Destiny - Update di Aprile: Quattro chiacchiere con Deej

In attesa di poter provare le novità dell'aggiornamento di aprile di Destiny per dare un giudizio sugli aggiornamenti pensati dal team di Seattle, abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con Deej, eccentrico community manager di Bungie.

Destiny - Update di Aprile: Quattro chiacchiere con Deej
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  • Xbox 360
  • PS3
  • PS4
  • Xbox One
  • Nella community di Destiny c'è fermento. L'Update di Aprile, salvo incredibili sorprese, non sarà l'aggiornamento che risolverà i problemi del prodotto Bungie. Anzi, sarà con tutta probabilità un'espansione che dividerà il pubblico, tornando a puntare su un'attività che non a tutti è piaciuta (parliamo ovviamente delle Prigioni degli Anziani) e sconvolgendo il metagame del PvP. Eppure, per molti giocatori innamorati del prodotto, si tratta di un'a "scusa" per riavvicinarsi al prodotto, per tornare ad assaporare il suo gunplay sopraffino. Quel tanto che basta per aspettare l'E3, incrociando le dita per un annuncio importante. In attesa di poter provare le novità dell'update per dare un giudizio sugli aggiornamenti pensati dal team di Seattle, abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con Deej, eccentrico community manager di Bungie. Ne è uscita una chiacchierata rapida ma interessante, che condividiamo integralmente, ringraziando il nostro Yuri Polverino che ha preparato buona parte delle domande.

    Q&A

    Everyeye.it: Durante il corso della prima diretta streaming abbiamo appreso che il compito di rinnovare l'end-game è stato affidato alle prigioni degli anziani. In attesa di scoprire con precisione le novità di questa nuova versione delle prigioni, ci piacerebbe sapere perché la decisione è ricaduta su di esse, e non ad esempio sulla famosa Volta di Vetro, che sappiamo essere l'incursione più amata dalla community.
    Deej: Mi piace molto il modo con cui è stata posta questa domanda. "Perché Le prigioni degli Anziani, in questo preciso momento?". Quando ci siamo chiesti su quale attività orientarci, ci siamo guardati intorno e abbiamo cercato di capire quale fosse la scelta più opportuna in termini di storia e di continuity narrativa. Come giustamente sottolinei la Volta di Vetro porta con sé tanti ricordi, è un'attività iconica ed emblematica. Ma si riferisce in qualche maniera ad un'epoca "primordiale" per i Guardiani, un'epoca in cui la minaccia principale per il Viaggiatore e la stabilità del sistema solare era rappresentata dai Vex. Con The Taken King nell'universo di Destiny è arrivata una nuova minaccia. Oryx ha portato con sé l'Astrocorazzata e nuovi nemici da affrontare, per opporre ai guardiani l'orribile varietà del buio. Anche dopo la sconfitta del Re dei Corrotti, la sua fortezza resta nello spazio, e ci sono entità pronte a raccogliere la sua eredità. C'è il "ligio Malok" che è diventato il diretto pretendente al trono di Oryx.D'altro canto le forze dell'atollo hanno subito perdite massacranti, con il sacrificio della Regina. Quindi ecco quello che sta succedendo: i sopravvissuti della battaglia si stanno radunando, nell'Atollo si forma un nuovo esercito, e Petra guida questi risoluti soldati alla caccia dei luogotenenti corrotti. Per questo motivo le Prigioni si sono ripopolate di oscure minacce, per questo motivo i guardiani hanno bisogno di allenarsi e tenerle a bada.
    Ecco insomma il motivo per cui abbiamo puntato sulle prigioni degli Anziani. Ci sembrava la scelta più logica, guardando alla situazione del nostro universo ed al mood della storia.

    Everyeye.it: Ogni aggiornamento ha sempre portato con se una modifica relativa alle statistiche e ai valori delle armi più utilizzate in crogiolo, con lo scopo di obbligare i giocatori a variare i loro set-up. Anche l'update di questo mese conterrà modifiche il tal senso. Vorremmo capire qual è il vostro obiettivo finale? Continuare a cambiare ciclicamente per modificare le carte in tavola stimolando i giocatori ad adattarsi, oppure puntare a raggiungere il bilanciamento perfetto?
    Deej: Non esiste il bilanciamento perfetto. Quando abbiamo iniziato a lavorare a Destiny lo sapevamo, e abbiamo sempre lavorato con un'idea ben precisa: nel nostro caso, "il viaggio rappresenta la meta". Insomma: non c'è mai un punto di approdo stabile. Tutte le volte che lavoriamo per creare un nuovo metagame per il PvP, sappiamo che prima o poi emergerà un'arma più utilizzata delle altre, più efficace. Quello che tentiamo di fare, tuttavia, è evitare quanto più possibile che i giocatori abbiano un'unica alternativa, come il Multistrumento Mida. Non vogliamo che ci sia una sola e unica logica scelta per essere competitivi. Vogliamo invece che ogni giocatore possa trovare il suo loadout e che vari loadout possano contrastarsi a vicenda. Per cercare di raggiungere questi risultati ascoltiamo sempre quello che la community ha da dire, ma raccogliamo anche un numero impressionate di dati.Per Bungie non è un fardello. Sapevamo fin dall'inizio che il bilanciamento di Destiny sarebbe stato un processo duraturo e continuo. Prima di Destiny l'approccio che utilizzavamo era molto diverso: erano altri tempi, e l'unica cosa che potevamo fare era provare a fondo i nostro giochi, pubblicarli e vedere solo a posteriori le reazioni della community. Per certi versi, a pensarci oggi, è un approccio persino più spaventoso e rischioso. Quindi siamo felici di poter continuare ad aggiustare il nostro prodotto e lavorare costantemente sul metagame.

