E3 2010

Intervista Crysis 2

Everyeye incontra il producer di Crytek

intervista Crysis 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

In tutta fretta, dopo una rapida telefonata, ci siamo infilati in un buio retro dello stand Electronic Arts all'E3 di Los Angeles trovandoci davanti un simpatico ragazzo dal sorriso schietto e dalla parlata fluente. Nathan Camarillo, Executive Producer di Crytek, ha risposto gentilmente alle nostre domande e in un'intensa mezzora di botta e risposta e mutua esaltazione per Crysis 2 si è discusso anche di Cryengine 3 e del futuro delle tecnologie per il gaming su ogni piattaforma attualmente sul mercato.


Everyeye: Il vostro nuovo motore, il Cryengine 3, è molto atteso da tutti per vedere quanto la tecnologia software si è spinta in avanti negli anni. Quali sono le maggiori novità rispetto alla sua precedente versione?
Nathan Camarillo: La prima novità e il più grosso passo in avanti che abbiamo fatto dal Cryengine 2 è stata sicuramente la possibilità di usarlo su tutte le piattaforme da gaming disponibili in modo che su ciascuna i giochi programmati possano sfruttare al meglio l'hardware su cui girano. La seconda e altrettanto importante riguarda invece il grande annuncio che abbiamo fatto durante la conferenza Microsoft circa il supporto del full3D. Abbiamo lavorato duro per poter portare questa nuova e, a nostro avviso, promettente tecnologia. Per questo da tre anni a Crytek abbiamo una piccola sezione dello studio esclusivamente dedicata allo sviluppo della tecnologia full3D per il gaming.

Everyeye: Quali sono gli aspetti su cui vi siete maggiormente concentrati per implementare il full3D?
Nathan Camarillo: Ci sono veramente tanti aspetti su cui abbiamo lavorato in Crytek per sviluppare questa tecnologia e renderla realmente sfruttabile. I più importanti sono forse la definizione a schermo e l'evitare che gli occhi di una persona si stancassero a guardare a lungo una scena, ma ce ne sono molti altri come ad esempio la compatibilità con tutte le più recenti tecnologie full3D. Cerchiamo e abbiamo sempre cercato di spingere le potenzialità tecnologiche dei nostri prodotti in ogni direzione possibile e abbiamo subito visto nel full3D il passo successivo da implementare nel nostro motore.

Everyeye: Quali credete che siano le reali possibilità della tecnologia full3D nei videogame?
Nathan Camarillo: Prima di tutto l'immersione che dà al videogiocatore. Una scena in full3D, se ben fatta, rende veramente partecipi dell'azione a schermo e ci si sente proprio parte di quello che sta succedendo. Oltre a questo, in termini di gameplay, abbiamo sperimentato diverse opzioni per vedere cosa potevamo veramente tirar fuori. In pratica giocando Crysis 2 in full3D ti ritrovi veramente con un'arma davanti a te e vedi con maggior precisione da dove provengono i colpi, i nemici e dove devi sparare a seconda di come ruoti la visuale, migliorando significativamente la mira. Inoltre anche l'interfaccia di gioco ne beneficia, perchè puoi vedere subito ad esempio un indicatore sul lato del tuo fucile, ma abbiamo diverse sorprese riservate all'interfaccia full3D di cui purtroppo non posso ancora parlare.

Everyeye: Quanto pesante sarà il full3D da far girare sui nostri PC a casa?
Nathan Camarillo: Abbiamo lavorato sodo per implementare questa tecnologia e siamo orgogliosi del lavoro che abbiamo fatto anche perchè siamo riusciti a ridurre il full3D a una semplice opzione in-game che non affligge le performance su nessuna piattaforma.

Everyeye: Tornando alla compatibilità multipiattaforma, quali sono i principali motivi che vi hanno portato a supportare anche le console?
Nathan Camarillo: Con Crysis abbiamo raggiunto un grande traguardo, ma c'erano ancora moltissime cose che volevamo fare e non abbiamo potuto implementare. Ci siamo chiesti quindi: avendo fatto uno degli FPS più apprezzati dal pubblico PC, perchè non portare il nostro prodotto anche nel mercato console, ovvero al maggior numero possibile di videogiocatori? Per noi l'utente finale è una priorità e buttarci nella mischia del mercato console, dove sono usciti tantissimi bei titoli in questi anni, è una sfida che siamo orgogliosi di aver accettato.

Everyeye: Quali sono gli aspetti tecnici oltre al full3D e alla compatibilità multipiattaforma che avete rinnovato o implementato nel Cryengine 3 rispetto al predecessore? Ad esempio supporterete le nuove feature delle Directx 11 come il Tesselletion?
Nathan Camarillo: Questa è una domanda per i miei amici più esperti a Crytek, io mi occupo principalmente dello sviluppo del gioco, ma vi posso dire che Crysis 2 girerà in DirectX 11 ma senza, per ora, il supporto al Tessellation.

