Intervista Diablo 3: Reaper of Souls

In una Milano fredda e gotica abbiamo intervistato Christian Lichtner, Art Director dell'hack'n'slash di Blizzard.

intervista Diablo 3: Reaper of Souls
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Alessio Ferraiuolo Alessio Ferraiuolo è cresciuto a pane, cinema e videogame. Scopre in giovane età la sua passione per la tecnologia, che lo porta a divorare tutto quello che il mercato ha da offrire, dall’hardware per PC agli smartphone, senza mai sentirsi sazio. Nel tempo libero adora suonare la chitarra, andare in palestra e guardare tonnellate di film e serie TV. Lo trovate su Google+ e su Facebook.

Il 21 agosto 2013 Blizzard rivelò al mondo Diablo 3: Reaper of Souls, l’attesissima espansione del famoso hack'n'slash. Il comunicato stampa recitava: “La sconfitta di Diablo, Signore del Terrore, avrebbe dovuto dare inizio a un'era di speranza. Al contrario, ha scatenato un oscuro essere d'immenso potere, i cui perfidi scopi non sono ancora ben chiari.” L’incipit narrativo su cui si basa il nuovo lavoro della software house statunitense parla chiaro: il male è pronto a tornare sui nostri schermi, più forte e cattivo che mai. Non paghi del successo ottenuto con l’ultima incarnazione della fortunata serie di hack and slash, Blizzard è pronta a rilasciare un’espansione che avrà il compito di far dimenticare ai fan della serie le critiche ricevute dal titolo al momento del lancio. A pochi giorni dal suo arrivo sugli scaffali, che avverrà il 25 marzo, Everyeye ha incontrato a Milano Christian Lichtner, Art Director del titolo, con cui abbiamo avuto il piacere di fare una chiacchierata faccia a faccia, e grazie al quale abbiamo potuto comprendere meglio alcuni aspetti relativi al suo lavoro e al design dell’ultima fatica di Blizzard. Prima di rivelarvi i dettagli del colloquio, una breve premessa è necessaria per fare il punto sulle novità che saranno introdotte con Reaper of souls, che promette di essere più di una semplice espansione.

Diablo 2.0

Un buon punto di partenza per comprendere i nuovi contenuti presenti in questa espansione è certamente l’atto quinto della campagna, che si colloca temporalmente appena dopo il termine di Diablo III. Sembra proprio che il mondo di Sanctuary non riesca a conoscere pace: dopo la sconfitta di Diablo infatti, una nuova minaccia arriva a sconvolgere il regno creato da Blizzard, minaccia che prende il nome di Malthael, arcangelo della saggezza trasformatosi in angelo della morte, giunto sulla terra per mondare le anime dei viventi. La parte narrativa avrà un peso maggiore in questo nuovo capitolo della saga, grazie anche all’ambientazione scelta per lo sviluppo dello storyboard. Non sarà più Tristran il centro nevralgico dell’azione, ma Westmarch, capitale dell’omonimo regno, a ospitare le vicende che caratterizzeranno la storia principale. Lo spostamento del tessuto narrativo in una città di dimensioni maggiori ha consentito a Blizzard di arricchire il mondo di Diablo III con un maggior numero di quest secondarie; questo si traduce in un aumento consistente delle linee di dialogo, a tutto vantaggio della varietà e del coinvolgimento generale. Anche le mappe sono state riviste, trasformando gli ambienti simmetrici presenti in Diablo III in luoghi maggiormente dinamici e più verosimili.

"Gli sviluppatori sembrano aver ascoltato le critiche giunte da più parti nel corso dei mesi, andando anche a modificare tutte quelle componenti che poco erano piaciute ai fan della saga."