    Everyeye.it: È prevista qualche novità per quanto riguarda il supporto in-game ai clan?
    Deej: Voglio dirti che sono in prima persona un grande estimatore dei clan. Sono convinto che per un gioco come Destiny sia importante diventare anche un momento di aggregazione fra persone. Attraverso un gioco come Destiny si possono fare nuove conoscenze, sviluppare amicizie, e per farlo gli strumenti per la gestione dei gruppi sono fondamentali. Continuerò sempre a proporre al team di lavorare su questi strumenti. Per il momento abbiamo fatto qualche cambiamento su Bungie.net: attraverso il sito sarà possibile dare un'occhiata più approfondita alle statistiche, capire quali sono gli elementi più attivi, chi sono i giocatori trainanti sul fronte PvP e PvE.

    Everyeye.it: Partite private nel crogiolo: arriveranno mai?
    Deej: Non ho idea di cosa ci attenda in futuro su questo fronte. Dirò solamente che siamo consapevoli che una larga parte della community vorrebbe poter organizzare partite private. Teniamo sempre in buona considerazione le esigenze della community.

    Everyeye.it: Al passaggio dall'Anno 1 all'Anno 2 avete cambiato radicalmente il modo di aggiornare il vostro titolo. Da una parte DLC a pagamento, dall'altra piccole espansioni gratuite. The Taken King è uscito da un po' e immagino che ormai abbiate fatto mente locale: quale dei due è il sistema che vi ha più soddisfatto, e quale quello che ha soddisfatto di più la community?
    Deej: Beh... se dovessi dire qual è il sistema che preferisco, scegliere quello che è il proferito della community.
    Rispondendo con precisione, direi che ci sono utenti che hanno apprezzato di più quello che abbiamo fatto con L'Oscurità dal Profondo e Il Casato dei Lupi, e altri che invece hanno amato alla follia le Sparrow Racing League o le quest di Halloween. Direi che la soluzione perfetta sarebbe un buon equilibrio fra le due soluzioni: avere DLC che espandono i confini del mondo, che portano nuove aree di gioco e nuovi contenuti narrativi, ma al contempo proporre eventi a tema, questline a tempo, in modo da creare delle occasioni speciali per i giocatori. Abbiamo tipologie di giocatori diversissime, e cercheremo di accontentare tutti quanti. In tanti ci dicono che è un compito impossibile. Ma del resto anche quando abbiamo proposto la nostra idea per un FPS con una progressione ruolistica, in un mondo condiviso e con una storia portante in continua evoluzione, ci hanno detto che sarebbe stato impossibile. E adesso siamo abbastanza fieri della bandiera che con Destiny abbiamo piantato in un terreno prima inesplorato. Continueremo insomma a lavorare per mantenere sorprendente e meraviglioso il luogo che abbiamo conquistato.

    Everyeye.it: Microtransazioni e Tesori Pregiati. La possibilità di trovare dei pezzi di armatura all'interno di casse che possono essere acquistate con soldi reali ha infastidito molti utenti. Puoi darmi la tua opinione riguardo alla scelta di legare le microtransazioni a elementi non estetici, e commentare la reazione dei giocatori?
    Deej: Vogliamo dare ai giocatori di Destiny un ventaglio di opzioni e possibilità che gli permettano di scolpire la loro esperienza ideale. I Tesori Pregiati sono un'introduzione che renderà il gioco ancora più gratificante, appagante. Forniranno a casual e hardcore game nuovi pezzi di armatura e materiali con cui personalizzare il proprio Guardiano. È possibile ottenere tre Tesori ogni settimana, partecipando a varie attività. Se qualcuno vorrà aumentare le possibilità di trovare questi oggetti, il negozio di Eververse è a sua disposizione. Ma per rendere efficaci i pezzi di armatura e aumentare il proprio livello di potenza, bisognerà comunque giocare [non è possibile incrementare il livello di luce con i drop dei Tesori Pregiati].

    Everyeye.it: Quando Bungie ha presentato Destiny, lo ha fatto promettendo un franchise che sarebbe stato supportato per molti anni. I lineamenti del progetto sono cambiati dopo l'uscita del titolo: ma l'obiettivo di tenere Destiny in vita per un decennio è ancora intatto?
    Deej: Abbiamo piani per espandere il mondo di Destiny per molti anni a venire. Destiny continuerà a cambiare ed evolvere, e accoglieremo sempre nuove idee. Fin dai primi momenti dello sviluppo il nostro obiettivo è stato quello di creare un prodotto capace di sorprendere i giocatori. Continueremo a incuriosire i guardiani, proponendogli nuovi nemici da combattere e nuovi modi per sfidarsi fra loro. Ogni volta che proponiamo una nuova esperienza, una nuova modalità, impariamo molto sulle abitudini dei giocatori e sul ruolo che Destiny ha nelle loro vite.

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