto il livello a cambiare completamente forma, così da obbligare i giocatori ad adattarsi velocemente a ciò che gli sta intorno. Il secondo fattore è la personalizzazione del proprio personaggio, cosa che i nostri fan ci hanno chiesto a lungo durante questi anni. Di solito in Call Of Duty quando giochi una partita multiplayer sei solo uno dei tanti personaggi a caso, ma con questa nuova possibilità i giocatori si legheranno maggiormente al proprio alter-ego e sarà una nuova esperienza anche per noi. Non posso dire di più ma non lo nascondo, sono molto emozionato! 

Se soddisfatto della next-generation? Ti aspettavi di più come sviluppatore? 
Sono molto soddisfatto, perché grazie alle nuove console siamo riusciti a creare il nostro nuovo engine. Abbiamo ripensato le luci, le ombre e soprattutto il sonoro. Non ne abbiamo parlato molto, ma il lavoro sul sonoro è stato di sicuro quello più impegnativo. C'è un'intera tecnologia dietro lo studio di un singolo suono e grazie al nostro nuovo engine, capace di elaborare l'ambiente che c'è attorno ad un suono, possiamo ad esempio ricreare alla perfezione i riverberi e gli echi derivanti da un proiettile sparato. Negli anni passati c'erano solo due tipi di sonorità: quella interna e quella esterna. Ora grazie al nuovo engine siamo in grado di studiare l'intera geometria che sta attorno al protagonista; in questo modo ogni singolo colpo, ogni singolo passo sarà unico e verrà calibrato in base alla nostra esatta posizione. Anche i diversi materiali colpiti avranno suoni differenti. Colpire un muro di cemento o una lastra di acciaio provocherà effetti acustici opposti e questo sarà importante anche per i giocatori. Grazie alla tech-demo che abbiamo mostrato gli utenti sono stati in grado di ammirare anche i miglioramenti grafici derivanti dall'utilizzo del nuovo engine sulla next-gen; il risultato come sappiamo, è incredibile. Ma se ci allontaniamo per un attimo dal discorso Call Of Duty, ciò che più mi ha colpito della next-gen è che sulle precedenti console (Xbox 360 e PS3) è estremamente difficile sviluppare, a causa di un'architettura hardware complessa. Di conseguenza un piccolo studio ha bisogno di un budget alto per poter riuscire a concludere lo sviluppo di un gioco su piattaforme così complesse. Con l'arrivo di PS4 e Xbox One invece, tutto è cambiato grazie ad un sistema interno molto più simile a quello di un PC. La mia speranza è che così anche software house più piccole con budget ridotti possano creare grandi giochi per queste piattaforme.

E' risaputo che gran parte dell'utenza giochi Call Of Duty su Xbox 360. Hai mai pensato alla possibilità di creare un multiplayer cross-platform?
Ad essere sincero ci abbiamo pensato, ma la cosa non è fattibile. Il primo problema sarebbe il login su due piattaforme differenti, Xbox Live e Playstation Network, ed entrambe hanno dei blocchi molto rigidi per evitare che questo possa avvenire. Ne parlammo molto tempo fa, prima della next-gen, ma la risposta da ambo le parti fu "no". E sappiamo bene che Microsoft e Sony non lavoreranno mai insieme...! 

Sarà presente anche una modalità cooperativa in COD Ghosts?
Sì sarà presente qualcosa del genere, ci stiamo lavorando, ma non posso proprio dirti nulla al riguardo! Sappi solo che, come per la modalità competitiva, ci saranno sorprese anche sul fronte co-op. 

Perché avete scelto "Ghosts" come nuovo suffisso della serie? Perché non semplicemente "Modern Warfare 4"? 
Dopo la fine di Modern Warfare 3, io ed il mio team avevamo già voglia di iniziare un nuovo gioco. Ma dopo 2 settimane di brainstorming ci siamo resi conto che quello che avevamo in testa non era Modern Warfare 4, anche perché con il terzo capitolo della serie quella vicenda si era finalmente conclusa e non sentivamo davvero il bisogno di prolungarla oltre. Per questo abbiamo deciso di voler iniziare un nuovo arco narrativo con COD Ghosts. 

Quindi ci dobbiamo aspettare un nuovo arco narrativo che partirà con il nuovo Call Of Duty?
Assolutamente sì, perché è un universo del tutto nuovo. Niente di quello che è successo in Modern Warfare esiste in Ghosts. Ora si sarà costretti molto spesso a combattere con i pochi mezzi a disposizione, cercando di contrastare una super-potenza mondiale, quindi come vedi, gli scenari sono del tutto differenti; ecco perché abbiamo deciso di tenere questi due mondi separati. Abbiamo cercato di creare una storia molto diversa rispetto ai giochi passati dello stesso brand e, anche se al momento ci stiamo concentrando su Ghosts, di sicuro Ghosts 2 ed i successivi saranno altrettanto entusiasmanti. 

Infinity Ward e Treyarch continueranno ad alternarsi nello sviluppo del brand Call Of Duty anche sulla prossima generazione?
Credo proprio di sì. L'abbiamo fatto fin'ora e ci siamo trovati benissimo, quindi penso proprio si continuerà su questa strada. La cosa bella è proprio questa: se sei un videogiocatore e non uno di noi, puoi goderti un nuovo Call Of Duty ogni anno. Treyarch ha uno stile molto diverso dal nostro e credo sia un'ottima cosa dal punto di vista della qualità e della diversificazione del prodotto; cosa che va a vantaggio dei giocatori.