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GamesCom 2015 Dal 05/08/2015 al 09/08/2015

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Intervista Deus Ex Mankind Divided - Intervista a Patrick Fortier

Durante la Gamescom in corso abbiamo avuto modo di intervistare il gameplay director Patrick Fortier: la saga concepita da Warren Spector non potrebbe essere in mani migliori che in quelle di Eidos Montreal.

intervista Deus Ex Mankind Divided - Intervista a Patrick Fortier
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Deus Ex: Mankind Divided è il seguito del titolo che, in un colpo solo, ha riportato gli RPG adulti e senza compromessi all'attenzione di tutti, ha riacceso le fiamme del cyberpunk in una generazione di videogiocatori, ed ha riportato in auge un brand dichiarato morto da molti, proiettandolo verso nuove vette d'eccellenza. Perdonateci, quindi, se siamo "leggermente" in attesa della nuova produzione pubblicata da Square-Enix. Durante la Gamescom in corso abbiamo avuto modo di intervistare Patrick Fortier, Gameplay Director di Mankind Divided, e lasciateci dire una cosa: la saga concepita da Warren Spector non potrebbe essere in mani migliori che in quelle di Eidos Montreal

Everyeye.it: Siamo in visibilio per Mankind Divided. Human Revolution è un gioco incredibile e le aspettative sono altissime. Il sequel è ambientato qualche anno dopo il primo titolo, giusto?
Patrick Fortier: Si, esatto!

Everyeye.it: La forza dell'universo che avete creato -o meglio: modificato- risiedeva nelle biforcazioni della trama e nelle diramazioni narrative, derivate da scelte così ben presentate da far sì che i giocatori si immedesimassero completamente nel personaggio. Quali sono le novità e i punti di forza di Mankind Divided sotto questo profilo?
Patrick Fortier: Il sistema di scelte e conseguenze che caratterizza ogni singolo aspetto del gioco è sempre fondamentale nella nostra visione, quindi stiamo puntando dritti in quella direzione.
Al di là di questo, abbiamo lavorato molto sulla caratterizzazione del mondo di gioco e del personaggio. Anche se siamo solo a un paio d'anni di distanza dagli eventi di Human Revolution, il mondo di Mankind Divided è profondamente diverso e Adam Jensen ne è conscio. E' più consapevole di sé stesso e deciso a trovare le risposte alle domande che si pone sul futuro dell'umanità, piuttosto che in balia degli eventi come accadeva in Human Revolution.
Potrete vedere da subito le conseguenze della segregazione degli umani ibridati con impianti cibernetici [come Jensen]: è qualcosa che vogliamo che sperimentiate sulla vostra pelle mentre passeggerete per strada, scambiando due battute con un passante. Adam è una vittima atipica di razzismo, perché percepisce il disprezzo ma non lo prova, e quindi non è accettato da nessuno, nemmeno da chi è discriminato a sua volta. Il mondo ha cambiato faccia e c'è molta paura dappertutto. Tutti conoscono gli eventi di Pangea, ma non capiscono bene che cosa sia successo, chi controlla veramente le fila del gioco o perché si è dovuti arrivare a tanto. Dall'altra parte Jensen ne sa certamente di più, ma anche lui non ha le idee del tutto chiare su chi potrebbe beneficiare dal caos che si è generato, e per questo è intenzionato a scoprirlo.

Everyeye.it: In termini di meccaniche, quanto potremo modificare il corso degli eventi per indirizzarlo verso uno dei diversi finali?
Patrick Fortier: E' difficile da spiegare a parole, ma... diverse scelte vi porteranno a conoscere diversi comprimari, che a loro volta reagiranno in modi diversi a seconda di quel che gli direte. Sbloccherete quindi altre possibilità con altri personaggi e così via. Piccole scelte di questo tipo verranno veicolate ai giocatori in modo poco appariscente, ma persino queste decisioni apparentemente minori potrebbero portarvi su percorsi imprevedibili,in un effetto a catena gigantesco, che partirà fin dai primi istanti di gioco. Insomma: non ci sarà mai un momento in cui potrete tornare indietro di uno o due salvataggi, rigiocarvi quindici minuti e cambiare il finale.

Everyeye.it: Quindi ci state dicendo che, al contrario di tutti gli altri Deus Ex, il finale del gioco non si deciderà solo nell'ultima mezz'ora?
Patrick Fortier: Stiamo cercando di implementare un sistema di scelte e conseguenze che impatti sulla narrativa del titolo in modo molto più profondo che in passato. Non ci saranno solo delle gigantesche scelte narrative da compiere premendo un tasto. Ci saranno alcuni momenti simili, certo, ma l'esito generale dipenderà molto di più da decisioni anche in apparenza ininfluenti. Ad esempio se avrete esplorato attentamente una zona potreste aver trovato un oggetto ed essere in grado, grazie ad esso, di sbloccare nuove strade. Oppure sarete arrivati alla stessa funzione espletata da quell'oggetto tramite un'altra strada, da alcune informazioni o da un combattimento.

