Intervista Dishonored

Intervistati in esclusiva italiana i co-creative directors del progetto

intervista Dishonored
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Il tema della distopia non smette di essere continuamente cavalcato nel mondo videoludico. Se praticamente ogni RPG può ritenersi una rilettura di questo genere letterario, dove interi mondi vengono minacciati o regnati da tiranni senza scrupoli, anche lontani da turni e statistiche non mancano diversi allievi della lezione impartita da George Orwell, solo per citare il più famoso tra i tanti scrittori che si rifecero a questa tradizione.
Dishonored non è che l'ultimo rappresentante della distopia nei videogiochi. Annunciato pochi giorni prima della GamesCom del 2011, attirò immediatamente le attenzioni su di sé non tanto per le premesse narrative, un po' scontate a dire il vero, quanto per un gameplay basato su meccaniche stealth e sull'ampia libertà di movimento. Lungi dall'essere un sandbox dispersivo, il titolo prodotto da Bethesda vi metterà nei panni del potente e misterioso Corvo il quale, grazie ai suoi poteri sovrannaturali, intende perseguire la sua vendetta personale assassinando uno dopo l'altro tutti i funzionari dello spietato governo di Lord Regent.
Everyeye.it, dopo avervi fornito diverse anteprime e hands-on del titolo, è riuscita ad ottenere in esclusiva italiana un'intervista con Raphael Colantonio, co-creative director, e Harvey Smith, co-creative director. Il primo ha lavorato a titoli come Theme Park, Soldner e BioShock 2, oltre che aver fondato Arkane Studios, software house responsabile di Dishonored. L'altro ha dato il suo contributo in giochi come Super Wing Commander, System Shock e Deus Ex.

Articolo redatto con la collaborazione di Andrea Vanon e Lorenzo Fazio

Ci siamo innamorati dello stile di Dishonored. Quali sono state le ispirazioni che hanno influenzato la creazione di Dunwall? Oltre a Metropolis...

Raf e Harvey: Londra, per dirne una: il team si è recato a Londra ed ha scattato molte foto. Poi c'è un pizzico di Cthulhu ed anche diverse influenze Vittoriane.

Da quanto abbiamo capito, Dishonored sarà strutturato in aree aperte, presentando di volta in volta una missione principale e diverse secondarie. Sarà possibile spostarsi da una zona all'altra liberamente oppure saremo legati alla stessa sino al completamento di tutti gli obiettivi?

Raf e Harvey: Disohonored è una sequenza di missioni, ma ogni missione è segnata da diverse opzioni e sentieri secondari. Il giocatore potrà utilizzare l'approccio stealth - o combattere. Potrà perseguire differenti bivi narrativi, completare side-quest, usare i tetti, impossessarsi di un pesce e nuotare e molto altro. Ma rimane comunque un gioco basato su una sequenza di missioni, simile a Deus Ex (il primo).

Ci saranno diramazioni nella trama tali da condurre a finali differenti?

Raf e Harvey: Ogni azione influenzerà in maniera sottile ogni cosa, così come il potenziale finale. Per esempio, se giocherete in maniera brutale e lascierete una scia di cadaveri dietro di voi, osserverete un maggior numero di infetti, di ratti; opzioni di dialogo differenti e reazioni differenti. Inoltre alcune cut-sene, così come il finale, saranno più oscure. La città si ritroverà quindi destabilizzata. Al contrario, agendo come un vero assassino, assicureremo a Dunwall un futuro più luminoso, più stabile.

Dishonored è uno stealth game nel quale si può usare anche la forza bruta. Ci ricorda per molti aspetti Human Revolution. Nel titolo Eidos agire di forza era spesso più efficace rispetto ad agire di soppiatto. Voi come avete bilanciato le due cose? Chi sceglierà l'approccio più impegnativo verrà ricompensato?

Raf e Harvey: Bilanciare i giochi sui quali abbiamo lavorato, come Arx Fatalis, Dark Messiah e Deus Ex, è sempre stata una sfida. Dal nostro punto di vista l'esperienza di combattimento e quella stealth sono ugualmente difficili ed appaganti, in maniera differente.

Questi approcci avranno effetto sul gameplay? Abbiamo sentito parlare di un "Evil Meter" che condizionerebbe città ed abitanti a seconda delle nostre azioni. Ci potete dare qualche dettaglio a riguardo?

Raf e Harvey: Il gioo traccerà il vostro modo di giocare riflettendone le conseguenze in piccoli particolari. Potrete giocare come più vi aggrada: scegliere il tipo d'approccio che preferite, il vostro stile, la vostra moralità. Abbiamo fatto in modo di rendere divertente e coinvolgente ogni tipologia d'esperienza. In ogni caso, ogni vostra scelta influenzerà il gameplay.

