Dead Rising 4: Intervista al Produttore Esecutivo Bryce Cochrane

Abbiamo intervistato Bryce Cochrane, Produttore Esecutivo di Dead Rising 4, in uscita il 6 dicembre su Xbox One e PC.

intervista Dead Rising 4: Intervista al Produttore Esecutivo Bryce Cochrane
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  • Pc
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Manca davvero poco all'uscita di Dead Rising 4, ed in attesa di poter mettere le mani sull'esuberante Zombie Game di Capcom, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Bryce Cochrane, Executive Producer del progetto. Questa lunga chiacchierata ci è servita per fare il punto della situazione e capire cosa possiamo aspettarci dall'atteso ritorno di Frank West!

Everyeye.it: Siamo arrivati al quarto capitolo della serie. Ogni iterazione del brand ha portato con se qualcosa di nuovo, che sia stato un protagonista inedito o una meccanica di gameplay. Quanto è complesso trovare novità interessanti per il giocatore, restando tuttavia fedeli alle caratteristiche distintive del progetto?
Bryce Cochrane: La chiave di volta di un buon sequel sta esattamente in questo: nella capacità di non alienare i propri fan, di dargli un prodotto riconoscibile, ma al contempo nella voglia di innovare. Quando abbiamo iniziato a pensare a Dead Rising 4, ci siamo chiesti quali fosse le caratteristiche chiave dell'esperienza di gioco, e abbiamo deciso di concentrarci sulla varietà dell'azione offensiva. È sempre stato quello, in linea di massima, il nostro tratto distintivo, garantito negli scorsi capitoli dal sistema di combo (prima è stato possibile combinare le armi, poi i veicoli). Nel quarto capitolo la varietà sarà incrementata ulteriormente dalla presenza degli esoscheletri.
Ovviamente abbiamo anche fatto aggiunte contenutistiche, quelle che ti aspetti in un sequel. Ci sono nuovi archetipi di zombie, come i nuovi infetti, che non avendo i tessuti consumati si muovono molto più rapidamente, in stile "28 Giorni Dopo". E poi troverete delle versioni mutanti degli infetti, che si muoveranno in branco e potranno esercitare una forma di controllo mentale sugli zombie normali. Insomma, ci sono un sacco di novità.

Everyeye.it: Frank West è un personaggio molto particolare, con un carattere decisamente unico. Il suo ritorno influenzerà in qualche modo il tono del racconto e della narrazione?

Bryce Cochrane: Anzitutto, mi preme sottolineare che è un onore avere la possibilità di riportare in Dead Rising il suo protagonista più famoso. Come giustamente sottolineai, si tratta di un personaggio con una personalità molto forte, forse perché in fondo è l'interpretazione che un team giapponese aveva dato di un protagonista americano. Abbiamo cercato di restare fedeli a questa impostazione, ma anche di capire cosa sia cambiato nei 16 anni che separano il Dead Rising originale da questo quarto capitolo. Molte cose sono successe, e alcune hanno avuto un impatto su Frank. Che comunque tornerà ad esibire la sua personalità molto leggera e divertita. Una delle cose belle di Frank è che non ha filtro, dice immediatamente quello che pensa, e crediamo che questo piacerà molto ai giocatori. Per il resto, abbiamo mantenuto anche l'idea che Frank sia destinato ad essere un improbabile eroe per caso, che si trova nel mezzo di un'epidemia zombie, dice di voler pensare prima di tutto a sé stesso, ma finisce per fare la cosa giusta per tutti.

Everyeye.it: Di recente avete confermato l'assenza del timer, almeno per la modalità Single Player, suggerendo che questa scelta si era resa necessaria anche per via dell'estensione e della conformazione della mappa di gioco, che l'utente avrebbe dovuto esplorare con più calma. Cosa possiamo aspettarci in termini di level design?

