Intervista Call of Duty Ghosts - Intervista a Marcus Iremonger

Qualche domanda al Senior Executive Producer di Activision

intervista Call of Duty Ghosts - Intervista a Marcus Iremonger
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Volati a Los Angeles per il reveal event del Multiplayer di Call of Duty Ghosts (qui il nostro resoconto e qui due chiacchiere su YouTube), abbiamo avuto l'occasione di intervistare Marcus Iremonger, Senior Executive Producer di Activision.
Capita molto raramente, nel contesto di questi eventi, di incontrare qualcuno che non lavori direttamente all'interno del team, ma abbia invece una visione globale su strategie e politiche dell'azienda. Così, anzichè discutere di questioni legate al gameplay di quest'ultimo capitolo, abbiamo preferito fare qualche domanda di carattere generale sul franchise e sulla filosofia che guida Activision nella direzione dei due team che lavorano al brand Call of Duty.

Q&A

Everyeye.it: Call of Duty è un brand di portata stratosferica. Ogni anno convince milioni di giocatori: pensate di essere arrivati al top? Avete raggiunto, in pratica, più o meno tutti i videoplayer interessati a questo tipo di esperienza di gioco, o c'è ancora spazio per crescere?
Marcus: No, assolutamente no. Finchè ci saranno giocatori e macchine si cui giocare, avremo sempre occasione di poter migliorare e aumentare la nostra fanbase. L'importante è continuare su questa strada: lavorare di gioco in gioco, facendo di tutto per convincere i nostri fan a restare e al contempo per migliorare. Aggiungiamo sempre feature inedite che possono attrarre nuovi utenti, ma al contempo Call of Duty ha sempre il feeling che tutti i nostri sostenitori apprezzano.

Everyeye.it: Ogni volta che vengo alla presentazione di un nuovo COD, o di qualche feature inedita, nel corso dello show ripetete costantemente quanto il brand sia in forze, quanto stia crescendo. Non sentite mai il bisogno di fare marketing in maniera un po' diversa, di trasmettere un messaggio magari un po' più profondo rispetto al solito “grosso è meglio”?
Marcus: Beh, io non lavoro nel marketing, quindi forse non è la domanda giusta per me. I penso che più che altro lo facciano per festeggiare questo successo. Non penso che sia giusto biasimare un'azienda perchè vuol far sapere a tutti i suoi risultati. Non ci si dovrebbe vergognare del successo.

Everyeye.it: Ovviamente no: e non intendevo dire questo. E' proprio una questione di valori da comunicare.
Marcus: E' una buona domanda, giunge un po' inaspettata... Penso semplicemente che l'obiettivo di queste presentazioni sia anche quello di invitarvi ad un evento spettacolare e grandioso, il resto viene da sé...

Everyeye.it: Ok, passiamo a Ghost. Avete inserito delle modalità “di squadra”. In pratica usando i nove soldati da lui creati, l'utente può giocare a varie modalità con il supporto dell'IA. Non necessariamente, quindi, contro altri avversari umani. L'avete fatto per stimolare anche chi è spaventato dall'ambiente di gioco online a provare l'esperienza “core” di Call f Duty?
Marcus: L'aspetto che metti in risalto è qualcosa su cui ragioniamo spesso. L'ambiente online, per uno che non lo ha mai frequentato, è qualcosa di completamente estraneo, potrebbe essere difficile avvicinarlo. Ma non è quella la motivazione per cui abbiamo lavorato alle modalità di Squadra.
Semplicemente, abbiamo cercato nuovi modi e nuove prospettive con cui coinvolgere i nostri giocatori. Grazie alle modalità a squadre è possibile ad esempi giocare per confrontare le compagini create da due giocatori. Un utente può sfidare la squadra di un suo amico mentre quest'ultimo è offline. Potrebbe essere un buon sistema per allenarsi, studiare i loadout.
L'IA, a tal proposito, è finalmente avanzatissima. Ho giocato molto contro la CPU ed è impressionante: a livello Easy puoi gestirla bene, hai modo così di studiare le mappe o testare nuove killstreak. Già a normale l'IA ti da del filo da torcere, mentre a Veterano è davvero incredibili. Solitamente alzare la difficoltà significa semplicemente trovare nemici più rapidi, che sanno dove sei e per questo sono in vantaggio. In Ghosts gli avversari si accucciano, saltano, agiscono in squadra. Hanno veramente la capacità di metterti in imbarazzo.

Everyeye.it: Visto che avete lavorato così tanto per migliorare l'IA, avete intenzione di usarla anche nel Single Player?
Marcus: No, assolutamente no. Devi pensare che si tratta di un'IA basata sui comportamenti dei giocatori Online. Sarebbe davvero molto strano vedere, nell'avventura, nemici che saltano in giro per la mappa.

Everyeye.it: Le novità di questa edizione sono moltissime. Nuovi Perks, mappe dinamiche. E' difficile bilanciare tutto tenendo conto delle aspettative dei pro-player? Magari qualche nuova modalità appositamente pensata per l'E-Sport??
Marcus: Parleremo solo più avanti degli aspetti legati all'E-Sport. Sappiate per il momento che l'opinione dei giocatori professionisti conta molto per noi. Molti di loro erano qui, hanno giocato, stiamo già raccogliendo i feedback.

Everyeye.it: Activision ha due diversi team al lavoro sul brand Call of Duty. Vedete Modern Warfare e Black Ops come due franchise differenti, oppure ogni anno uno è l'evoluzione dell'altro?
Marcus: Non sono due franchise indipendenti, ma Activision adotta un modello produttivo che rispetta l'indipendenza dei due studi di sviluppo. Non è il publisher che impone quale strada prendere: ogni team presenta le sue proposte, porta la serie dove vuole portarla. Ovviamente le due saghe si influenzano a vicenda. Il Pick Ten funzionava bene, e Infinity Ward ha deciso di racuperare l'idea, lavorarci su e proporre la sua interpretazione.

Everyeye.it: E questo a livello produttivo. Ma come azienda, il vostro obiettivo è quello di spostare ogni anno tutti i giocatori, o la maggior parte dei giocatori, sul nuovo titolo in uscita? O preferite avere due community?
Marcus: Direi che anche questa è una scelta di design, i team decidono di lavorare culle feature legate alla community in maniera molto personale Forse però questo non risponde propriamente alla tua domanda. Direi questo: ogni anno, in un modo o nell'altro, i giocatori hanno un titolo diverso dal precedente. E questa diversità ha una sua forza.

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