Potremo scegliere di non uccidere l'obiettivo di una missione?

Raf e Harvey: Si. Potrete letteralmente finire il gioco senza uccidere nessuno. Ci saranno alternative anche per gli obiettivi principali, che porteranno a diramazioni narrative differenti. Un esempio? Una donna corrotta che dovrete assassinare ha uno spasimante che vorrebbe portarla via dalla città. Potrete dunque scegliere se eliminarla o fare un accordo con il suo amante.

Perché dovremo scegliere di uccidere un obiettivo facendolo sembrare un incidente (e compiendo uno sforzo maggiore)? L'opzione sembra interessante ma sarebbe veramente il massimo se un approccio del genere modificasse lo storyline o la progressione stessa

Raf e Harvey: Gli approcci alle missioni saranno legati soprattutto al volere del giocatore. Tuttavia l'estrema violenza richiederà un prezzo, andando a modificare l'ambientazione, la progressione, il finale e facendovi spendere più risorse.

Lo skill system sembra molto promettente. Specialmente combinato con il sistema di incantamento. Come otterremo esattamente questi incantamenti?

Raf e Harvey: Ci saranno armi ed equipaggiamenti da migliorare accumulando denari e spendendoli presso appositi armaioli. I poteri soprannaturali (ognuno con due livelli di potenziamento), invece, saranno disponibili attraverso una figura enigmatica chiamata "the Outsider". Tra queste abilità quelle passive sono gli incantamenti: uno degli incantamenti vi permetterà ad esempio di ridurre in cenere il nemico dopo un'uccisione furtiva. Infine ci sono i "bone charms", che aggiungeranno ulteriori benefici, come la possibilità di uccidere e consumare rare creature per rigenerare parte del mana.

Ci dareste un esempio di come una skill potrebbe essere potenziata? Abbiamo sentito qualcosa a proposito di specifiche tipologie di topi, oppure della possibilità di bere l'acqua cittadina per recuperare energia...

Raf e Harvey: Uno dei "bone charms", ovvero quello a cui vi riferite, permette di recuperare mana bevendo dai lavandini. Un altro consentirà di controllare i pesci per un maggior intervallo di tempo, per esempio. Ce ne saranno circa 45 nel gioco, ma la maggior parte dei giocatori ne acquisirà solo 12 in un playtrough. Ogni volta che ne acqusirete uno le sue funzionalità verranno scelte randomicamente dalla lista dei 45.

Non abbiamo ben capito come funzionano i controlli in combattimento. Sembra che le armi verranno legate, di volta in volta, ai due grilletti...Inoltre pare ci siano diverse opzioni per qualche interessante trucchetto con la spada.

Raf e Harvey: Attacando un nemico di sorpresa lo assassinerete automaticamente. Ci saranno molte opzioni a riguardo, come la possibilità di assassinare dall'alto, per esempio. In normale combattimento, invece, potrete utilizzare la spada per attaccare e bloccare: parando al momento giusto sbilancieremo il nemico, ottenendo la possiblità di un veloce assassinio. In generale la mano destra controllerà sempre la spada, mentre la sinistra le armi da distanza (come la balestra), le trappole o i poteri sovrannaturali.

Si portanno modificare le armi?

Raf e Harvey: Si. Come assassino soprannaturale Corvo avrà un set di strumenti ed armi legati al combattimento e all'assassinio. Viaggiando sempre leggero dovrà scegliere accuratamente il numero di armi ed equipaggiamenti da trasportare, ma tutti potranno essere migliorati dagli armaioli alleati.

Qualche modalità multiplayer?

Raf e Harvey: Nessuna. Ci siamo dedicati solamente all'esperienza single player.

Qualche news riguardo contenuti specifici per la versione PC? Texture di dimensioni maggiori, control scheme dedicato, opzioni grafiche ed extra di questo genere?

Raf e Harvey: Controlli specifici, una UI ridisegnata per il PC e risoluzioni più elevate sicuramente. Inoltre la possibilità di far girare il motore a 60fps se supportato dalla macchina giusta.

We loved Dishonored’s art style and setting when we had the opportunity to view it. What were the most influencing titles, books or movies that influenced the creation of Dunwall? In addition to Lang's Metropolis...

Raf and Harvey: London, for one. Our art team traveled there and took photos. A dash of Cthulhu and some Victorian influences as well.



As we understood, Dishonored will be structured in open zones, presenting one main mission and several other "side-missions" to complete in the area. Will we be able to travel across several areas of the game or we will be linked to a single mission area until the objective is complete?