Bryce Cochrane: Anche quando abbiamo lavorato all'ambientazione siamo partiti da Frank West. Dall'idea, cioè, che il nostro protagonista era un fotoreporter: qualcuno impegnato a raccontare una storia attraverso le immagini. Per questo abbiamo deciso di nascondere all'interno delle aree di gioco diverse storie da portare alla luce. L'esplorazione avrà un ruolo chiave in questo capitolo. In Dead Rising 4 troverete ovviamente il centro commerciale di Willamette, completamente ricostruito dopo l'incidente di 16 anni fa. Ma ci saranno anche le aree circostanti, quelle di una cittadina in crescita, che vuole riprendersi dal disastro e tornare a splendere. Ci saranno quindi zone industriali, residenziali, ma anche una base militare e un sistema fognario che corre sotto l'intera città. In tutte queste aree ci saranno zone pensate per portare avanti una narrazione ambientale, non verbale, non esplicita ma visibile. Ovviamente potete anche aspettarvi tanti sopravvissuti fuori di testa.

Everyeye.it: L'esperienza multigiocatore di Dead Rising 4 sarà invece indipendente dalla storia principale. Come cambierà il ritmo di gioco?
Bryce Cochrane: Per il multiplayer cooperativo abbiamo recuperato l'esperienza originale di Dead Rising: rapida, nervosa, legata all'ossessione per il tempo che scorre. Sarà come rivivere la lotta disperata di un gruppo di sopravvissuti che dovranno collaborare per cavarsela, superando diversi obiettivi e combattendo nemici terribili. Il sistema di progressione del personaggio sarà quindi indipendente: le abilità per la campagna non verranno mantenute nella co-op.

Everyeye.it: Avete già annunciato i contenuti del season pass, che definirei... fuori dagli schemi.
Bryce Cochrane: Decisamente! Il contenuto aggiuntivo che più è piaciuto ai giocatori di Dead Rising 3 è stato il Super Ultra (Dead Rising 3' Arcade Remix Hyper Edition Ex + ?), e quindi abbiamo deciso di muoverci in quella direzione, proponendo qualcosa di diverso rispetto all'avventura originale. Il primo dei contenuti aggiuntivi inclusi nel season pass ci vedrà impegnati in una assurda partita di Golf per le strade di Willamette, intenti a districarci fra orde di zombie. Regalerà qualche risata, ma richiederà anche un po' di abilità. E poi c'è ovviamente Frank Rising, in cui Frank sarà infettato e tutto il mondo attorno a lui cambierà. Troverete un sacco di differenze rispetto al titolo di base, ed un bel po' di segreti.

Everyeye.it: Quali sono le novità apportate al motore di gioco?

Bryce Cochrane: Anzitutto, utilizziamo il nostro motore proprietario il Forge Engine. Quando si tratta di ottimizzare un prodotto, solitamente, è sempre una questione di bilanciamento fra qualità e quantità. Nel nostro caso è un po' diverso, perché Dead Rising è sempre stato un titolo che punta anche sulla quantità. La quantità spropositata di zombie crea delle situazioni divertenti a livello ludico. Quindi abbiamo cercato di spingere al limite il numero di non morti visualizzati contemporaneamente su schermo, portando al limite l'hardware di Xbox One. Ovviamente abbiamo aggiunto anche nuovi modelli, shader, texture, effetti...

Everyeye.it: Qual è l'aspetto del gioco di cui vai più fiero?
Bryce Cochrane: Sono costretto a citarne due, in verità. La prima è molto ovvia, ed è la possibilità di far tornare Frank West sotto le luci dei riflettori. È un personaggio incredibile e siamo entusiasti di come lo abbiamo interpretato.
La seconda riguarda invece il lavoro, solitamente poco "visibile" ma importantissimo, che abbiamo fatto sui controlli e sull'interfaccia. Dead Rising 4 è una versione "bigger and better" dei vecchi capitoli, certo, ma ha anche tante novità a livello di armamentario. È stato quindi necessario rendere il control scheme più responsivo, ma anche ristrutturare integralmente il sistema di selezione delle armi. Adesso il giocatore avrà a disposizione tre diversi inventari, uno per le armi corpo a corpo, uno per quelle da fuoco, e uno per quelle da lancio, e potrà assegnare un elemento di ciascun inventario a tre pulsanti del pad, per cambiare arma al volo. Anche il crafting è stato reso più immediato e dinamico, e siamo molto felici del risultato.

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