Gli sviluppatori sembrano aver ascoltato le critiche giunte da più parti nel corso dei mesi, andando anche a modificare tutte quelle componenti che poco erano piaciute ai fan della saga. La difficoltà infatti è stata aumentata in maniera rilevante, consentendo l’accesso ai livelli più difficili fin dal primo momento; il sistema di Loot è stato rivisto e perfezionato, in modo tale da rendere la ricerca di oggetti rari più avvincente, merito anche della fine della casa d’aste: d’ora in poi, gli oggetti migliori andranno trovati, non comprati. La varietà di nemici che si incontreranno lungo il cammino è stata ampliata, grazie all’inserimento di creature maggiormente legate al contesto cittadino, presenti in numero maggiore sullo schermo rispetto alla versione standard di Diablo III, particolare che piacerà sicuramente ai fan dei precedenti capitoli della serie. L’apparizione dei mini-boss inoltre non sarà più casuale, ma legata allo svolgersi degli eventi, permettendo una maggiore immersione del giocatore nell’universo del gioco. Sul fronte dello sviluppo del personaggio, il level cap è stato innalzato al livello 70, oltre al quale è possibile potenziare ulteriormente il personaggio tramite il nuovo sistema Paragon 2.0, che non avrà alcun tipo di limite, consentendo una crescita infinita per i nostri eroi.
Le novità introdotte da Reaper of Souls non si fermano qui, includendo anche un nuovo personaggio, il Crociato, una nuova modalità di gioco, l’Adventure mode, e la nuova Forgia del Mistico. Per quanto riguarda il Crociato, le sue specialità saranno concentrate principalmente negli attacchi corpo a corpo e dalla media distanza; grazie alla sua possanza fisica, il Crociato sarà in grado di assorbire un elevato numero di colpi, distraendo così le fameliche orde demoniache dai compagni di co-op meno dotati fisicamente. L’Adventure mode consentirà invece di vagare per le mappe del gioco in totale libertà e senza vincoli di tipo narrativo, fino a un massimo di tre eroi contemporaneamente, dando la possibilità di affrontare centinaia di nemici senza sosta, in modo da potenziare il proprio personaggio. Ultima, ma non per importanza, è la nuova Forgia del Mistico, che permetterà di modificare le proprietà magiche degli oggetti raccolti nel corso del lungo peregrinare nelle terre di Westmarch.

Intervista a Christian Lichtner

Essere l’art director di un titolo del calibro di Diablo III e della relativa espansione non è cosa semplice. Questo ruolo rappresenta la perfetta simbiosi tra conoscenze tecniche e capacità creativa, funzionando da anello di raccordo tra i producers e i game designers del gioco. Christian Lichtner inizia la sua carriera come illustratore di fumetti, per poi passare all’industria del gaming nel 2005, in cui ha contribuito a plasmare alcuni tra gli universi meglio caratterizzati degli ultimi anni, tra cui quello dell’ottimo Darksiders. Nel 2009 Christian entra a far parte di Blizzard, che gli consegna le chiavi di uno dei mondi più conosciuti del panorama videoludico.


Everyeye: “Qual è il segreto per diventare l’Art Director di un titolo del calibro di Diablo III e della sua espansione?”

Christian Lichtner: “Bella domandA... Non ne ho idea - afferma ridendo - Penso che un buon Art Director, e non sto parlando del mio caso, debba essere in grado di farsi comprendere dal proprio team, spiegando quale sia la propria visione del progetto in modo chiaro. Un Art Director con un ottimo quadro generale di un progetto, ma con poche capacità comunicative, non sarebbe in grado di fare il proprio lavoro al meglio. Il nostro compito è quello di prendere tutte le buone idee provenienti dal team e trasformarle in una visione chiara e comprensibile a tutti.”

Everyeye: “Cosa pensi dell’evoluzione artistica della saga di Diablo e che genere di scelte hai fatto in proposito?”

Christian Lichtner: “Sono molto felice e orgoglioso del lavoro che abbiamo svolto. Tutte le scelte a livello visivo e di design che abbiamo fatto sono realizzare per dare ai giocatori la miglior esperienza di gioco possibile. Nei capitoli precedenti della saga, gli scenari erano essenzialmente delle immagini che facevano da sfondo all’azione. Durante le partite in multiplayer però, la presenza sullo schermo di numerosi elementi in movimento come i nemici, i compagni e gli effetti speciali, rendeva la situazione troppo caotica, con gli elementi in primo piano che troppo spesso diventavano un tutt’uno con lo sfondo. Da questo punto di vista, abbiamo cercato di fare in modo che gli sfondi rimanessero in secondo piano rispetto all’azione vera e propria, in modo da agevolare il giocatore durante i combattimenti. Un altro punto essenziale che ci siamo imposti era quello di dare ai giocatori un’enorme sensazione di potere. Ci sono molte classi nel gioco, dal Mago al Crociato, ma ognuna di esse deve far pensare a chi la utilizza di avere per le mani una forza senza pari. Per quanto riguarda gli scenari, abbiamo cercato di rendere ogni area unica, utilizzando temi e colori diversi in base al contesto. Con Reaper of Souls abbiamo preso queste idee e le abbiamo trasportate in un universo stilisticamente più simile a quello dei primi capitoli della saga, rendendo le ambientazioni più cupe e gotiche, a partire dalla città di Westmarch. Questo è stato reso possibile anche grazie alla scelta di Malthael come antagonista: il fatto di trovarsi di fronte all’angelo della morte ci ha permesso di rendere i toni del mondo più scuri e cupi, dandoci una grossa opportunità per cambiare l’atmosfera del titolo”.