Raf and Harvey: The game is a fixed sequence of missions, but the actual play space for each mission is riddled with options and side paths. The player can use stealth, combat, seek alternate story resolutions, do side quests, use rooftops, possess a fish and swim, and other fun things like that. But it's definitely a mission game, similar in structure to Deus Ex 1.

Will there be any kind of story branching with different endings or paths to follow?

Raf and Harvey: The player's actions and style influence subtle things across the game and the potential end-games. For instance, if the player is playing brutally with a high body count, there will be more plague-infected Weepers, more rats, different dialogue reactions in some places, and a few scenes that play out in a darker way. Also, the city ends up destabilized and the ending is darker. By contrast, if the player uses stealth and plays as a more surgical assassin, the city ends up more stable with a brighter future.



Dishonored is a game about stealth and has the choice to use brute force instead. It reminds us in many aspects to Human Revolution. In the title by Eidos you also could use brute force and in fact it was much more effective to do that despite the hacking and stealthish tricks. How are you balancing the benefits of using a stealth approach and a direct one? How will be the player choosing the more difficult approach be rewarded?

Raf and Harvey: Balancing the games we've worked on like Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic or Deus Ex, is always a challenge. But we feel brutal combat and stealth are equally challenging and rewarding in different ways. 



Will these approaches affect the gameplay somehow? We heard about a sort of "evil meter" so that the city and its inhabitants will change if you will kill many or not. Can you share some details with us about this?

Raf and Harvey: Yes, we track the way you play and the game reflects this in small ways. Mostly, how you play is a style preference. You choose your approach, your style, your morality; we wanted all approaches to be fun and engaging. But your decisions do affect the game in subtle ways.



Will we be able to choose not to kill a target?

Raf and Harvey: Yes. You can literally finish this assassination game without killing anyone. There are story-based alternative outcomes for the key targets. A great example: An evil, corrupt lady you must assassinate has an obsessive admirer who loves her and wants to take her away to an island home, where she will live for years most likely. You can kill her, or make a deal with her admirer.



Why exactly should I choose to kill a target by making it look like an accident (and thus making that extra effort)? Personally we love the option and we will mostly try to pass undetected, but it could be really cool if this would affect our story or mission progression!

Raf and Harvey: A lot of this is up to your desires. But extreme violence also affects the environment, the end-games, and consumes more resources.



The skill system looks promising! Especially combined with that skull trinkets enhancement system. How exactly will these enhancements unlock?

Raf and Harvey: You have weapons and equipment that can be upgraded if you collect money and spend it with a craftsman. But supernatural powers are also available through an enigmatic figure called the Outsider. Each power has two levels of advancement. Some of the powers are passive, which we call enhancements. For instance: If you kill unaware enemies, one of the enhancements turns the enemy to ash upon death. Lastly, there are bone charms that add small benefits, like one that allows you to kill and consume rare white-furred to gain mana that fuels your active powers. 



Can you give us some examples on how a skill would be enhanced? We heard about specific types of rats and drinking town water to restore energy...

Raf and Harvey: One of the bone charms, which is what we assume you're referring to, allows you to regain mana by drinking water from faucets. Another bone charm allows you to possess fish longer, for instance. They're all fun. There are about 45 bone charms in the game, but most players will find 12 in a single play-through. Each time you find one, its functionality is chosen randomly from the list of 45.



We didn't really understand how the combat controls work. I guess you have one weapon bound to each one of the two triggers? Furthermore, it looks like you have a lot of options in controlling the sword and doing some pretty nifty tricks!

Raf and Harvey: You assassinate if you attack an unaware enemy. There are lots of options. Dropping from above is a special kind of assassination. In general combat, you can swing the sword to attack, use it to block, and if you block at just the right time it throws the enemy off balance. Quickly attacking an off-balance enemy assassinates him.
The right hand always controls the sword, while the left hand controls various ranged weapons (like the crossbow), traps or supernatural powers. So it's always whatever you choose in the left hand, and the sword in the right hand for melee combat and assassination.



Will we be able to modify our weapons?

Raf and Harvey: Yes. As a supernatural assassin, you have a set of tools and weapons related to stealth, combat and assassination. Corvo travels light, so you've got a limited number of weapons and devices that can be upgraded by a craftsman ally.



Will there be any kind of multiplayer available?

Raf and Harvey: None. We're dedicated to an absorbing single-player experience. 



Any news on some specific content for the PC platform? Like larger textures, dedicated control scheme, graphic options and all this kind of extra stuff?

Raf and Harvey: Great controls, a PC-specific UI and higher resolution modes, for sure. Plus the option of running at 60fps if you have the right machine for it.