Everyeye.it: Cambiando argomento, che cosa puoi dirci delle boss fight, che onestamente erano uno dei punti deboli di HR? Torneranno gli scontri a suon di dialoghi? Si, lo sappiamo: solo domande scomode.
Patrick Fortier: L'avevamo previsto, tranquilli. Dunque i cosiddetti "dialogue-boss" torneranno, come abbiamo già mostrato all'E3, ma c'è stata un po' di confusione a riguardo. Per noi i boss fight sono una cosa e i dialogue-boss un'altra. Saranno presenti sia lunghi dialoghi che metteranno alla prova le vostre abilità deduttive e di ricerca, sia combattimenti veri e propri contro personalità uniche e personaggi potentissimi. Quello che intendevamo è che durante il corso del gioco potrete arrivare a mezzi o informazioni che vi permetteranno di superare questi ultimi in modi diversi dalla forza bruta.

Everyeye.it: Parliamoci chiaro Patrick: avremo delle opzioni per non uccidere i boss oppure no?
Patrick Fortier: Assolutamente si.

Everyeye.it: Eccellente, eccellente...
Patrick Fortier: Ma poi intendiamoci, avevamo questa intenzione anche con Human Revolution.

Everyeye.it: E cosa è andato storto?
Patrick Fortier: E' stata una questione di risorse e processo creativo. A un certo punto abbiamo dovuto interrompere alcuni aspetti dello sviluppo per poter rispettare le consegne, e i boss fight non ci erano venuti come li avevamo concepiti all'inizio. Per cui alla fine era diventata una questione del tipo: li togliamo tutti o li lasciamo così come sono? E togliendoli, a livello di trama, avremmo lasciato delle voragini incredibili. Molti di questi problemi comunque son stati in parte sistemati nella Director's Cut, ma in Mankind Divided sarà così fin dal primo giorno di release.

Everyeye.it: Per quanto riguarda invece il mondo di gioco, come intendete connettere i vari quest hub? In HR c'erano qualcosa come tre o quattro grandi aree sconnesse tra loro, che in un'ottica generale rendevano la progressione piuttosto frammentata.
Patrick Fortier: Beh, dobbiamo per forza passare da alcuni punti chiave della trama per farla progredire, e questo determina anche un cambio delle zone in cui si devono svolgere gli eventi. Comunque le console sono nettamente più potenti che in passato, e abbiamo avuto la possibilità di allargare letteralmente tutte le zone, mettendoci anche più NPC ed elementi interattivi. I giocatori avranno una maggiore libertà, al punto che non implementeremo alcun tipo di notifica visuale se state svolgendo o attivando una quest o un evento prima di incontrarlo lungo la trama principale. Aggiungo che conterà anche in quale momento della trama visiterete alcune locazioni e scatenerete alcuni eventi: quindi non solo le scelte che compirete altereranno il mondo di gioco una volta che tornerete in locazioni visitate in precedenza, ma accadrà anche il contrario!

Everyeye.it: Ma quindi un solo playthrough non basterà per vedere tutti i contenuti!
Patrick Fortier: Dai piccoli dettagli come un dialogo in una strada con un NPC che non conta nulla, ai momenti di grande tensione narrativa in cui dovrete scegliere tra la vita e la morte, no: non potrete vedere tutto in un unico playthrough, in nessun modo. E potreste comunque avere altre ottime ragioni [che non posso rivelare] per voler giocare da capo una seconda volta. Una ragione in particolare...

Everyeye.it: Forse ci siamo fatti un'idea di quello a cui ti riferisci...
Patrick Fortier: Bravi.

Everyeye.it: Cosa ci puoi dire del nuovo sistema di progressione? Come si differenzia da quello di Human Revolution?
Patrick Fortier: ...

Everyeye.it: Potete parlarne?
Patrick Fortier: Mi piacerebbe molto, ma purtroppo no, non possiamo.

Everyeye.it: Eddai, su... dacci qualcosa...
Patrick Fortier: Mmmh... Vediamo come lo posso dire... Quando abbiamo parlato di scelte e conseguenze vi ho detto che queste saranno presenti in modo molto più preciso e dettagliato. Ecco, intendevo che saranno presenti anche nel sistema di progressione per lo sblocco dei talenti e delle varie abilità. Le scelte narrative influenzeranno quindi anche i vostri innesti.

Everyeye.it: Parlando più nello specifico, una delle novità che avete presentato all'E3 è l'Icarus Dash, che ricorda i movimenti di Corvo in Dishonored: come implementerete la verticalità che ne permetterà un efficace utilizzo?
Patrick Fortier: Quando decidiamo di implementare una nuova feature, per noi si tratta di pensarla in ogni possibile ambito d'applicazione, a trecentosessanta gradi. Di qualsiasi cosa si tratti, siamo consci che è un mezzo tramite il quale i giocatori possono esprimersi come meglio credono all'interno del nostro gioco. Quindi prendiamo ciascun comparto, dal combattimento all'esplorazione passando per i dialoghi, e ci chiediamo come potrebbe alterarlo. L'Icarus Dash è interessante come esempio perché le persone potrebbero essere tentate di usarlo solo per esplorare, per arrampicarsi in zone ardite e saltare voragini prima inarrivabili. Però se ci pensate potrete usarlo per nascondervi velocemente da una copertura all'altra, rimanendo in incognito, oppure in combattimento schiantandovi contro i nemici a velocità folli.

Everyeye.it: Ultima domanda: la versione PC da chi sarà sviluppata?
Patrick Fortier: Da Nexus, gli stessi che si sono occupati della versione PC di Human Revolution.