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Intervista Dark Souls 2

Quattro chiacchiere con il Game Director di dell'Action RPG From Software

intervista Dark Souls 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In occasione del nostro incontro con Dark Souls 2, avvenuto nell'ambito del Namco-Bandai Global Gamer's Day, abbiamo avuto l'opportunità di scambiare due parole con Yui Tanimura, Game Director in forze presso From Software. Oltre alla corposa anteprima che vi abbiamo già proposto qualche settimana fa, ecco il resoconto della nostra chiacchierata, che fa luce (nonostante la laconicità tipica dei nipponici) su alcuni aspetti della produzione, attesissima dai fan della saga e -più in generale- degli Action Rpg.

Q&A

Dark Souls 2: qual è stato il punto di partenza per lo sviluppo del concept. Cosa volevate mantenere e cosa invece volevate cambiare passando dal primo al secondo episodio?
Il punto di partenza sono stati i Feedback di Mr. Miyazaki, Direttore del primo Dark Souls, che è supervisore di questo secondo capitolo. Lui aveva un'idea molto precisa di quello che doveva essere cambiato e corretto, degli interventi che dovevamo fare per rendere il gameplay più vario e il titolo più accessibile.

Quindi è vero? Dark Souls 2 sarà più accessibile rispetto al predecessore? In che modo?
Chiariamo bene quello che intendiamo, e abbiamo sempre inteso, con “accessibile”: non vogliamo sviluppare un gioco più semplice. Dopo la presentazione, speriamo che l'abbiate capito: continuerete a morire anche in questo capitolo: sarà un'esperienza nel nostro stile.
Quello che abbiamo intenzione di fare è rimuovere certe situazioni un po' tediose. Siamo convinti che in Dark Souls ci fossero degli elementi che si frapponevano fra il giocatore ed il senso di sfida, lo stimolo della progressione. Vogliamo rimuovere tutti questi elementi non necessari, che sporcano l'esperienza complessiva.

Nel corso della presentazione abbiamo visto alcune novità, legate al sistema di illuminazione ed all'interazione ambientale. Questi aspetti tecnici influiranno in qualche maniera sul gameplay: potremo ad esempio usare elementi dello scenario per uccidere i nemici?
Una cosa importante riguardo agli elementi interattivi delle ambientazioni è che non si tratta di semplici trappole: non le abbiamo inserite per sadismo, per uccidere il giocatore. Non possiamo dare dettagli più precisi al momento, ma l'interattività sarà qualcosa di molto significativo, avrà un significato profondo nell'esperienza complessiva con Dark Souls 2. Cambieranno notevolmente il modo in cui il giocatore potrà “conquistare” le ambientazioni.
Anche l'illuminazione dinamica è un fattore su cui abbiamo puntato molto. Questo modifica notevolmente l'atmosfera ed il senso di instabilità: ci sono ad esempio delle aree completamente buie in cui il giocatore deve accendere una torcia, ma anche nelle zone luminose potrebbero esserci dei punti d'ombra in cui certi nemici possono stare in agguato. Anche la luce permetterà di “conquistare” alcune aree: magari il giocatore si troverà ad attraversarle più volte al buio, finchè non troverò un oggetto che permetterà di illuminarle e renderle più sicure.

Il settin di questo capitolo è in qualche modo collegato con quello del primo episodio?
No: non c'è nessuna connessione diretta con l'ambientazione di Dark Souls, sono in questo senso due progetti paralleli. Potrebbero però esserci elementi in qualche modo in relazione con il vecchio episodio. Per il momento possiamo comunque dire che Dark Souls 2 si ambienta in un regno perduto: tutti i personaggi sono stati maledetti, e devono cercare di spezzare questa maledizione. E' un elemento narrativo ormai tipico della saga.

Ci saranno nuove dinamiche di gioco legate all'uso della magia?
Generalmente vogliamo recuperare il sistema dal capitolo precedente. Ci saranno probabilmente delle nuove classi, ma l'utilizzo delle magi si baserà sempre sulle stesse dinamiche di gioco.

Avete mai considerato la possibilità del respawn casuale dei nemici?
Abbiamo pensato di modificare l'attuale sistema legato ai Bonfire, ed in Dark Souls 2 troverete delle dinamiche di gioco leggermente diverse rispetto a quelle del primo capitolo. Crediamo però che il sistema dei Falò faccia parte in qualche modo del bilanciamento complessivo dell'esperienza, quindi abbiamo deciso di non toglierli e di non snaturare tutto con un sistema di respawn casuale: il senso di progressione è legato anche alla possibilità, per il giocatore, di accumulare un'esperienza propria ed un precisa conoscenza della disposizione e delle reazioni dei nemici.

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