Everyeye: Durante la presentazione il gioco soffriva di stuttering, che all'occhio sembrava dovuto alla memoria del sistema su cui girava, noi pensiamo che, oltre al fatto che si tratta di una beta, potesse anche essere dovuto allo stress del sistema su cui girava per tutto il giorno dalla mattina alla sera...
Nathan Camarillo: Purtroppo queste cose capitano durante le presentazioni, ma stiamo ancora lavorando all'ottimizzazione e state sicuri che prima dell'uscita tutti questi problemi verranno risolti.

Everyeye: Parliamo del gioco quindi. Nei minuti della demo abbiamo assistito a molta azione su schermo, tanto che ci è sembrato un gioco totalmente differente dal primo titolo...
Nathan Camarillo: Si infatti. Abbiamo voluto eliminare quei momenti morti del primo Crysis in cui un giocatore doveva ad esempio arrivare da una postazione a un'altra, magari anche molto distanti. Per farlo abbiamo per prima cosa spostato l'azione dalla giungla tropicale alla giungla urbana. Non è che ci sia molto con cui interagire su un'isola dei tropici a parte rocce e alberi, mentre in una metropoli abbiamo potuto inserire un sacco di elementi sfruttabili dal soldato nella Nanosuit. Oltre a questo abbiamo anche migliorato notevolmente l'uso dei poteri della tuta. In pratica ci siamo accorti che nel primo titolo fare delle azioni sovraumane era più complicato del previsto: correre come fulmini per saltare un fosso di dieci metri e atterrare in modalità stealth in mezzo a un campo nemico richiedeva ben tre potenziamenti da selezionare mentre ora ne richiede solo uno. Così facendo il gioco è diventato pieno di cose da fare ovunque e sempre al massimo delle possibilità. Prendere un barile enorme, attaccarci del c4 e scagliarlo contro un nemico, magari mentre saltate da un lato sopra a un ponte distante: questo è il gameplay che abbiamo sempre sognato per Crysis e che sarà presente in Crysis 2 in modo molto più semplice e intuitivo. Per ultimo ma non meno importante, il fatto di combattere per salvare una città invece che contro una forza aliena su un'isola sconosciuta coinvolge emotivamente molto di più. Tutto questo ha contribuito a portare il gameplay di Crysis dove volevamo.

Everyeye: Ma non avete abbandonato comunque l'approccio "sandbox"...
Nathan Camarillo: No assolutamente. Un'altra priorità oltre all'azione frenetica costante è stata quella di garantire la piena libertà di movimento e di scelta. Abbiamo cercato di mischiare elementi più lineari e scriptati e altamente spettacolari a momenti in cui avrete numerose strade da seguire. Questo dà al giocatore moltissime possibilità e contemporaneamente la libertà di scelta che desideravamo. La città è lì a vostra disposizione ed è una sfida continua, non importa dove vi troviate!

Everyeye: Hai detto prima che la Nanosuit sarà più facile da usare e certe sequenze molto più semplici nell'esecuzione. Come funzionano esattamente i poteri questa volta?
Nathan Camarillo: In pratica abbiamo unito i poteri della Nanosuit: Armatura insieme a Forza e Velocità con Potenza, mantenendo l'Invisibilità a parte. Così è tutto molto più semplice e le combinazioni che ti fanno sentire veramente un supersoldato vengono naturali. Basta puntare un piano di un palazzo e saltare per atterrarci, magari attivando l'invisibilità e prendere di sorpresa i nemici, oppure in modalità Armatura/Forza per sfondare un muro e distruggere tutto quello che ti si para davanti.

Everyeye: Torneranno anche gli upgrade alle armi?
Nathan Camarillo: Certo. Abbiamo ampliato notevolmente gli upgrade e li abbiamo implementati anche per la Nanosuit. Ci saranno delle zone in città dove potrete innestarvi dei potenziamenti aggiuntivi nella tuta che cambieranno il vostro stile di gioco. Man mano che ne troverete e sbloccherete di nuovi potrete sperimentare diverse combinazioni variando il gameplay anche radicalmente. Potrete giocare come cacciatori che inseguono una preda oppure come assassini silenziosi... ma non posso dare altri dettagli per ora.

Everyeye: Qualche succosa notizia sul comparto online del gioco?
Nathan Camarillo: Non posso rivelare nulla. Sappiate solo che si tratterà di combattimenti tra soldati supertecnologici che potranno devastare qualsiasi cosa sulla mappa!

Everyeye: Un'ultima domanda: quel Codename Kingdoms della presentazione Microsoft e il logo Crytek...
Nathan Camarillo: Mi spiace ragazzi, niente da fare. Anche in questo caso ho la bocca cucita. Ma posso dirvi che abbiamo ben più di un nuovo titolo nel cassetto e molte novità anche su Crysis 2 che riveleremo nei prossimi mesi!

Crysis 2 Non vediamo l'ora di scoprirle queste novità, soprattutto dopo un'intervista così ricca di informazioni. Crysis ha cambiato volto e, dopo questa chiacchierata, siamo fiduciosi che l'abbia fatto per il meglio, nonostante le incertezze iniziali. Vedremo in sede di recensione se tutte le promesse verranno rispettate. Ringraziamo ancora tantissimo Nathan Camarillo per questa opportunità

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