Everyeye: “Cosa significa dirigere una squadra di artisti per un titolo come Diablo III e per la sua espansione, Reaper of Souls? Da quante persone è composto il tuo team? ”

Christian Lichtner: “Il numero di persone dipende dalla fase di sviluppo del titolo, comunque hanno partecipato circa 40 persone. Penso di essere un ragazzo molto fortunato perché il team che ha collaborato con me ha reso il mio lavoro molto più semplice. Tutto ciò che abbiamo creato è frutto del lavoro di squadra: nessuno può fare tutto da solo e per Reaper of Souls questo fatto è ancora più vero. Noi riceviamo un sacco di idee dai game designers e dai programmatori, che devono essere convogliate in un'unica direzione. Quando lavori a titoli del calibro di Diablo non puoi permetterti di fare tutto da solo”.

Everyeye: “Quali sono le tue fonti di ispirazione per il design del Crociato?”

Christian Lichtner: “La creazione del Crociato è stata molto eccitante per noi. Quando abbiamo ideato questa nuova classe avevamo delle idee ben precise. Innanzitutto, volevamo rendere unico questo personaggio, differenziandolo dagli altri. La nostra idea era quella di creare una sorta di carro armato umano; per fare questo abbiamo deciso di utilizzare un design molto squadrato, quasi rettangolare, per far capire ai giocatori di trovarsi di fronte a una personalità dalle idee chiare e decise, senza sfumature di grigio. Vista anche l’ambientazione abbiamo deciso fin dall’inizio di creare un personaggio pesantemente corazzato, dai tratti gotici, dotato di un’armatura imponente, di un enorme scudo e di armi pesanti. Per quanto riguarda il suo stile di combattimento, sarebbe stato troppo semplice replicare l’esperienza di gioco del Barbaro, per cui abbiamo preferito dotarlo di capacità più adatte a essere utilizzate anche dalla media distanza; si tratta di un personaggio davvero unico ed estremamente diverso dagli altri ”.

Everyeye: “Le scelte di design fatte per la creazione di Malthael sono davvero notevoli. Dove avete trovato queste idee così alternative?”

Christian Lichtner: “Il mondo di Diablo è un mondo dominato dall’eterna lotta tra il bene e il male, tra paradiso e inferno. Il fatto che Malthael sia un angelo caduto ci ha permesso di avere a disposizione dell’ottimo materiale su cui lavorare per creare la sua figura. Malthael è estremamente diverso da Diablo, la sua cattiveria non viene espressa tramite la sua possanza fisica; egli è più simile alla figura tradizionale della morte, alta, longilinea, una figura che ancora oggi terrorizza e che viene subito identificata come malefica.”

Everyeye: “Ti è capitato di dover abbandonare delle buone idee per necessità di game design durante lo sviluppo di Diablo III?”

Christian Lichtner: “Tutti vogliono creare grandi giochi e allo stesso tempo esprimere il proprio concetto d’arte. Dal mio punto di vista però, il gioco viene prima di tutto. Nel momento in cui vengono fuori delle buone idee, che non possono però essere applicate per motivi di sviluppo, queste non vengono cestinate, ma vengono conservate, perché prima o poi potrebbero tornare utili; capita molto spesso di utilizzare idee scartate in un primo momento”.

Everyeye: “Quali sono i tuoi titoli preferiti?”

Christian Lichtner: “Sia io che i membri del mio team utilizziamo diverse piattaforme di gioco, dagli smartphone alle console al PC. Giochiamo spesso in gruppo, anche perché sono convinto che se per lavoro crei videogiochi, non c’è scuola migliore del gioco stesso. Questo perché utilizzare titoli sviluppati da altri ti fa comprendere subito quali sono le idee buone e quelle che invece potrebbero rivelarsi fallimentari. Non bisogna mai pensare per quale compagnia si lavori, se un gioco è valido ed è divertente è giusto provarlo. Non ho particolari preferenze - anche se nel corso dell’intervista il nome di Minecraft è venuto fuori -, cerco sempre di utilizzare giochi che siano originali, perché mi permettono poi di fare meglio il mio lavoro.”

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